上記記事の真空管と同じ状況で、さ。
極端な話、友瀬が保有するゲーム類は、友瀬が死んだら『ただのゴミ』として処分される。
時代的に必然の絶版アイテムも含めて、貴重なものもあることはあるコレクションではあるけれど。
残念ながら現状のボードゲームの状況を見るに、未来のないアイテムのほうが多い。
Webオークションに安値で出せば、それなりに買い手はつくかもしれない。
でもそれをやれるのは友瀬だろうし、それは『友瀬が死んだら』の条件では意味のないこと。
友瀬個人だけの話であれば、ただのゴミでもいいんだ。
多くが『開封・使用済』なので、そういう意味でも金銭的には微妙だし。
ただ、生涯の趣味になっている身からすれば、この面白さが失われていくのは、忍びないわけさ。
同好の友人に譲る手もあるけど、彼らだって友瀬と同世代がほとんど。
順番だけの問題なんだよね。
残念ながら独身の身、子供に伝授して引き継ぐなんてこともできないし(笑)
どこかの大学のゲームサークルあたりに寄贈するのが一番なのかねぇ。
ご意見などがあれば。
観点1:消費方法について†
QGサーシャの場合は、あらゆる攻撃が常に燃料消費になっている。
『選択肢の削減』という意味ではやや不満が残る。
『燃料を節約しながら攻撃』ということができない、という意味で。
ただそれでも、これはトータルでは良い設計に思う。
攻撃するなら『投資』せざるを得ないわけで、、
その意味で投資に関する必要以上の節約をさせない・自然にリスクを負う設計になっているのがよい。
ケチるとどうしても攻撃力が落ち、戦闘はダレるので。
観点2:燃料補給について、その1†
QGサーシャの場合、供給方法は大きく2種類。
『回避運動成功時の微量回復』と『遠距離待機状態での10へのリカバリ』。
回避運動での回復は消費量に対して微量:2回の攻撃をまかなうのがやっとなので、
もしこれしかなかったらサーシャはすぐにガス欠でとまってしまう。
つまり後者の回復手段が、QGサーシャを支えているといっても過言ではない。
これについては、一概に良いとは言い切れないが個性として成功、と思っている。
補給が事実上『遠距離』限定になるため、サーシャには半ば必然的に
『近距離で数撃放っては遠距離に離れるヒットエンドラン』戦略を取ることになる。
多くのLW本では近距離なら近距離、遠距離なら遠距離で戦い続けることが多いため、
個性として非常に有益。
ただ、あまりに補充量が多く、後述の事態さえ起きなければガス欠状態にはならないので、
やや不満。
観点3:燃料補給について、その2†
QGサーシャでは、燃料補給にはサブユニットの華が必要になっている。
華が戦闘不能になると、その戦闘では二度と燃料補給ができない。
QGサーシャの元作品のコンセプト上仕方ないとはいえ、やりすぎ感は否めない、というのが友瀬の感想。
攻撃すべてに燃料がいる設計上、燃料補給がゼロになるということは『数手番後に武器完全ロスト』と同義。
LW本では、武器破壊・盾破壊といった『食らうとかなりまずい』結果はそれなりにあるが、
華死亡はそれらの中でも群を抜いて厳しいと思っている。
ご意見などがあれば。
以下、散文的に。
『予告型カード』とも共通なのですが。
単純にいうと、人って『無駄遣いは嫌』なんですよ。
選択式で、でも結果が裏目って浪費、となるのが心証悪い。
燃料を使って持ち替えすると、奇襲的に修正値が上がること自体はよい。
でも、燃料を使っても得点できないことや、もっとひどく一方的にくらうことがある。
これが心証的に結構痛い。
投資とそれに対するリスクということ自体は、ゲームなのだからあって当然なのですが。
リスクとリターンがうまくつりあっていない、ということなのだと思う。
だとすれば、燃料の基準をどこに置くかを最初に決めるべきだろう。
そしてそれに起因して、効果のバランスを取る必要がある。
既存HJ版本でいうならば。
QGいんくは、ハイリスク・ハイリターン:1発投げたら拾うまでなにもできなくなるBathは、当たれば必殺級。
QGサーシャは、ローリスク・ローリターン:遠距離にいけば常に10発に補充されるのだから、弾数は豊富で投資リスクは低い。
だが効果自体は標準的キャラに比べて+1レベルの、小さめなもの。
人造人間の根本思想は『適時都合のいい武器に持ちかえることで有利に』というもの。
そう考えると、どんどん持ち替えできるように設計すべきで。
つまりどちらかというとQGサーシャ寄りにするべき、だろう。
だけど同時に、それには何らかの制約が必要。
それがなければ、単に『全項目が強い』キャラになってしまうから。
で、現状の案では『燃料』を制約にしているわけだ。
その意味では『燃料』でなくてもいいわけだが、とりあえずそれは保留。
ご意見などがあれば。
- ○やまだけいさん。
まいどどうも。
抽選ばかりは、どうしようもないですからね。これも投資とリスク(笑)
LWシステムは根底がじゃんけん==読みはあっても最後はn択的なギャンブル的要素があるので、リスクにリスクを重ねて相乗的に・・・という部分がありますから、ある程度は仕方ないのかもしれませんね。 -- ともせ%管理人。
- ご無沙汰しております。新刊の人造人間を楽しみにしてたので、夏コミ落選は残念です。
>単純にいうと、人って『無駄遣いは嫌』なんですよ。
>選択式で、でも結果が裏目って浪費、となるのが心証悪い。
ほんとこの点が難しいですね。うちの予告型カードもコスパ設定は通常のカードよりも若干得側に振ってあるのですけど、結局リターンが不確定すぎて自分たちの対戦会でも選ばれないカードになってしまいました。今思うともう少し他にやりようがあったかもしれないと、反省しきりです。 -- やまだけい
「委員長に飛びかかる」民主党、文章で指示か 「悪質なのに不逮捕特権?」の声も【派遣法改正審議】
http://www.huffingtonpost.jp/2015/06/13/dpj-fight_n_7574870.html
民主「計画性」露呈 実力行使での妨害、作戦メモに見取り図
http://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20150616-00000085-san-pol&pos=2
派遣法改正審議に際して、民主党が計画的に物理的に委員長の行動妨害、審議させなかった、という話。
こう皮肉りたくなるわけさ。
『暴力を使って相手の行動を阻止する』という考えを実践できる組織が、『9条反対』ってのは面白いね。
日本が暴力を受けて止められてもいい、っていう立場なのだから。
写真の中の指から指紋を複製することに成功したとハッカーが発表
http://gigazine.net/news/20150105-fingerprint-reproduce-by-photo/
タイトルどおり。記事によると『約3m離れた場所からの、一般的カメラでの撮影画像』で実施できたとのこと。
もちろん指の向きだとか光量だとか条件はありそうだけど、それにしてもいろいろすごい。
生体認証って便利だけど、指紋にはいろいろ問題が知られていて、これも新たな問題の1つ、と見るべきか。
宇宙ステーションで足りない工具を地上からデータ送信し3Dプリンター経由で送り込むことにNASAが成功
http://gigazine.net/news/20141222-3d-printer-nasa/
これもタイトルどおり。ラチェットレンチを作ったとか。
個人的には、『ISSに3Dプリンタが装備されていた』こと自体もわりと驚き。
無重力空間で使えるインクジェットってことで、これの制御方法自体が面白そう。
3Dプリンタには強度面での疑念もあることも含めて、非常に興味深い。
140文字の「重み」を言語毎に比較してみた
http://kawalabo.blogspot.jp/2015/03/140.html
同じことを書こうとした場合に、言語によってどれだけ文字数に差が出るか、という研究。
Twitterでの各言語での「120文字以上」のTwitを拾って英語に機械翻訳して、英語基準で相対評価という手法。
日中韓は「濃く」仏独あたりは「薄い」らしい。1文字が「濃い」漢字や、1音1文字のかな・ハングルが強い、ってところだろうか。
非常に興味深い:5行記事だけでなく、別途研究してみたいくらい(笑)
ご意見などがあれば。
とりあえず、考えていることをもやもやと書くと。
今進めているのは、以前にも書いた『可変武器を持った人造人間』枠。
データマトリクスや行動制限・ボーナスの基本性能は、一般的剣士とそう変わらず。
『武器の持ち替え・変形』が可能で、選んだ武器形状によって修正値・行動制限を多少変動できるようなイメージ。
武器の変形交換は以前に話題にした『予告式ファンタジーカード』と同じ側面を持っている:
例えば『オレンジが強い』斧に変形したら相手はバックステップしてしまう可能性が高く、変形が生かしづらい。
このままだと、手間のわりにゲーム上面白くない形になりがちだろう。
で、今考えて調整検討しているのは、
『燃料消費すれば武器交換を事後宣言的にできる』ようにしておくことで、
『変形の生かしづらさ』をデメリットにしてしまう方法。
具体的な実現案は以下のような感じ。
- キャラには『燃料』という数値パラメータがある。
- ヒットポイントとかQGサーシャのように、戦闘開始時に数点所持、適時増減する。
- 自然回復するから『電池』で充電・放電、というほうがイメージ的には近いかも。
- キャラは武器を複数『所持』していて、適時『持ち替え』ることができる。
この持ち替えには、以下の2つのパターンがある。
- 行動宣言前に、持ち替えたい武器を宣言する。一般的な武器交換とあまり変わらない。
もちろん『現状の武器を使う』ならば、なにも宣言しなくてよい。
- 行動宣言にあわせて『この武器に切り替える』ことができる。
この際には、『燃料』を指定量消費しなければならない。
- インチキを防ぐために、武器をカードで供給→宣言前に手で持っておく、というような処理は必要だろう。
- 上記を前提に、修正値に仕込みをいれる。
- 基本的には、どの行動も修正値は『ゼロ』レベル。
- 武器は、特定行動に+2程度。
- 例えば『突きに+2の槍』『オレンジに+2の斧』『サイドスイングに+2の剣』など。
上記設計によって、以下のような『燃料がある限り標準より有利、燃料がなくなると標準より不利』のかたちになるはず。
- 燃料が使える状態。
- こちらは『行動に適した武器に切り替える』ことで、実質的に修正値がキャラシート額面より全体に強いデータになる。
- 上記に起因して、『燃料をケチって現在武器で素直に攻撃』か『燃料使って武器変え・裏をかきにくるか』というのが相手の予測出発ラインになる。
- 逆に燃料がなくなると。
- 現在の武器に適さない行動では、修正値が微妙な状態に。
- 上記から、相手はこちらの『弱い部分』を事前に知ることができるため、対処されやすい。
ついでに、さらにもう1点踏み込んだネタも考えている。
BattleTeckのシステムを参考に、
上記で『燃料』としている部分を、以下のような『熱』に置き換えるような方法。
- 『熱』は、戦闘開始時はゼロ。実施した行動に応じて増減する。
- 『熱』には許容量がある。
- 実施することで許容量を超えることは『許される』。
ただしその場合、そのオーバー状況に応じて自分自身にダメージが発生する。
『燃料』方式とは違い『借金』ができるのが大きな違いといえるだろう。
保持量だけでしか戦えない燃料と違い、
オーバーヒートで自爆するリスクを背負ってぶん回せる、ということ。
相手からするとさらに予測しづらくなるので、
『燃料方式では弱かった』場合の底上げネタ。
・・・つーかそもそも、これだけでも1キャラ成立しそうな気はするけど(笑)
いずれにせよ、手間のわりにアレ、というかたちになりそうな気はするので、テストしてからかな。
ご意見などがあれば。
- ○イッシーさん
今年は実は、Web確認をやってないので、まだ正式な当落通知を受けて居なかったりします(笑)
ともあれ、委託はなし、ですね。 -- ともせ%管理人。
- 今回は落選されたようで…。やはり新作は冬ですか?それともプリキュアの方のところに委託? -- イッシー