状況:フラッグ戦†
劇場版でも説明があったように、戦車道の決着方法には「フラッグ戦」と「殲滅戦」があって。
タンクハンターのルールは、戦車道的には「殲滅戦」なんだよね。
でも、TV版はフラッグ戦が基本。殲滅戦は最初のグロリアーナ戦だけだったはず?
「フラッグ車だけ残った」結果的な殲滅戦はあったけど。
TV版の描写だと、フラッグ戦にかかわる独特の要素は以下のような感じか。
- 敵のフラッグ車の「種類」は事前にわかる
- フラッグ車が戦場のどこにいるかはわからない。普通に索敵する必要あり。
- 戦略的要素:そもそも「別働隊」を作ることで、フラッグ車を矢面に立てないなどする。
- 戦術的要素:「味方が射線を遮る」ことで、「守る」ことができる。
このうち、前者2つは問題ない:簡単に再現できると思う。
例えば・・・
- 戦闘開始前に、プレイヤーにキャラクターコマを配る。
- 自分のユニットカードには、1車両につき1人(以上)のキャラコマを「伏せて」置く。
- 自分でキャラ名1人宣言。そのキャラが乗っている車両が「フラッグ車」とする。
問題は後者2つか。
以下、いくつか妄想してみる。
ネタ1:「後列」ルールを使う。†
戦略的要素に対応。
本来は間接攻撃車両や対空車両などの「非直接戦闘」車両用にで、
それらが存在しない戦車道版には存在しないルールですが。
これを使って『後列にあるキャラを守る』ようなことは再現できないことはない。
特別ルールで、任意タイプの車両を後列に置ける、というようにすればいい。
ただ、このルールだけだとあまりに「頑丈に守れる」のが問題かな。
打開策は追加しないとだめだと思う。
- 「初期配置では、後列に置くこと禁止」が1つの手。
- ただ、無条件に禁止だとバリエーションがないので、悩みどころ。
- 旧作にあった『後方任務(前列のユニット1つを後列に移動)』のようなイベントカードで対応のイメージ。
- 後列に下がった相手をどうにかする手段は増やさないとならない。
- イベントカードが基本だろう。
「おとり作戦:前列に引きずり出す」とか「迂回戦術:1回だけ後列に直接攻撃してよい」とか「陽動作戦:全プレイヤーの前列と後列を入れ替える」というような効果のカードを作る。
- これも「戦車道版」だから許されるカードに近い。
後列の非直接戦闘車両が簡単に前にでてしまうと、それはそれでタンクハンターとしては破綻してしまう。
ネタ2:かばう的手段の追加†
そのまんまですが(笑) 戦術的要素に対応。
話自体は簡単で、フラッグ車が狙われたとき、代わりに他の車両を撃ったことにできればいい。
- この案全般の話として。
- それっぽくやるには、戦車の速度やサイズを反映したいところ。
- 例えば『巨大戦車マウスが、そのサイズを生かして遮る』とか、『高速戦車が急加速して射線に割り込む』とか。
似てもって異なるタイプの「かばう」系統がある。
- ニュアンス的には、前者だと「その戦車が反撃」するのは変だが、後者はやってよい気がするし。
逆に後者は迂回やよく狙うなどの手段で「攻撃側が事前に無効化」できそう。
- とはいえ、ゲーム的には妥協ラインかもしれない。
- ものすごく単純には、既存イベントの『誤射』のマイナー版を作ればいい。
- 自分の車両が攻撃対象に選ばれたときにこれを使うと、「自分の他の車両を対象にした」ように変更できる。
- 戦略的要素にも近いが、事前に「壁役」を決められるというのもありかもしれない。
- 「友軍車両の陰に隠れる」イベントカード。
設置型で『壁』車両を作れる感じ。
- いずれにしても、100%守れるかどうか、というのは悩みどころ。
- 『誤射』バリエーションなら、100%守れてもいいだろう。
使い捨てカードはそれくらいの価値があっていい。
- 『友軍車両の陰に隠れる』は、確率ものかな。
実際、TV版の黒森峰戦では、マウスの陰に隠れ損ねて撃破されるシーンがある。
ネタ3:キャラ表現†
先日は「コマンダールールで」とか書いたのですが。
もっと単純に、キャラごとに「1回だけイベントカード相当の効果を使える」ような設計もありかな、と思った。
簡単だし(笑)
例えば:
- ミホ:『援護射撃』(1回の攻撃機会で、複数の戦車で同時攻撃できる)
- アンチョビ:『ダミー』(攻撃を1回無効化できる)
- 会長とか歴女チームとか:『待ち伏せ』(次の反撃の火力アップ)
- カチューシャ:『増援』、ただしゲーム開始直後に使う必要あり()
これに、前述のバリエーションを重ねるってのありそう。
とかね。
ご意見などがあれば。
以下、整理せずにだらだらと。
現状の本家といえるアークライト版に比べると、以下のようなところが違います。
- 全体を通じて。
- カード裏面は独自です。
スリーブを使うなどしないと、アークライト版と混ぜて遊ぶことはできないです。
- 前述の通り、劇場版で使われたネタがいくつか含まれています。
結果、それがわからないと「これどういうこと?」というものが多少あります。
- ユニット構成。
- いわゆる「戦車」、しかも映像版で出てきたものしか入ってません。
「歩兵」「砲」がいないということ。
- 歩兵や砲はありませんが、HE火力やオーバーラン力など、関連する能力値は元ゲームどおりに存在しています。
データはあるけど使わない、という形です。
- あの世界観での所属表現である「学園艦の識別」が追加されています。
- イベントカード。
- 上記ユニット構成に関わって、歩兵や砲に関わるイベントは一切無し。
- 全体を通じて、いわゆる「テクスチャ張替」がなされています。
- 例えばカード名。元の『煙幕』が『もくもく作戦です!』に、など。
- ゲーム上ないと問題があり、しかし「戦車道」的にダメな要素も、テクスチャ対応されています。
- 例えば元ゲームでの『ヤーボ/急降下爆撃機』は、戦車道的にはありえないですが、
これがないと一発逆転の可能性がすごく薄くなる。
(映画ネタばれ的ですが)「大型砲の間接攻撃」のテクスチャ表現で実装されています。
- テクスチャを超えたアレンジも、一部あります。
- 具体的には『複数ユニットでの同時攻撃』イベント。
元ゲームではユニットの『国籍』が同じユニット群だけが実施できましたが。
本作品では『学園艦所属』が同じユニットでの実施になっています。
- 独自拡張部分。
- 上記までは「削った」「変えた」ですよね。
ここが「増えた」部分。
- 映像版の登場人物の顔を乗せた「コマ」が追加されています。
- ただし、ルール上の使用方法は定義なし。
「各自自由に使ってください」になっています。
「アニメファンをゲームに引き込む」ためのものとして考えると、
あんまり難しいルールはつけたくなかったというのもあるのでしょうが。
正直苦肉の策要素があるのは否めないところだと思います。
ゲームとしての観点で苦しい部分として『重防御ユニット』への対策が少ないことが挙げられると思います。
『重戦車には重戦車で』という意味は、正当な「戦車道」だと思いますが。
打たれ強く、継続的に「防御無視して1のみ」を繰り返せる歩兵や間接砲撃がない。
迎撃で先制できるので重戦車側も積極的に仕掛けづらい砲がない。
ゲームとしては、厳しい部分と言えるでしょう。
ヤーボおよび絨毯爆撃相当はありますが、逆に言えばそれだけ、と言えるわけです。
せっかくつけた「キャラコマ」に意味がないのも、アニメファン側へのアピールの弱さだと思います。
現在のタンクハンターにはコマンダーのルールもあるので、
うまくキャラクター表現も埋め込んで欲しかったな、というところ。
・・・夏ネタで作るかな(笑)
ご意見などがあれば。
- 作られたら購入させていただきます(笑) -- 石倉悟