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2016/11/26 (土)
雑記:アイギス:友瀬が愛用している黒ユニット†
先日、アイギスが三周年となりまして。
その感謝ボーナスとして、全プレイヤーにアイギスにおける最高段階のレアである『黒ユニット』1つを得られるチケットがプレゼントされています。
しかも、いわゆる『黒ユニット確定ガチャチケット』ではなく。
『ほぼ全てのガチャ専用黒ユニットからプレイヤーが選んで』1つを得られる、というモノ。
・・・選べって言われても、わからないことって多いですよね。
実際20体くらいあるはずで、友瀬も、迷ってます(笑)
とはいえ、黒はどれもやっぱり強いので。どれを選んでもそれなりに役に立つと思います。
友瀬は今まで全部で4体のガチャ黒ユニットを入手していますが、その全員がレギュラー枠です。
# 正確には、それらがやっぱり強いので、それを生かすようなチーム構成にしている、というのもあります。
そういう意味も含めて『見た目で選べばいいんじゃね?』とも思いますが。
いちおー、友瀬が何をもっていて、それらがどう強いかという実感的話は、メモっておこうかな、と。
というわけで、以下、取得順に列挙。
オリヴィエ†
職業:プリンセス。エルフの姫。
アイギスでのプリンセスは『敵1体をブロックし、それを魔法属性の武器でたたき切る』、ガチ前列タイマン職です(笑)
で、アイギスでのエルフの特徴は『攻撃・防御値は高いが、最大HPが低い』キャラ。
加えてスキルが『持続時間中、物理攻撃を確率回避』。しかもスキルレベル最大になれば回避率は100%(!)。
さまざま相乗的に組み合わさって、結果、オリヴィエは『地上タイマンでは最強の一角』です。
また、このキャラは出撃しなくても編成にいるだけで『他の妖精族のコスト軽減(+覚醒後はHP強化)』をもっています。
これを見込んで、友瀬のレギュラーチームには弓・ヒーラー・ビショップに妖精を採用しています。
妖精独特の攻撃力の高さが生きてくることが多く、重宝します。
弱点は、最大HPの低さ。
確かに防御値は大きいのですが、このゲームでは最低保証ダメージがあるので完全に無傷というわけにもいきません。
また、そもそも魔法は(抵抗力で減らせるとはいえ)回避できません。
防御+HPで耐え切れないようないわゆる『超ボス級』には分が悪く、スキルが切れたとたんに倒れることもしばしば。
とはいえ、前述のように『出撃しなくてもいいバフ』があるため、彼女自身が出撃しなくても十分な仕事をしている、ということです。
アルティア†
職業:ソルジャー。
ケイティ先生同様の、『部隊展開コストを稼ぐ』キャラ。
友瀬陣営での初手候補の1人です。つーか、よほどのことがない限り、まず初手。
アルティア→(弓and/orケイティ)→(王子and/orヒーラー)→その他・・・というような展開が友瀬の定番。
アルティアのスキルは、ケイティと違って、スキルは『一定時間、コストの回復量が倍加する』かたち。
かつ、配置して2秒後にスキル使用できます。
そのため、ケイティが『彼女を配置後、しばらく次キャラが置けない』のに対して、アルティアでは『軽めのキャラなら適時展開できる』のが差になります。
もちろんレアリティ相応に、コスト増加総量も多いです。
さらに、覚醒すると『戦場にいるかぎり、味方のソルジャーが死ぬときは撤退操作扱い』という特性がつきます。
これのよって、初見マップではソルジャーを割と前線側に配置して、敵の強さ見定めがしやすくなるというメリットがあります。
敵が予想外に強くてそのソルジャーが倒れても、星3つの可能性が残せる、という意味で。
さらに言えばアルティア自身も『ソルジャー』なので、事実上いつ死んでも星は落とさないようになるわけです。
ケイティに比べると配置コストが重めことと、スキル効果中は『防御・カウンター状態』になり殲滅が下がるのが難点といえば難点。
グレース†
職業:メイジアーマー。
普段は『攻撃速度の遅いヘビーアーマー』、スキルを使うと『通常攻撃の代わりにファイアボールを撃つ』職業。
要は、『アーマーでブロックして、メイジでまとめて焼き払う』戦術を、自分1人でできる職業です。
攻撃速度が遅いといっても、メイジよりは速いので、スキル使用中の破壊力は怪物級。
しかも戦場に出して1秒でスキル使用できるため、『やばい!』というポイントに突っ込んで即点火する、状況打開力まである。
グレースのコストは30近くと重いですが、メイジ+アーマーの2枚を出すことを考えればまあそこそこですし。
前述の通り、出てしまえば迫力満点。
後半の怒涛のラッシュを支えるために大活躍しています。
ヘビーアーマーよりはやや柔らかく、またスキル使用終了後に反動ダメージを食らうので、そこのもろさが弱点。
ディーネ†
凄いヘビーアーマー。
『出撃コストが重くなる代わりに防御力があがる』キャラクター特性持ち。
もともと硬いヘビーアーマーにこの特性で、結果、現状のアイギスでの最高級の防御/耐久力を持っているキャラです。
どれくらい凄いかというと、現状で防御値1000近く・最大HP3000超え。
王子他のバフを重ねると防御値は2000を超えます。
攻撃力5000の攻撃をうけても即死しない、最終ボス用ブロックキャラです。
またスキル使用中は攻撃力が増加。さらにスキル覚醒をすることで、スキル中には物理範囲攻撃を実施するように。
アーマー系にありがちな『ブロックしたけど倒せず、後続が抜ける』ことをかなり改善できます。
特に範囲攻撃できるようになると、いわば『物理攻撃版のメイジアーマー』のようなもの。
討伐系の『ものすごい数のラッシュ』では、グレースとの2枚看板になっています。
おまけ。
友瀬はもっていないですが。
アイギスwikiあたりで見かけるお勧めユニット『アイシャ』と『イリス』について、独断と偏見的なコメント。
ざっくりというと『オールラウンダーのアイシャ』と『防御の要となるイリス』、かな。
- アイシャ
- 基本性能は『射程の短い2連射弓』の遠距離ユニット
- スキルが、広範囲の『5体同時攻撃』。
- 覚醒レベルまでいくと、『味方スキルのクールタイム短縮』特性、『味方全員のHP+14%』がつく。
- スキル中の殲滅力が、最初期から使える魅力の1つらしい。
- また、覚醒での特性ゆえに後半でも無駄にならないのがよさそう。
- スキル中の殲滅力が、最初期から使える魅力の1つらしい。
- イリス
- 普通のヒーラーよりも通常回復の回転が速く、またスキルで味方の防御力を上げられる。
- 覚醒まで行くと、編成にいるだけで防御力強化。
- 徹底した防御支援特化といえます。
こうやってみると、やっぱり人によってほしいものは変わるよな、と思う。
一般にはイリスを勧める声が割と強いように感じるけれど、この2人のどちらかを友瀬陣営に迎えるならば、アイシャのほうが欲しい、かな。
アイギスの1つの真理に『どんな敵でもブロックできれば、周囲でなんとかできる』というのがあります。
前述した『攻撃力5000』とかいう化け物だって、それを耐えられるブロッカー+支えられるヒーラー(群)がいれば大丈夫。
また、1体だけ硬いだけでもダメ:戦闘が多方面にわたって、それぞれに相応の硬い味方がいるケースもあります。
イリスの能力はまさにこれを実現できる:彼女の力によって、いままで支えられなかった戦場が支えれるようになる可能性があるわけです。
で、友瀬の場合は、すでにディーネ&グレース&オリヴィエがいるわけです。
超硬いディーネが、超ボスを支えてくれるし。
対単体限定とはいえ『15秒間無敵』のオリヴィエもまた、相応に抱えてくれる。
グレースは『超ボス』対策には使えないが、高い殲滅力があり大型敵複数体には無類の強さを誇る。
ディーネ&グレースのためのヒーラーはもちろんいるけれど、イリスの防御バフまではなくても何とかなる。
それよりは、『オリヴィエの小HP&単体ブロック』『スキル待機中のディーネ・グレースの殲滅力不足』という課題に、アイシャはかみ合うわけです。
でも、友瀬のようなコマがないプレイヤーにとっては、イリスの防御バフで『誰かが壁になれる』可能性が得られるのは非常に大きい。
繰り返しますが『ブロックできればなんとかなる』==『ブロックできないならそれを何とかできる戦力は価値がある』のです。
ご意見などがあれば。
2016/11/22 (火)
雑記:DMM:TEG:温泉イベント考察†
Tokyo Exe Girlsで現在実施中のイベントに関する、考察メモ。
今回のイベントの基本構造は、おおむね以下のような感じ。
- イベント用マップをクリアするたびに、イベント用ポイントが得られる。
- イベント用ポイントの通算総計が一定量を超えると、ボーナスアイテム(含新キャラ)が得られる。
- 通算なので、アイテムを得てもポイントが『減る』ことはない。
- 得られるポイントは、『マップの難易度による基礎点』と『達成レベルによる倍率』から算出される。
- もちろん、難しいほうが基礎点は大きいが。
戦力が不足すると達成レベルが低くなる。 - 結果、『自分が高レベルでクリアできる』範囲で、一番難しいマップを周回するのが基本となる。
- もちろん、難しいほうが基礎点は大きいが。
ボーナスには非常に多数の段階が設定されていて。
ただ、その最高レベルのボーナスには非常に多くのポイント:400万ポイントが必要。
では、現状の友瀬の状況で、これに届くかな、という考察も含めた内容になっています。
現実問題として、今友瀬のできるベストの周回方法は?†
マップはざっくり『15段階』あるのですが。
友瀬のチームで一番効率がいいのは、上から6段階目:中の上レベルのマップです。
これより上のマップでは、達成レベルが低くなってしまって効率が落ちています。
現状のポイント蓄積ペース†
友瀬のプレイスタイルも含めて、考察します。
上述のマップに挑戦するために必要な『消費体力』は40。
そしてこれをクリアすると安定して約『7000』ポイントが手に入ります。
体力は1分に1点回復するので、最大でまわせば40分で7000ポイントとなりますが。
通常勤め人の友瀬には、現実問題としてこれをフルでまわすことは不可能です。
友瀬の現状のプレイスタイルは『早朝・出社前』と『夜・帰宅後』の2回、たまっている体力を使って遊ぶというもの。
現状の友瀬の最大体力は 320くらい(==5時間半くらいで満タン)、これを1日2回完全消費しているわけです。
#別の言い方をすると、平日昼ころには『体力満タン』になって、夜プレイ開始するまでの時間は『捨てている』ことになります。
すなわち:朝8週・夜8週の、16週x7000==112000 くらいが、1日の収益ポイントとなります。
現在までで、おおよそ110万点くらい稼いでいるので。
これを残り7日繰り返すことで、総計 180万点くらい・・・というのが、現状の見込み。
・・・で。前述の通り、今回の最高報酬は 400万ポイント達成が必要です。
どうすれば届くのか、可能性を考察してみます。
ロマンその1:休日稼動でのブースト†
まずは、無理のない範囲のブースト。
前述の『1日2回』プレイは通常勤務ゆえの話なので、時間のとれる休日は、もう少し稼げることになります。
『平日ならば、昼間仕事時間中にあふれている無駄体力』を突っ込めるわけです。
とはいえ、他の作業類も考えると、概算で『あと1週:5.5 hで320体力分』追加がいいところでしょうか。
11/23の休日も含めて3日分で、56000x3==16万点くらいは稼げるか。
ロマンその2:電池ブースト†
次に、ちょっとだけ投資するライン。
このゲームには、体力が『満タン分』200だけ回復するアイテム:電池が存在します。
前述の通り、現状の友瀬の最大体力は320なので体力200==5週分なので『電池1個==5600035000ポイント』と換算できることになります。
で、この電池は、デイリークエストで獲得することができ、事実上、1日2個は確定でもらえます。
これをイベント期間中全部突っ込むことは『それほどの投資ではない』と考えられます。
こうした場合、1日あたりの収益は単純に倍加。112000+70000が追加されることになります。
残り7日分全部突っ込んで、80万49万くらいの増加。
・・・ロマン1、ロマン2までの『比較的無理のない』投資で、270万240万くらいにはとどきそうです。
ロマンその3:在庫放出までしたらどうなるか。†
前述の通り、電池は1個5600035000換算。
そして友瀬の倉庫には、未使用の電池が残っています。
これを突っ込んだらどうなるか。
・・・400万に必要なポイントから、逆算で必要な電池数を計算してみます。
残り130万160万が必要。電池1個で5600035000。
130万/5.6万160万/3.5万なので・・・23個45個くらい。
現状40個50個ぐらい在庫があるので、その気になれば届かないことはなさそうです。
問題点:時間。†
320体力==8週チャレンジには、結構な時間がかかります。
放置戦闘自体が、1週1分くらい。
ロスタイムを考慮して、仮に電池1個分==8週に15分5週に10分かかると仮定して。
ロマン2は1日あたり電池2個==追加で3020分。
ロマン3は1日あたり 21個45個/7日でおおよそ37個分==追加で4570分。
つまり『平日の夜、今までに加えて1時間15分の工数』がかかる計算です。
・・・これは厳しい。
休日に分散してやることも可能ですが、それこそ『休日1日中これに張り付く』ことになるので、正直嫌。
さて、どこまでやろうかね。
ご意見などがあれば。
- 訂正追記。
電池は「固定で200回復」でした。つーわけで、計算がまったく違います(^^;;
200==5週分==35000ポイント換算。 -- ともせ@管理人。 2016-11-23 06:29:46 (水)
2016/11/10 (木)
DMMゲーム紹介:パンティクラッシュ†
というわけで、辞めたゲームの話、その3。
『パンティクラッシュ』です。これもR18枠です。
http://www.dmm.co.jp/netgame_s/pantie/
- どんなゲームか
- 有名なパズルゲーム『キャンディクラッシュ』のルール流用ゲームです。
- どういうゲームかというと・・・タイトルからなんとなくわかりますよね。 よくある『既存ゲームのステージクリアで、アレなご褒美シーンが見られる』っていうやつです(笑)
- ゲームシステム自体はキャンディクラッシュそのものです:知らない方のために要約箇条書きすると。
- 方眼状のゲーム盤に、色とりどりのコマ(キャンディ)がばらまかれています。
- プレイヤーができる操作は、方眼上の『隣り合う2つのマスにあるコマを入れ替える』こと。
- 同じ色のコマを3つ(以上)並べると、それらが盤から除去されます。
空いたマスには『画面の上側にあるコマがスライド』&『さらに盤外から空欄に補充』で、盤いっぱいにコマが埋まります。
この補充の結果『コマが3つ以上並ぶ』と、いわゆる連鎖が発生します。 - 同じ色のコマを4つ以上並べることができた場合には、特殊なコマが発生します。
その特殊コマは消える際に『自分のいる横一列』『縦一列』『周囲1マス』というように、他のコマを余計に巻き込む特性があります。 - それ以外にも、さまざまなギミックがあります。
『画面に出現したらn手番以内に消さないとゲームオーバーになる時限付コマ』
お邪魔系の地形:例えば『それを消さないと新しいコマが入ってこない』、いわゆるお邪魔エリア。
『他のコマの上をカバーしており、2回重ねないと消えないコマ』など。 - 上記の仕組みに従って、一定手数の間に特定条件を満たすことができればクリアです。
クリア条件はさまざま:
『全部でn個のコマを消す』『ある特定色のコマをn個消す』
『特殊なコマをn個(作って)消す』
『合計得点xxx以上を獲得する≒連鎖しまくれ』
・・・など。
また、手数制限なしですが時間制限あり、というタイプもあります。
- 『ご褒美』部分もわりと凝っていたので、あえてメモ。
『いじれるイラスト』タイプでした。- わかりますよね?
布とか泡とかをドラッグすると、ずれて下が見える、という類です(笑) - 操作できる時間に制限があり、またドラッグも場所と方向をきちんとあわさないと『ずれない』ので、これもパズル的に妙に燃えました。
- わかりますよね?
- ソーシャル要素はほぼなし。
一応『同じステージでの他プレイヤーの得点が見える』ので、それを競う姿もあるにはありますが。
上位3人くらいのランキングなので、さすがに必死になれないです。
- 有名なパズルゲーム『キャンディクラッシュ』のルール流用ゲームです。
- なんで始めたか
- DMMのパズルゲームのタイトルを眺めていて、タイトルを見つけたから。
当時キャンディクラッシュ自体は未プレイでしたが、タイトルは知っていたので、 『どうせやるならアレなご褒美は悪くない』と(笑)
- DMMのパズルゲームのタイトルを眺めていて、タイトルを見つけたから。
- なんでやめたの?
- アップデートされなくなり、全ステージをクリアしてしまったから。
- いわゆるアクションパズルゆえに、まったく同じ展開になるわけでもないので、
『同じステージを再プレイ』する遊び方も可能ではありますが。
それなら例えば『正規のキャンディクラッシュ』でもいいわけです。
そちらはまだコンプリートしてない==新しいステージがあるわけですし。- つーか、キャンディクラッシュには様々な亜種があって、パンティクラッシュにないギミックも多数あって。
パズルゲームとしてはそちらのほうが面白いのですよ。 - 個人的には、せっかくのオンラインパズルなんだから、それを生かしていろいろ更新すればいいのに、とは思った。
確かに同じルールだと『変わり映えがなくてアレ』という感じは残ってしまうだろうけど、これの場合『ご褒美』で釣ることができる。
前述の通り、アクションパズルである以上ちょっと違うだけでもモチベーションにはなりますし。
ステージがなくなって遊ばれなくなるなんて、愚の骨頂だと思うわけですよ。
- つーか、キャンディクラッシュには様々な亜種があって、パンティクラッシュにないギミックも多数あって。
ご意見などがあれば。
2016/11/8 (火)
DMMゲーム紹介:闘神都市†
というわけで、辞めたゲームの話、その2。
『闘神都市』です。
・・・今回の場合『辞めた』ではなく『サービス終わった』なんですが(笑)
この一連の記事、もちろん一種の宣伝としての意味をもっているのですが。
同時に、『ルールコレクター』『ゲームデザイナー』としての自分のネタ蓄積みたいなものでもあります。
やってみて良かった・悪かったことは、自分の種になるものですから。
- どんなゲームか
- わかる人にはタイトルからわかる、アリスソフトの世界観をもったゲーム。
さらに言うと『闘神都市』だけでなく、プラス『GALZooアイランド』的、かな。 - 闘神都市同様に、主人公+パートナー女性でチームを組んで。
で、この2人がアリスソフト特有の『女の子モンスター』5人を使役して、このモンスターチームを戦わせる。 - 女の子モンスターが、直接戦闘するユニット:いくつかのパラメータとレベルとを持つ。
- パートナー女性は、女性ごとに『特定の恒久的バフ』を持つ。
例えばAさんは「炎属性攻撃に+x%」、Bさんは「全属性防御+x%」のような感じ。- 主人公==プレイヤーは、ストーリー的には存在するものの、ゲーム上ではほぼパラメータなしです(笑)
- 1つのクエストは『上記チームvs敵チーム』の戦闘を、2〜5セット順に・連続に行う感じ。
- 戦闘はターン制。戦闘最初にスピード起因で先攻チーム・後攻チームを決定。
後は『先攻側5人が順に行動』→『後攻側行動』・・・と繰り返して、どちらかが全滅するまで。- プレイヤーができる操作は、各手番ごとに作戦を1つ選ぶことと、『使用制限のある必殺技を追加で使う』ことの2点。
- 作戦は『通常攻撃/特技/防御』の3つからの選択。
『5人のキャラ全員が』その選択した作戦に従って行動する。
つまり『一部が防御・一部が攻撃』というようなことはできない。 - 特技は HPを1割程度消費して使用する行動。
発生する内容はキャラごとに固定で、単体攻撃・範囲攻撃・バフ・デバフ・回復などなど様々。 - 『必殺技』は、数ターンの時間が経つと使用可能になる特殊行動。
通常の行動とは別に実施される。
発生する内容はキャラごとにさまざま。
使用方法も『ターン開始時・行動選択前にプレイヤーの任意発動』のものもあれば、トリガー式:例えば『攻撃を受けたら反撃』とか『ターン最後に属性異常を受けていたらそれを回復』などのものもある。
- プレイヤーができる操作は、各手番ごとに作戦を1つ選ぶことと、『使用制限のある必殺技を追加で使う』ことの2点。
- 面白いシステムとして、HPの計算方法が独特でした。
すべてのキャラ(敵・味方)にはもちろんそれぞれの HP がありますが。
敵はごく普通のHP管理:『個別に被ダメージ計算』するのに対して。
プレイヤー側は『5人合計でのHP・ダメージ処理』となっていました。
そのため敵キャラは『個別狙い撃ちを受けて1体ずつ倒れる==チーム全体の戦力が漸減していく』のに対して。
プレイヤーキャラは『誰か1人が先に倒れることはない』:負ける瞬間まで、全員が行動できる。
- これはキャラの耐性属性も同様。
例えば『水攻撃に弱い』炎系モンスター、『水に強い』水系モンスターというのは、システム上存在しています。
これらが同じ『敵チーム』にいる場合は、プレイヤー側は『炎系キャラを狙って水攻撃』することでその1体だけを有利に倒すことができますが。
同じ『味方チーム』の場合、属性耐性は合計されて『並』となるため、敵に水攻撃があってもあまり警戒しなくて良いのです。
- これはキャラの耐性属性も同様。
- プレイヤー側キャラの HP は、完全に通算計算。クエスト中はもちろん、クエストクリアしてもダメージは残っている。
結果、適時回復作業(時間やアイテム)を行う必要がある。- 実はこのゲーム、いわゆる『スタミナ』的な『プレイヤーが連続操作できる回数』を制限するメカニズムはなかったです。
その代わり、このHPによる縛りによってプレイを抑制していました:HPの回復は『キャラをベッドに入れて時間待ち』するという方式をとっているため、ある程度連続プレイしたら時間待ちすることになっていたわけです。 - いわゆる『高速回復』アイテムはあるので、他ゲーム同様の集中プレイも可能は可能。
- このあたりは『艦これ』あたりと同じ考え方ですね。
- 実はこのゲーム、いわゆる『スタミナ』的な『プレイヤーが連続操作できる回数』を制限するメカニズムはなかったです。
- ソーシャル要素あり。
- 月に1度2週間くらい、『闘神大会』と称してプレイヤー同士の戦闘が行われる。
- 5回戦トーナメント的に5回戦って、その勝ち具合に応じてポイント獲得。
その大会でのポイント総計を競う感じ。 - 戦闘は前述のモノとほぼ同じ。
相手も『プレイヤー』なので HPが合算タイプになっており、 クエスト戦闘での常套手段である『狙い撃ちして頭数を減らす』ことができない。 - 相手の行動選択がランダムなので、結果的にプレイヤー有利ではありますが。
地力の差があるといかんともしがたいのは、否定できない感じでした。
- わかる人にはタイトルからわかる、アリスソフトの世界観をもったゲーム。
- なんで始めたか
- アリスソフトファンだからです(笑)
- タイトルが公開されたのを見た瞬間に、プレイ登録しました。
- なぜやめたの?
- タイトル自体が終了したので、継続しようがありませんでした(笑)
- 結局1年足らずで終わってしまった、短命なタイトルでした。
同時に、友瀬が『最初から最後まで見た』初めてのブラウザ系ゲームでした。
- 結局1年足らずで終わってしまった、短命なタイトルでした。
- 正直、システム的にはかなり微妙な要素が多く。
短命に終わったのもむべなるかな、という気はしています。 - 一番大きいのは、キャラの性能にあまりに偏りがあり。
そのキャラを持っているか・編成しているかで勝敗が決まってしまう『xxxキャラげー』的なところがありました。 - そしてそれを対策するために『それを潰せる新キャラ投入』→『その新キャラげー』となる、インフレ的な流れができてしまっていました。
運営が始まって半年もたたずにこの状態だったというのは、少々異常でしょう。 - これはプレイヤー対戦だけではなく、クエスト的NPC戦闘でも同様でした。
例えば新イベント・クエストで『猛毒』が強い敵がでてきて。
猛毒対策ができるキャラがいるかいないかで難易度に劇的な差がでるような。 - 上記で問題視した『強いキャラ』が、(初期は)課金ガチャ限定だったのも大きい。
いわゆる『非課金プレイヤーにやさしくない』条件でした。- 一応終盤はだいぶ改善されて、そういう強キャラもクエスト報酬的に得られるようになってましたけど。それは同時に、後述のように、ゲームの終焉に向けたかたちでした。
- 『キャラのHP量によるプレイ制限』というのは悪くないのですが、正直破綻していました。
特に運営終期では極端に強い回復能力を持つキャラが投入されたのが、致命的でした。
- 一応擁護すると、システム的には『複数の戦闘にまたがる場合、回復可能な最大値は前回の戦闘終了時HP』となっていました。
例えば『最大HP100』のキャラが『10ダメージを受けた状態』で1戦闘が終了すると、次の戦闘では『最大HP90』になる、という意味です。
つまり個々の戦闘を無傷で終えることができない限り、どんどん HPは減るようになっていました。 - また回復系スキル自体(少なくとも運営初期においては)『残HPが最大値の30%をきったときしか使えない』『回復量は最大HPの50%』というようなものがほとんどで、使っても全快できない==前述のような『無傷勝利』にするようなことは、まず無理でした。
- ですが、運営後半では『使用制限小』『回復量大』な強い回復スキルの持ち主が何人か作られており。
特に『相手の手数を絞りやすい』NPC相手のクエスト戦闘では、無傷クリア==無限周回に近いことができてしまうようになったわけです。 - そして前述の通り、こういう高回復キャラが『一般プレイヤーでも入手できる』ようになってしまっていたため、課金するのではなくプレイ時間をかければかけた者勝ち状態になってました。
これは『課金者から収益を得る』モデルにとっては破たんする姿ですよね。 - 正直、運営辞めるからやけくそ、という感じもしないではなかったです(^^;;
- 一応擁護すると、システム的には『複数の戦闘にまたがる場合、回復可能な最大値は前回の戦闘終了時HP』となっていました。
- タイトル自体が終了したので、継続しようがありませんでした(笑)
ご意見などがあれば。
2016/11/6 (日)
DMMゲーム紹介:ガールズユニオン†
ここまで「今やってる」系のゲームを挙げたんですが、興がのってきたので(笑)。
「以前やってたけど今はやってない」ゲームについても書こうと思います。
今までのものと違って『やっていない』ので、ここに書かれていることは『友瀬がプレイをやめる直前』の情報です。
その後のアップデートなどで状況が変わっている可能性はあるので、それはご承知おきください。
というわけで、今回は『ガールズユニオン』です。
・・・あー。今回のリンク先は R18 ページ枠です。
http://www.dmm.co.jp/netgame_s/girls-union/
ついでなので補足。
実は『アイギス』『Tokyo Exe Girls』はR18版と通常版があります:ここまでの紹介では、あえて通常版のリンクを貼ってあります。
ちなみにこれらは、データは通常版・R18版で共通で、例えば通常版で育てたデータがそのままR18版でも使えます。
さらにちなみに、アイギスではいわゆる好感度によるイベントがありますが、『R18版ではエロい話』『通常版ではまじめな話』が聞けたりします。
上述の通りまったく同じデータ参照なので、両方の話を見てみるのも面白いかと思います。
といわけで、以下本題。
- どんなゲームか
- 箱庭的な城塞都市構築・戦闘げー。Crush of Cran 的。
- 城を中心に、各種生産設備・防衛設備を設置して城塞都市を作成。
他からの襲撃を撃退and/or他を襲撃することで、育てていくゲームです。 - 『女の子』要素は、戦闘ユニット。戦闘の小隊長みたいなイメージ。
エルフの弓兵隊、人間の戦士・・・といった感じ。
- キャラは基本的に『敵地襲撃用』。複数のキャラ(小隊)から編成する部隊で、襲撃。
防衛用にも使えるんだけど、そこには1キャラ==1小隊しか指定できないのでかなり限定的。
- キャラは基本的に『敵地襲撃用』。複数のキャラ(小隊)から編成する部隊で、襲撃。
- キャラは、クエスト報酬とガチャ的に入手。
長いこと非課金でも問題なかったですが、友瀬がやめる少し前に課金限定キャラも発生するようになってました。- ガチャ的に面白かったのは『引換券』的なものがあったことかな:
何段階かあるガチャのうち、一番数が引ける==ほとんど当たらないものでの獲得物に『あるキャラの引換券』がありました。
これが相当数たまると、そのキャラがやってくる感じ。
- ガチャ的に面白かったのは『引換券』的なものがあったことかな:
- ソーシャル要素は、それなりにあります。
多くのイベントは『他の都市を攻撃して勝利する』ことが進捗条件になっていることが多く。
その『他の都市』とは、まさに他プレイヤーが作った城塞都市そのものです。- ただし、襲撃されるのは『都市のコピー的データ』と考えるのがよさそう:
各種の設備や防衛キャラは同じですが、それらが破壊喪失されたとしても『自分の都市』が損害を受けるわけではないです。
- ただし、襲撃されるのは『都市のコピー的データ』と考えるのがよさそう:
- 加えて、そのイベントの達成度は合計スコアで数値化されており、イベントごとにランキングがつけられていました。
そしてその達成レベルによって、報酬が得られます。
- 箱庭的な城塞都市構築・戦闘げー。Crush of Cran 的。
- なんで始めたか
- こういうタイプのゲームはやってみたかった、という単純な理由です。
- 開始時期的には、アイギスよりも少し前だったかな。
まだ艦これをやっている時期の、並列枠でした。
- なんでやめたの?
- 1年以上やっていたのですが、いろいろと頭打ち・先が見えてしまったから、というのが大きいかな。
- 頭打ちその1:建設・増築できる設備が、ほぼ限界になってしまったのです。
いくらでもコストをつぎ込める城壁は、まだ継続して育てることはできそうだったのですが・・・ - 頭打ちその2:キャラ枠が限界になってしまったのです。
これに関しては、システム上『課金必須』レベルだったのが効いています。- 根本的・遠因は、いわゆるキャラ倉庫サイズの拡張が課金要素だったということです。
それなりに長いことプレイした結果、かなりの数(種類)の女の子を入手しており、倉庫に余裕がなくなってました。 - ここに『レベルキャップ拡張』『スキル強化』に、『特定種類の女の子数体を餌にする』ことが必須のシステムだったのが、追い討ちをかけました。
わかりますよね:上記のような強化のために余剰キャラを貯めたいが、キャラ入手はランダム。
そのため、適切なキャラがそろわないので強化できず、でも倉庫は満杯・・・という状態になってしまうわけです。 - さらに前述の『かなりの種類』という話。これでも全種類ではない、ということです。
つまり、コンプリート的なことを望んだとしても、枠的に無理を感じたわけです。
- 根本的・遠因は、いわゆるキャラ倉庫サイズの拡張が課金要素だったということです。
- また『城砦構築』についても、システム上微妙なところがあったのも一因です。
- 普通に考えると『頑丈な城塞都市』を作りたくなりますよね。
ですがゲームシステム上、それではダメだったんです。
頑丈な都市も必要なのですが、『うまく勝たせる・負けさせる』配置も作る必要があった。
この二重管理の必要性がめんどくさく、やっていられなくなった。- 自分の持っている通算クエストの中に、『xx回防衛に成功する』というのがあります。
これは『攻撃されて、撃退に成功』という条件なわけですが・・・これが大きな問題なわけです。 - 襲撃する側として考えてみれば、問題点がわかります:
前述の通り、いくつかのクエストでは『他の城砦を攻める』ことが必要で。
『あきらかに硬い==攻め手の損害が大きく、かつ負ける要素もある』城を攻めるかというと、違いますよね。 - 上記から、期待される配置というのは『負けるとしても相応に益のある負け方を選べる』配置なんですね。
例えば生産設備を攻撃しやすく置くけれど。それ以上踏み込むと相応に損害が出る、というような。
そうすると『勝ちたい』人はそれなりに戦力投入するし、ソーシャル的に勝たせてくれる人には『設備破壊==金銭などのリソース提供』というかたちにできる。 - ですが、これはあくまで『対プレイヤー』の話。
クエストによっては、『NPC敵の襲撃を撃退』することが求められます。
当然この場合、相手は常にガチですから、こちらも相応にガチ防御する必要があり。
そしてそれは、前述の『一部拠点を無料開放する』作戦とは相反するのです。
- 自分の持っている通算クエストの中に、『xx回防衛に成功する』というのがあります。
- まったく別の話として:
ストライクウィッチーズを始めたので、工数的にそれと入れ替えた、というのもあります(笑)
- 1年以上やっていたのですが、いろいろと頭打ち・先が見えてしまったから、というのが大きいかな。
ご意見などがあれば。
2016/11/4 (金)
DMMゲーム紹介:ToKyo Exe Girls:2016/11月版†
次。『ToKyo Exe Girls』というもの。
http://www.dmm.com/netgame_s/exegirls/
これで当面やってるゲームは最後です。
- どんなゲームか
- 世界観的には、サイバー空間のデータが現実世界に女の子として実体化。
東京を舞台に、同様に実体化したウィルスを相手に戦う・・・っていうような話。 - ゲーム的には、アクション陣取り・スクラム合戦、かなぁ。
- 大昔にあったボードゲームの BloodBowl を思い出した。
基本アメフトなんだけど敵を殴り倒してノックアウト勝ちでもいい、って感じの。
- 大昔にあったボードゲームの BloodBowl を思い出した。
- 上記のような舞台なんだけど、女の子の装備は剣・槍・銃といったガチ物理寄り。いちおー杖っていう魔法枠もあるにはありますが。
- マップは基本的には画面を左右に貫く、へクスマップな幅広なフィールド。
『侵入不能床』とか『そこに立つと強化or弱体化される床』とかがあるケースもありますが、基本的には一本道。
シナリオにもよりますが味方は右から侵入、敵は左から侵入。
端的な勝利条件は、敵を全滅させること。
こちらの全滅、または敵が画面右端に到達==突破されたら、敗北。 - 『陣取り』と言ったとおり:地面には『自陣』『中立』『敵陣』の区分があり。
中立エリアは敵味方関係なく移動でき、侵入することで自陣になる。
敵味方とも、それぞれの敵陣には直接踏み込むことはできず、代わりにその地面自体を攻撃することで自陣にできる。
もちろん自キャラのいる場所も、敵は侵入できない。
つまり、自陣と自キャラをうまく使って敵の侵攻を食い止めつつ、迎撃するようなゲーム。 - 自陣は上記「侵入不能による防御」の他に、コスト獲得にも影響する。
コストがないと、部隊展開はもちろん、キャラの特技も使えない。 - 迎撃にあたるのは女の子(最大)5人のチームで、放置しておいても自動的に敵を追いかけて移動・通常攻撃してくれる。
ただ、正直AIは『敵に最短距離突撃』する猪武者。なにしろ射撃・遠隔攻撃型が遠慮なく間合いを詰めていく(笑)
そこで、その移動を適時指示するのが、アクションゲーム的な側面。- 例えば上述の通り、射撃型は適当に後ろに歩かせるとか。
- 例えば、ダメージを負ったキャラも後方に下げるとか。
- 例えば序盤出撃直後、『陣取り』のために横方向に歩かせるとか。
- ソーシャル要素あり。
他プレイヤーの『チーム』との直接戦闘・ランキングがあります。
- 敵チームは各プレイヤーの編成チーム。
動作は『AIによる突撃動作』、戦場投入も『少人数ずつ出撃』。
そのため、『手動操作』『コストの許す範囲で同時出撃可能』なこちらは、レベル以上に有利になっています。
- 敵チームは各プレイヤーの編成チーム。
- 世界観的には、サイバー空間のデータが現実世界に女の子として実体化。
- なんで始めたか
- 友人の紹介です。
最近なんかあった?という雑談の流れで。
- 逆に友瀬は、アイギスを勧めたかたちになります。
- 逆に友瀬は、アイギスを勧めたかたちになります。
- 友人の紹介です。
- 継続状況は?
- 10月末あたりから始めたので、やっと半月程度です(笑)
正直、継続するかやめるかの判断も、まだできないレベルと思ってます。- ちなみに、このゲーム自体も比較的若いようで、まだまだ練りこみ足りない感触はあります。
- 陣取り的な部分は、わりと面白いかな。
それも加味しての、いかに地形を生かすように手動操作するかが肝っぽい。
- これとか『デメリット床』の存在とかを考慮すると、AI がマヌケなのは仕方ないところか。
例えばデメリット床避けるとか、最適距離を自動的にとかの『賢い動き』をすると、ゲームじゃなく見てるだけになっちゃうし。 - ただ同時に、操作性には難があるのも事実。
ユニットの移動は「キャラをクリック選択」→「移動先の床をクリック」という方式なんですが。
表示がクォータービューになっている関係で、キャラの陰になっている床を移動先に指定できないんだよね:そのキャラを「クリック選択」したかたちになっちゃうので。
そのため、微妙な位置取りができないことが多々ある。
- これとか『デメリット床』の存在とかを考慮すると、AI がマヌケなのは仕方ないところか。
- アイギスなどにある委任出撃(一度高水準でクリアしたマップは以後何度でも自動クリアして報酬を得られる、周回用機能)がないのも、やや面倒。
多くのブラウザゲーム同様のスタミナ的ポイントがある&成長すると増えるので、それを消費するのがだんだん大変になる。
結果、『時間がないから今日は周回だけで我慢』とかがやりづらいので。
・・・とはいえ、これは上記『システム練りこみ』の世界なので、今は評価対象外かな。 - 評価に直結している難点は、キャラ入手、かなぁ。
- 『ゲーム内アイテムでガチャ』『そのアイテムを金銭購入可能』というモノはあり、それ自体はよいのですが。
課金ガチャ限定のキャラが多数あるんですよね。 - また、通常キャラにおいても。
キャラのいわゆるレベルキャップを外すには、『専用のレアアイテム』が必要になっていて。
特にシルバー級のユニットにおいては『他のシルバーキャラを破棄』するくらいしかその専用アイテムが入手できないっぽい。
この『同レアレティキャラの破棄』を求めるシステム自体は多いんですが、このゲームの場合無課金だとそもそもキャラを得づらいため、『余剰キャラ』はより厳しい、という意味です。
- 『ゲーム内アイテムでガチャ』『そのアイテムを金銭購入可能』というモノはあり、それ自体はよいのですが。
- もう1つ、ゲームとは直接関係ないところなんですが。
このゲームではキャラ絵がやや劇画的・リアル寄りで、ぶっちゃけ個人的に可愛くないコが多いんです(^^;;
今のところ『お気に入りの数人』だけでチームを組んでても戦えるのでいいのですが、先々それが通用しなくなると厳しいかな、とは思ってます。
- 10月末あたりから始めたので、やっと半月程度です(笑)
ご意見などがあれば。
2016/11/3 (木)
DMMゲームメモ:城プロジェクト:2016/11月版†
次。『御城プロジェクト:RE〜CASTLE DEFENSE〜』というもの。
http://rcv.ixd.dmm.com/api/surl?urid=4seRULtX
- どんなゲームか
- これもタワーディフェンス系のゲームです。
『またタワーディフェンスかよ』とか言わないように(笑) - 『設置物をキャラクター化』という点はアイギス同様で、そちらであげた特徴的な要素は同様に持っています。
このゲームでのキャラは『主に日本の城の擬人化』で、『刀』『槍』『鉄砲』『大砲』『法術』といった和風戦国時代的になっているのが特徴かな。 - 特徴的なシステムも、結構あります。
- 特徴その1:『コストを消費するスキル的能力がある』。
一応従来のタワーディフェンスの一部にも、似たような仕組みがあったかな:
『設置後に強化』的なもので、実施のためには配置コストを消費する。
- 結果『新しい設備(ユニット)を配置する』『出撃済みのモノを強化するか』という2択が生まれる。
- タワーディフェンスでありがちな『マップ後半でコストに意味がなくなる』という点を緩和できるのも、メリット。
- 特徴その2:ユニットの「一次撤退」→「再出撃」ができる。
これはまあ、文字通りですかね。 - 特徴その3:ユニットに『武器』をもたせることで、特性を変更できる。
- ざっくりいうと『攻撃力増加』『射程強化』『攻撃速度強化』のいずれか。
- 特徴その4:途中にも中間的な防御拠点がある。
- それを壊されてもゲームオーバーにはならないが、そのマップのボーナスが減るっていうタイプ。
- それを壊されてもゲームオーバーにはならないが、そのマップのボーナスが減るっていうタイプ。
- これもタワーディフェンス系のゲームです。
- なんで始めたか
- きっかけは、2016/8月末〜9月ころにアイギスとの相互コラボイベントがあったため。
『城プロでxxxまでやると、アイギスでyyyという特典が得られるよ』
『アイギスでxxxまでやると、城プロでyyyという特典が得られるよ』
・・・っていうやつですね。 - 正直最初は、アイギス特典もらったらやめようかと思ってたのですが。
本質的に『タワーディフェンス好き』の身、やっぱり面白くて、なんとなく続けてます。 - そういう意味では、コラボとしてはまあ成功したってところでしょう。
一応両方やってる状況になっているわけで。
- きっかけは、2016/8月末〜9月ころにアイギスとの相互コラボイベントがあったため。
- 継続状況は?
- 上述の通り、とりあえずコラボイベントからおおよそ2ヶ月、継続的に実施しています。
- 正直、やっとそろそろ安定して動かせるようになってきた、という感じなので。
まだまだ何がいい・何が悪いとは言い切れない状況ですかね。 - アイギスとも共通の『定期的にマップ追加できるタワーディフェンス』なので、そういう面での『飽きが来ない』メリットはありそうです。
- 前述したとおり、アイギスとは似てもって異なる特徴を持つゲームなので、両方やってても単調にならないという差もあります。
- キャラ配置以外に追加で行える操作・選択肢が多い分、こっちのほうがややアクション寄りかな。
- 逆に『侵攻を完全に止める壁』的なユニット・仕組みがない。
一応前列的なユニット・配置エリアはあるのですが、それは『減速させるだけ』。
そういう意味で、前列・後列的な概念はこっちのほうが弱い感じはします。
- キャラ配置以外に追加で行える操作・選択肢が多い分、こっちのほうがややアクション寄りかな。
- ただ、正直『複数ゲームプレイ』の影響をえらく食らっているようには、思います。
不慣れな点も含めて『委任出撃で経験積むだけで1日終わり』というようなプレイをされていることが多い。
ご意見などがあれば。
2016/11/2 (水)
DMMゲームメモ:ストライクウィッチーズ 軌跡の輪舞曲Blitz:2016/11月版†
次。ストライクウィッチーズです。
http://rcv.ixd.dmm.com/api/surl?urid=4seRULtX
- どんなゲーム?
- 大局的には、ウィッチを強くしてイベント戦闘を戦っていくゲーム。
そのために『強いカードを集め/作成する』ことが手段となっています。 - 個々の戦闘は、ターン制で『10ターン以内にネウロイ倒せ』が基本ルール。
ですが、突き詰めて要約すると『コンボデッキをまわす快感ゲー』ですかね。 - 基本的には、4キャラからなるチームvs1〜3体のネウロイでのぶつかり合いで。
各キャラはターンごとに1回の通常攻撃ができる:つまり額面を普通に読むと『40回の通常攻撃で倒す』ことになる。 - ですが、実際には各キャラには追加で『特殊行動4回』が与えられる。
この『4回』はそれぞれ使い捨てなんですが、ゲームリソース的には1ターン目から自由に使えるし、4つすべてを1ターンに集中使用してよい。
つまり、その気になれば『1ターン目に4キャラx5行動』の20行動ができる。
で、特殊行動にはいくつかのタイプがあり、中には最短1ターンのバフ・デバフもあります。
そうすると、後は掛け算の世界です:適当な回数のバフと適当な回数の攻撃とを組み合わせて、1ターン目にすべてのリソースを突っ込んで爆発的なダメージを与えることが、ゲーム的な最適解になっています。- どれくらい極端かというと:
現状の友瀬の主力チームは、通常攻撃だけだと1ターンに20万未満のダメージしか出せませんが。
1ターン目の全力攻撃では 2億(!)くらいのダメージをだしています。 - 一部のイベント戦闘では途中で別チームに入れ替わる==『ウィッチ8人で総攻撃』ができるので、相乗的に4.5億(!!)とか出ます。
- どれくらい極端かというと:
- 特殊行動のうち1つはキャラ特性として固定。
残りの3回部分が、ゲーム中でランダムand/orイベント固定配布される『カード』によって実現されていて。
より強いカードを獲得and/or成長させることが、ゲームの副次的な目的になります。 - ソーシャル的要素は、大きく2つ。
- 1つ目、『共同戦線』というのがあります。
自分のキャラの育成状況では到底倒せないようなネウロイを、他プレイヤーとの協力で倒せる。
当然『強いやつほど報酬も多い』し、いわゆる『共闘ボーナス』もある。 - 2つ目、多くの期間限定イベントではいわゆる『達成レベルのランキング』があります。
そのイベントでのスコア合計を競う類ですね。
- 1つ目、『共同戦線』というのがあります。
- 課金要素は、カード用のガチャ。
アイギス同様の『(相応のアイテムを集める手間は必要だが)無料でもできるガチャ』のほかに、課金専用のモノがあります。
課金専用ガチャはレートがいいという特質がありますが、得られるカード自体は無料ガチャと同じ。
- 大局的には、ウィッチを強くしてイベント戦闘を戦っていくゲーム。
- なんで始めたか
- 『ストライクウィッチーズ』だったから。
好きな作品だから、ゲームもやってみたいと思っていた。 - もともとこのゲーム、スマートフォン版があったんですが、友瀬は非スマートフォンなので。
そしたら半年ほど前:2016/6月にPCブラウザ版ができたので、待望って感じでやった、と。
- 『ストライクウィッチーズ』だったから。
- 継続状況は?
- 上述の通り、半年ほど継続しています。
- 正直、ゲーム性としてはやや微妙、といわざるを得ないです。
- ものすごく変なたとえをすると:
M:tG を『一定数の土地展開済み、カードは全て手札にあってドローも不要、先攻』の条件で始めるようなゲームです。 - つまり『所有しているカードでのデッキ構成チューニング』がゲームの本質になっていて、 一度戦闘が始まると基本的に『乱数要素なしで決まった手順で操作』する感じになりがち。
- それでも続けているのは、現状はまだ『強くなるのがわかる』状況だから。
わかりますよね?1ヶ月前には倒せなかった敵が倒せるようになった、という達成感に基づく快感。
- ものすごく変なたとえをすると:
- あと、やっぱりキャラ愛ってのはあります。
- ぺりーぬかわいいよぺりーぬ。
みーなさんかわいいよみーなさん。・・・的な(笑)
ゲーム的には『技に対応するカード』ですが、そこにあるイラストは魅力なわけです。
- ぺりーぬかわいいよぺりーぬ。
ご意見などがあれば。