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2014/5/31 (土)
ニュース斜め読み&一発コメント、5月版その2。†
そんな感じ。
- 記載の自分ルール。
- 著作権的に元記事リンクは貼る。
- 元記事が消えることはよくあるので、消えても大丈夫なように、記事の背景を書く。
- 上記に加えて、友瀬のコメント。
- あわせて5行まで。
「変態」どころではない「過激な性的倒錯」と誤解も 近大が英語発音「キンキ(ー)」にビビった理由
http://www.j-cast.com/2014/05/21205368.html?p=all
「近畿」をローマ字表記すると、英語圏では卑猥な言葉を意味する表記になってしまうから修正、という話。
この KINKという単語、友瀬は海外に行って知った言葉の一つ。
いわゆるエロ広告の電話番号(*1)が、この文字だらけだったんだよ(笑)
このあたり、翻訳の難しさに通じるかな、と思った。日本語でもあるよね、特定地方では『ボボ・ブラジル』が困るとか。
辞書に載らない/載せないようなスラング的なものって、翻訳泣かせだと思う。
- *1 部分に対する補足コメント。知っている人もいるかと思うけど。
- 日本語では、電話番号の広告にはごろあわせをよく使う。
例えば 4126⇒「よいふろ」みたいな。 - 英語圏ではごろあわせが難しいので、数字に英文字を割り当てて単語を作っている。
例えばA/B/Cは2、D/E/Fは3・・・というように。
これにより「KINK」という英単語==5465 を意味する。
- 日本語では、電話番号の広告にはごろあわせをよく使う。
スマホアプリ「写真袋」ユーザーはご注意 簡単な合言葉で「ヤバい写真」2ちゃん流出の危険
http://www.j-cast.com/2014/05/22205474.html?p=all
最大30文字で表現される「保存場所」に基づいて写真共有するサービスがあり。
その「保存場所」文字が簡単すぎた場合に流出しているよ、という話。
『パスワードは英数記号8文字以上で』だと安全というのは、『ある特定個人の情報を保護する』から有効。
今回のような『みんなが同じ領域で、鍵だけ違う』場合、鍵の強度は見かけより弱いことを忘れずに。
『友瀬の領域』を狙い撃つことは同様に困難だけど、『何万ユーザの誰でもいい』なら強度は一気に下がるのよ。
そろそろ本気で「孤児作品」問題を考えよう
http://internet.watch.impress.co.jp/docs/special/fukui/20130312_591351.html
記事はかなり古いけど、要は権利者と連絡がとれずに『許可をとって出版』できないものが多いよ、という話。
特に『画像に映った人の肖像権』が面倒なことになっているらしい。
権利と現実のバランスの難しさ、と思うよね。
『雑踏に映った1エキストラ』にだって肖像権はあるけど、契約書での権利放棄でもしない限り、事前合意を得るのは難しい。
雑踏にモザイクかければいいとはいえ、全部がそれじゃあ、ねぇ。
竹熊健太郎氏「大長編漫画を見て育った若者達は、作品のプロットを書くことが出来ない」
http://togetter.com/li/672056
『打ち切られるまでやる』スタイル主流故に、クリエイター予備軍が『結』を見る機会が少なくて、学べていない・・・という意見。
気持ちはわかる:ジャンプの超長編とか、『4コママンガになってない』4コマとか、正直もやもやすることあるし。
でも、短編作品がまったくないというわけではないし、上記のようなものでも普通それなりの区切りで『起承転結』できてる。
そういう意味では、この人こそ近視的でいろいろ見えていないような気も、しないではない。
なお、才能という壁もあるよ:『ストーリーテラーの才がない』と悟ったからいろいろ止めた友瀬からすれば。
3Dプリンターで違法な物を出そうとすると作動停止させるプログラム開発
http://internet.watch.impress.co.jp/docs/news/20140528_650533.html
『ダメなものリスト』をWebにブラックリスト方式で提供して、3Dプリンタに流れてきた情報を解析して止める、というもの。
気持ちはわかるけど、正直いろいろ微妙に思う。
1つには3Dプリンタ側の対応が必要なこと。まあこれはコピー防止とかと同じなのでメーカー巻き込めばできるか。
より大きな問題は、一見危険物に見えるものもダメになりそうなこと:例えば『本当に子供のおもちゃとして使うモデルガン』がアウト。
その気になれば市販のおもちゃと鉄パイプでだって銃はできる。規制のやりかたおかしいよ。
ご意見などがあれば。
2014/5/27 (火)
雑記:アニメWIXOSSがすごいことに†
表記『selector infected WIXOSS』。
いわゆる『カードゲーム販促アニメ』っぽかったんだけど、
AT-Xでの15秒CMになにか引っかかって視聴してました。
ものすごく単純な導入あらすじをいうと
- 偶然入手したカードゲーム。あけたら、『イラストが生きて動いている!』
- でも、それは家族には普通のカード。なんで私にだけ動いて見えるの?
- 他にも『見えている』人発見。
どうやら選ばれた人 - selector - だけに見えるらしい。 - Selector は、願いをかけて WIXOSSをプレイして、勝ち続けるとそれがかなうらしい。
- でも、3回負けるとその権利を失ってしまうらしい。
・・・みたいな感じ。
・・・別にまどかマギカじゃないけど、古来契約モノって怪しいじゃないですか?
今8話終わったところなんですが、なんか、すごいことになってる。
切らなくてよかった(違)
以下、なんとなく我慢できなくなったのでネタばれメモ。
やっぱり『説明されていない契約の前提』がいろいろ大変です。
ほんと、契約前の確認って大切ですね(笑)
- 3回負けると権利を失うとはあるが、その詳細が説明されていなかった。
- 7話で明らかに。
3回負けると、『その願いが反転する』。以下、話中で説明されたたとえ話。- 『富』を願っていたら。
持っていた財産を失い、極貧に。 - 『ピアノを弾くこと』を願っていたら。
ピアノや自分自身の腕を失うなど、とにかくピアノが弾けなくなる。
- 『富』を願っていたら。
- 話中での実例。
『友人が欲しい』と願った少女。
WIXOSSを通じて主人公らと友人となったが、3戦負けたところで以下のような状態に。- 『主人公たちに関係する記憶』を失った。
- 自ら書いた主人公との友誼が書かれた日記、文字を読むことができなくなった。
- 主人公たち(改めて友情を築きうる人物)に触れられると、肉体的苦痛を感じるようになった。
- 『主人公たちに関係する記憶』を失った。
- 7話で明らかに。
- 何回勝てば願いがかなうのか、明確な基準がない。
- 願いがかなう形にも、詳細説明がなかった。
- 8話で部分的に発生。
『カードの中の少女』は、『以前に願いをかけて戦った現実のプレイヤー』らしい。 - 実際に8話で描かれたこと。
- 勝利の瞬間、勝者プレイヤーの少女がカード状の『闇』に埋め尽くされる演出。
- 別のシーン。新たにカードゲームを手にした少女の前に
『生きているカード』が。
そしてそのカードの画像は、前述の『勝利プレイヤーの少女』。 - また別の、勝利後のシーン。
(具体的には避けるが) 勝者の少女の願いは、かなう。
ただし、そのときの少女の雰囲気がだいぶ異なる。 - これは友瀬の推測も含むが:
なんとなく、『勝者少女が使っていたカード内のキャラ』の雰囲気。
- 8話で部分的に発生。
来週が割と楽しみ。
ご意見などがあれば。
2014/5/23 (金)
雑記:プレイ雑感:OLYMPOS†
久方のゲームレビュー。
なんか以前にやってから、ずいぶん間があきました:
普段集まると、どうしてもRPGや「いつもの」枠が多いから、仕方ないんですけどね。
というわけで、この記事では:
フランス Ystari Gamesの『OLYMPOS』について、です。
ゲーム概要†
- いわゆる『文明の曙』的、ギリシャ周辺での文明発展競争ゲーム。
類似ゲームに比べると、ファンタジー色が濃い。- プレイヤーは1つの文明勢力。
- 特定の手番を消化した後の状態で、もっとも『発展』していたプレイヤーの勝利。
- プレイ環境について
- プレイ人数3〜5人。恐らくは4人が適正。
- プレイ時間:2時間程度か。
システム概要†
この手の『文明発展競争ゲーム』はいろいろありますが。
それらに共通しているのは、以下のような基本骨格でしょう。
マップ上の土地を確保し、そこから手に入れるリソースを使って『文明』を『購入』。
購入した文明による特殊効果を生かしながら、さらに進んだ文明を購入・・・
というように発展させていく。
その意味で、これも同じ骨格を持つゲームです。
で、このゲーム独特の要素といえるのは、大きく2つ。
『アクションポイントという概念』と、『神の介入』、でしょうか。
- アクションポイントという概念
- このゲームでは、プレイヤーが行動を実施すると、
その行動に応じた『アクションポイント(以下AP)』を消費します。
例えば『陸上を1エリア移動⇒1AP』、 『海上1エリア⇒2AP[』 『他プレイヤーのエリアで止まる(戦争)⇒戦力によって1〜3AP追加』
『文明購入⇒7AP』というように。 - 重要な概念:このゲームでは、
『ゲームを通じて実施した
アクションポイントの総量が少ない人が次の手番を実施する』
仕組みになっています。
そのため、実施する行動によってはあるプレイヤーが連続して行動を実施することが起きます。- 具体的な例:PL1,PL2同じAP消費状態でいたとしたら。
『PL1が文明購入⇒7AP』
『PL2が1エリア移動+戦争⇒3AP』・・・まだPL1よりも消費総量が少ないので、またPL2の手番。
『PL2が1エリア移動+戦争⇒3AP(合計6AP)』・・・まだPL1より少ない。
『PL2が文明購入⇒7AP(合計13AP)』・・・今度はPL1が6AP分、手番を実施。
- 具体的な例:PL1,PL2同じAP消費状態でいたとしたら。
- いくつかの手段で、行動に必要なAPを減らすことができます。
- この仕組み、以前にレビューした レッドノベンバーを救えとほぼ同じですね。
- この通算消費APが一定量を超えたら、そのプレイヤーはゲーム終了です。
- このゲームでは、プレイヤーが行動を実施すると、
その行動に応じた『アクションポイント(以下AP)』を消費します。
- 神の介入
- ギリシャ近辺マップだったり『OLYMPOS』というタイトルからわかるように、
ギリシャ神話の神が介入してきます。
- ちなみに余談ですが、マップには『アトランティス』の島々も存在しています。
多くの文明発展ゲームがわりとリアリティをもっているのに比べると、 かなり独特といえるでしょう。
- ちなみに余談ですが、マップには『アトランティス』の島々も存在しています。
- 上記の総APが一定量を超えるたびに、神カードが公開されます。
で、神は各文明の信仰状況に応じて、メリット・デメリットを与えます。- 例えば『信仰がもっとも深い勢力に、資源1つを提供』
『信仰がもっとも浅い勢力の人民を1つ除去』など。
- 例えば『信仰がもっとも深い勢力に、資源1つを提供』
- ちなみに、アテナイはそこを占領しているだけで信仰1レベルを得られます
- ギリシャ近辺マップだったり『OLYMPOS』というタイトルからわかるように、
ギリシャ神話の神が介入してきます。
多くの『文明発展ゲーム』同様、購入した文明にはそれ相応のメリットが存在しており。
それをうまくコンボさせることで、ゲームを有利に展開できるようになります。
その他話題になったこと†
- 正直、ちょっとルール説明・翻訳が微妙でわかりづらいことがありました。
- ある意味わかりやすい誤訳の例としては、信仰を記録する
『稲妻トークン』というのがあります。
これ、原文では『Zeus』となっています:ゲーム背景から考えると 『ゼウストークン』とでも訳すべきところ。
雷神でもあるZeusから、zeus ==稲妻という意味があると思われ。
- ある意味わかりやすい誤訳の例としては、信仰を記録する
『稲妻トークン』というのがあります。
- やっぱり特徴的なシステム部分は、要注意ですね、という感じ。
- ゲーム展開的には、如何にAPの無駄をなくすか/APを減らす効果をうまく使うか、
というところが大きそう。
ただし、それを取得する手段とのバランスは要検討。- 例えば馬術は『陸上ならばどこまででも1アクションで移動できる+1回だけ任意アクションを2軽減』という文明。
他プレイヤーがたどり着くのが難しい土地を押さえられるので有利だが、 これを得るためには7APが必要。
2アクション軽減ということを加味してもこのためだけに5AP消費したことになる。
つまり、『普通よりも5歩以上多く移動』しなければ、本当の意味でお得とはいえない。- もちろん、文明はそれだけで勝利点になるので、まったくの無駄ではないが。
- 他の例では、武器は戦闘を有利にしてくれるが、それは『攻撃時のアクションを1有利に』することに限られる。
積極的戦争を仕掛けるためだけでは、購入したAPを巻き返すことは難しい。- ただし武器については、相手の攻撃を抑止する効果が非常に大きいため、 多数の戦争するつもりがなくてもおさえる価値はある。
- 『特定素材を必要とする文明購入を2アクション軽減』のカードがかなり重要。
通常文明購入に必要なAPが7のところ5にできる==これを使って3つ購入できれば、 『ないときに比べて追加で1つ購入できる』くらいになるわけだ。
- 例えば馬術は『陸上ならばどこまででも1アクションで移動できる+1回だけ任意アクションを2軽減』という文明。
- 信仰は・・・神の介入が非常に強力なので、無視するのは危険すぎる。
- 往々にして、APでは置き換えられない結果が生まれるのが危ない。
例えば、マップ上における人民コマは通常4つ&特定条件での文明購入時にボーナスで得られるだけで、任意に増やすことは難しい。
が、神はそれをあっさり『除去』してくる。
- 往々にして、APでは置き換えられない結果が生まれるのが危ない。
- 文明発展系のゲームには珍しく、プレイヤー間トレードのルールがない。
- もちろん交渉での実現の余地はあるとはいえ、
素材を得るためにはある程度戦争をしなければならないデザインともいえる。
- もちろん交渉での実現の余地はあるとはいえ、
素材を得るためにはある程度戦争をしなければならないデザインともいえる。
まとめ†
- ゲームとして:10点
- 非常にテンポよくプレイできる好ゲーム。
- 1手番にできることを絞ることで、チェスや将棋をするような、待ち時間の少ない『交互プレイ』感があり。
それでいて、うまく時間圧縮することで『怒涛の連続攻撃』を仕掛けることもできる。 - この手のゲームとの比較ばかりになってしまうが。
一般に文明系ゲームは時間がかかるビッグゲームになる傾向があるが、 これは2時間くらいで進められ、それでいて十分に文明発展の味がある。- よくいう『省略と強調』をうまくできている事例だと思う。
- 1手番にできることを絞ることで、チェスや将棋をするような、待ち時間の少ない『交互プレイ』感があり。
- マイナスポイント。
- これといった弱点は、ない。
- 翻訳がやや弱めではある。
- プレイ人数。4人は少なめなので、こちらのRPGメンバー全員では遊べない。
ただしこれは『チェスは2人で遊べない』と言っているのと同じなので、わがままか(笑)
ご意見などがあれば。
2014/5/15 (木)
ニュース斜め読み&一発コメント、5月版。†
いろいろあって、すっかりできなかったさ・・・今後もこんな感じで。
記載の自分ルール。
- 著作権的に元記事リンクは貼る。
- 元記事が消えることはよくあるので、消えても大丈夫なように、記事の背景を書く。
- 上記に加えて、友瀬のコメント。
- あわせて5行まで。
GREE役員の夏野氏「妖怪ウォッチ」批判 「レア感を煽っている」に「お前が言うな」と猛反発
http://www.j-cast.com/2014/05/07204083.html?p=all
要は『レア狙いあおり→規制』となったGREEから見れば。
妖怪ウォッチの『レアコイン』も同じ構図、なんで規制されないんだ、という話。
気持ちはわかるけど、ものすごく単純に『浪費のしやすさの違い』だと思うよ。
妖怪ウォッチは、玩具屋さんにモノがなければ買えないし、(分別つかない子供は)それを買う現金に限界がある。
品切れがなく、かつお金も親名義のクレジットカードゆえの高額な許容があるソーシャルゲームとは異なるさ。
IE欠陥騒動――「情報格差」を笑う人々、埋める人々
http://bizmakoto.jp/makoto/articles/1405/09/news131.html
ゼロデイ脆弱性で「IEを使うな」とMS発表があり。
しかし「IEってなに?」というレベルの人が多数いて、いろいろな悲喜劇があった、という話。
IT機器が『中身を知らなくても使える家電』として普及した証、とは思ったかな。
昔だったらPCを触っている人==詳しい人で、今回のような問題は起きない。
理屈を知らなくても使える道具だからこそ、詳しい人から見ると不思議な事態になるわけさ。
「美味しんぼ」叩きに「疑問」の声 茂木健一郎「特別視する理由がわからない」松本人志「漫画家さんが神」
http://www.j-cast.com/2014/05/13204625.html
漫画作品内で『福島に行ったら、鼻血がでた。被爆した。』という記載があり、あちこちからクレームがついて。
で、それに対して『クレームがおかしい、表現の自由だ。』反論しているような状況。
『感じ方には個人差があります』なんていうジョークでもかぶせたい気がしている。
今回の件は『ドキュメンタリーかファンタジーかがわからない』形になっているのが問題だと思う。
ファンタジーなら個人感性での表現は自由だけど、ドキュメンタリーでは適切なバックデータがないと名誉毀損だよ。
ご意見などがあれば。
2014/5/14 (水)
創作:M:tGxLW、第3回:Evergreenその2†
継続的にやってる、妄想気味な話。
ちなみにテストしたこともないので、本当の意味で妄想レベル(笑)
前回に引き続き、Evergreen ネタ。
相変わらず M:tG を知っていること前提の記事ですが、ご容赦を。
接死†
M:tG の接死とは、『これを持つクリーチャーからダメージを受けたクリーチャーは即死』というもの。
どんな大型クリーチャーでも「1ダメージで倒せる」のが脅威。
ただしプレイヤーには影響を与えられません。
石化や強烈な毒のイメージのようです。
LWシステム的に言えば、『もし得点ページがあれば私は石化、あなたの勝ち』とあるような『一撃必殺技』に近いものです。
とはいえ、『通常キャラを一撃死』というのはLWvsの同行者の能力としては強すぎるので、M:tG同様『対同行者限定』での能力とするのが妥当でしょうか。
- 接死
- 接死を持つ同行者は、同行者にダメージを与えた場合にそのダメージ量および同行者のタフネスにかかわらず、それを戦闘不能とする。
- この能力は『同行者』にしか効果がない。
通常のキャラクターにダメージを与えても、普通のダメージ以外の効果はない。
先制攻撃/二段攻撃†
M:tG での先制攻撃とは、クリーチャー戦闘のダメージを『先に与える』ことができる能力。
もしこれによって相手を倒すことができれば、
相手の反撃を受けずに済むという特徴があります。
ポールアームや短距離射撃による攻撃を表現しているようです。
で、二段攻撃はこれのバリエーション。
M:tG ではルールを厳密に定義するために戦闘ダメージの処理を
『先制攻撃分の処理』『通常攻撃分の処理』というように2段階で定義しています。
二段攻撃は、この両方のタイミングでダメージを与えられるというもの。
飛び道具で先制+接近したら剣格闘もするぞ、というようなことですね。
上記の意味論的には、LWシステム的には遠距離行動が『先制攻撃に該当する』もの。
QBユーミルのような『遠距離が特に強い』キャラが先制攻撃持ちに。
QGアリスのような『距離を問わず強い』キャラが二段攻撃、という感じでしょうか。
ただその形だと『1ターンで交代してしまう』 LWvs にははめ込みづらいので。
『長めの白兵戦武器でのメリット』として、以下のような形で実現したいと思います。
- 先制攻撃
- 先制攻撃を持つ同行者は、遠距離での(P*)コメントを受けたとき、それを(P)として扱うことができる。
- 二段攻撃
- 先制攻撃を持つ同行者は、(P*)コメントを受けたときその距離を問わず、それを(P)として扱うことができる。
- (P*) は射撃行動での割り込み用のコメント。
以前の定義でそれに対しては『通常戦闘以外の能力でのみ参戦可能』であり、かつ『遠距離なので防御面優遇アリ』という実現方法にした。 - 先制攻撃系は上記のうちの『参戦可能』の部分だけを得られる、ということ。
- 加えて、先制攻撃は『遠距離だけ強い』、二段攻撃は『遠近とも強い』という表現に補正。
- (P*) は射撃行動での割り込み用のコメント。
- 先制攻撃を持つ同行者は、(P*)コメントを受けたときその距離を問わず、それを(P)として扱うことができる。
被覆/呪禁†
M:tGにおける被覆/呪禁とは、そのクリーチャーは『対単体の狙い撃ち魔法/能力の対象にならない』という能力。
被覆は『敵味方どちらからも狙えない』。
呪禁は『敵からのみ狙えない』。
よく似ているが、例えば『味方に対する強化・支援魔法』は被覆に対しては使えず呪禁には使用できる、という差がある。
あくまで能力類への防御なので、白兵戦は普通に行える。
また範囲攻撃にも無効。
『呪禁』というと魔法防御のようにも見えるが、実際には『物理的飛び道具でも狙えない』という特質。
どちらかというと、保護色やカモフラージュ的なもの、と考えるのがいいだろうか。
LWシステムでは、ちょうどよいものはない。
『1vs1の白兵戦』ゆえに相手は必ず『見えていて狙える』し、範囲攻撃は基本的に定義されていない。
さらにもしカモフラージュ的なものだとすれば、『絶対に当たらない』というのも極端に見える:これもLWシステム的な判定を交えるべきに思える。
明確な定義は難しいので、あえてLWでよくある『常識で判断』という方式で特性を与えるのがよいだろうか。
- 呪禁
- 呪禁を持つ同行者は、以下の特性を持つ。
- 『単体に対する、射撃や魔法に対する抵抗4』を持つ。
- 上記抵抗能力より受けるダメージがゼロ以下になる場合、その射撃・魔法による付随的効果も完全に無効となる(最低保証ダメージも入らない)。
- 被覆
- 被覆を持つ同行者は、呪禁で示される特性と、以下の特性とをあわせ持つ。
- 上記の『抵抗4』の値が、その同行者に対する有利な効果の数値部分に対して『無効化する』方向で機能する。
- 例えば『同行者の体力を6回復する』効果は『4無効化され』て2回復となる。
- あくまで無効化なので、悪化する方向までは影響をうけない。
例えば『次の行動修正値に+2』という効果は、4無効化されて修正ボーナス+0になる。
- 上記の結果得られる得点がなくなった場合、その射撃・魔法による付随効果も完全に無効になる。
- ルール『射撃・魔法』と書いたが、射撃によって味方に有利を与えるのはレアだろう。
警戒†
以前にも記述したとおり、M:tGでは『クリーチャーが行動した』ということをカードを90°まわす『タップ』で表現しています。
で、この『行動』には『クリーチャーが相手プレイヤーに攻撃をする』ことも含ま
れます。~タップ状態のクリーチャーは攻めてきた相手クリーチャーを阻止することもできなくなります:
つまりM:tGでは『攻撃したら迎撃も含めて他のことができない』わけです。
で、警戒能力はこれに対する例外。
警戒を持つクリーチャーは、相手に攻撃をしかけてもタップされません。
攻撃しても『警戒』状態を維持しており、迎撃もできるという表現なわけです。
LWシステムでは防御しつつ攻撃、の類ですかね。
基本的には、M:tG方式のままでよいと思います・・・が、さすがにそのままだと同行者が連続活動をしてしまう可能性があるので。
ちょっとだけ、条件をつけたいところ。
- 警戒
- 警戒を持つ同行者が白兵戦を行った場合、タップしたうえで『白兵戦をした結果』であることをメモしておくこと。
この同行者は、通常の『前列キャラが得点ページを開く』という条件の他に、『前列キャラが緑・黄・茶以外』の行動を実施した際にもアンタップする。
- 警戒を持つ同行者が白兵戦を行った場合、タップしたうえで『白兵戦をした結果』であることをメモしておくこと。
ご意見などがあれば。
- ○くんてさん
その発想はなかった>デュエリストキャラ(笑)
さすがにそのままというのはどうよ、と思いますが、一種の魔術師としてなら余地はあるかも。
『魔力をためる(4)』『ライブラリを検索してSpellを取り出す(26)』『発動させる(各種通常行動)』『魔力を生み出しつつ発動(オレンジ)』みたいな感じか。 -- ともせ%管理人。 2014-05-15 06:47:58 (木) - 創作:M:tGxLWシリーズを見ていて、ふと思ったこと。
友瀬さんとしては、『友達カードをM:tGと同じフォーマットで作成・提供』というコンセプトですが、いっそのことキャラクターをデュエリストにして、切る・突く・移動等の行動をマナを貯める・カードをプレイする・カードを引くという風にしちゃったら、LWの形を借りてMtGがプレーできちゃったりなんかしてと。
得点ページを開かせたらその行動が成功という風にして。
(ちなみにオレンジの行動はマナの消費なしにカードをプレイできるにすると面白そう) -- くんて 2014-05-15 02:49:26 (木)