雑記:発言することの自由と難しさ†
Twit で発言したものですが、140文字では無理があるので、こちらにて細かく。
まず背景として:ある方のTwitを見て、その本筋とは別に、『言論・活動に関する真理』だと思ったので、引用のうえ友瀬の考えを書く。
というわけで、元のTwitはこちら
https://twitter.com/OhesonoGoma/status/823855909239549952
削除に備えて引用。
簡単なことです。
誰かを「殴りたい」と思うのは自由。
「殴りたい」と表明するのもまあ自由。(相手が実際に殴られる危惧を感じる場合は問題)
「殴る」のは犯罪。
内心の自由と意見表明の自由を、実際に行動に移したりその仕組みを作ること、が問題なんだよ。
この文、元は「男性保育士に関する議論」の一部の Twitなんですが、1つのポイント部分。
この方の主張としては要は
『男性保育士を不安に思うのも自由だし、それを発言するのも自由。』
『だが、直接的に「男性保育士禁止」というような仕組みを作るのは問題』
・・・ということなわけです。
で、繰り返しますが、この『意見と行動は別』ということは、真理だと思うのです。
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実は似たようなことは、友瀬もかなり昔に書いたことがありました。
→日記/2008-04-23#s0df2a79
『頭の中で思うこと』は自由です。『それを発言表明すること』もまあ自由。
それに基づいて他者の権利を抑え込む行動にでるは駄目だろう。
ただ、難しいことが2つ。
難しいことその1。
どんな行動もどこかで誰かの権利を圧迫するので、やっぱりどこかで誰かが泣くことになるということ。
難しいことその2。
こちらが『「殴りたい」と表明』したことをもって『殴る行動をした』と取られてしまうことも多々ある、ということ。
特に、後者が困るんですよ。
しかも面倒なことにしばしば、これをもって『異論を言うともめるから、異論禁止』と言い出す。
意図的か天然かわかりませんが、これこそが『殴る行為』なのに。
・・・困るわけですよ。
『「異論禁止発言」禁止』とは言えないので。
まわりまわって、ですね。
人間、どこかでだれかが「行動」に出ないとならないですし。
それは必ず、誰かを圧迫する。
それを踏まえて、「圧迫してしまう先」のことを配慮しないとならないのかな、と思ってます。
これも難しいんですけどね。
ご意見などがあれば。
雑記:LW:想定外の行動制限†
先日、某所でLWについての質問がありまして。
その質問自体は、FAQにもある割と基本的なことだったのですが。
それに対する回答を作っていたところで、ふと、その基本的なところに微妙な齟齬の余地を感じまして。
正直、これだけ長いことやっていて今更気づくのもどーよ、という世界ですが(^^;;;
自分の『ろすと』や、仕事としてやったHJ本の校正に影響がないか、ちょっと不安。
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端的に、事例を挙げたほうが話が早いと思うので、それから行きましょう。
以下のような行動・コメントを持つキャラがいたとしたら、発生しうる問題。
- キャラシート。
- ゲーム本内の任意ページのコメント。
わかりますかね?
ポイントは、上記に含まれる『赤』という文字。
LWシステムでは、キャラクターの行動制限はコメント文章で与えられます。
例えば『サイドスイングが選択できません』と指定されると、キャラクターシートで『サイドスイング』となっているあらゆる行動が禁止です。
この基準に従うと、上記の例では『赤が選択できない』と指定されているので、行動名に『赤』を含む『赤色光線』も制限にひっかかってしまう。
「そのものズバリじゃないから、制限されないのでもいいのでは?」
と思われるかもしれませんが。
LWシステムでは以下のような「部分的な一致」でも影響することになっています。
- キャラシート。
- 『サイドスイング』、『ダウンスイング』、『ワイルドスイング』がある。
- ゲーム本のあるページのコメント。
- 『次の行動で スイング で得点すると+2できます。』
・・・この場合、『スイング』を含むすべての行動にボーナスが付きます。
つまり、サイド『スイング』、ダウン『スイング』、ワイルド『スイング』すべてが影響範囲です。
これを考えると『赤禁止』の状態では『赤色光線』も禁止、といわざるを得ません。
・・・なんとなく、英語と日本語との差に起因する齟齬だとは思います。
英語での本来の趣旨でいえば、おそらくは『単語』で区切るのでしょう。
"Swing"に+2 と指定されているので、Side "swing"はひっかかる、というような。
逆の事例を考えるとすれば、例えば、Swingという単語には "wing"というつづりが内包されていますが。
"No Wing(翼行動禁止)"と言われたときに "Swing"が禁止されるとは思えません。
同様に "No Red(赤禁止)"のときに "Sacred pose(聖なるポーズ)"が禁止されるのも変でしょう。
これから考えれば『赤色光線』内の『赤』を切り出すのも似たような「それはないんじゃね?」ラインですが。
日本語では英語ほど明確な単語の区切りがないので、そこを言い切るのも悩みどころ。
日英問わずキャラの設計として、ここまで意識した『芸術的』設計をしている可能性もゼロではありません。
最終的にはLWシステムの『常識的に考えろ』の世界のように思いますが。
できるならば、意図して回避したいところ。
まあ、行動名にそういう色が含められるのは、いわゆる『技名をつける』ような特徴的な技でしょう。
そういう意味で、HJ版、特に格闘ゲームなどの『元作品の技名』を多用しているQGシリーズでは、ちょっと不安が大きいですね。
おそらくは現状の『ろすと』での影響は小さいと思われます:いちおー暇を見て調べて、もし該当物があればFAQでも作りますかね。
ご意見などがあれば。
創作:LWネタ:プログラム行動。†
昨日の『音速サイボーグ』的ネタの延長話。
『ろすと』では、今までにも『加速』を表現するようなルールをいくつか実装していますが。
それとは異なる方法での、先の音速サイボーグ的な新しいアイディアの話。
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どんなネタかというと・・・プログラミング的な、事前登録式の条件付加速。
例えば、こんな感じの実装。
- 行動名『二段突き』。行動番号6に割り当てる。
- 上記、行動6の成功結果ページのコメントは以下:
『次のターン、あなたは突き(14)しか実施できない。
もし得点ページを見ているのならば、次の行動でわたしは身をかがめる(20)しか実施できない。』
- 行動6の「軽い失敗」ページがあり、そこはこんな感じ:
SCORE 0。
『次のターン、あなたは突き(14)しか実施できない。』
ざっくり言ってしまうと『行動判定6→行動判定14』という2つの攻撃を、素早く・連続して繰り出すような設計。
初撃の行動6がきちんとヒットした場合、次のターンは『14vs20』の固定処理:
『相手が体制を立て直す間もなく次の行動14が直撃』形になる。
逆にはずすと『次に何をするのか』が完全に読まれた状態になるので、多くの場合致命的な反撃を食らう。
とはいえ、これだといくらなんでも『はずしたときがひどすぎる』ので。
『次のターン、あなたは突き(32 か 14)しか実施できない。』のような制限のほうがいいかもしれませんし。
『プログラミング』的な色を残すのであれば、最初の行動6宣言前に『事前にカードで32or14指定』するようなやり方もあるかも。
いずれにせよ、試してもないザル案ですけどね(笑)
ご意見などがあれば。
雑記:ボードゲームで没ったネタ。†
先日イノベーションまわりの記事を書いていて、以前に検討していたモノを1つ思い出しました。
いろんな意味でいまさら採用することもないように思うので。
ここにメモ的に記録しておきます。
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1980年代、ボードゲーム界隈でいわゆる『ツクダのアニメ再現戦闘級ゲーム』が結構な勢力を誇っていました。
その中でも一大勢力だったのが、『文字によるプロット・同時移動』を使うタイプ。
計画用シートに1ターンごと、自分の移動を記載して、全員が一斉に発表して移動する。
前進は『F』、右斜め前前進は『N』、左60度旋回は『l』、左120度なら『L』というように移動に文字を割当てて。
例えばこのターンには『FFFrF』(3へクス前進後右60度旋回して更に1へクス前進)・・・というように記載する、というもの。
その当時、友瀬が好きで読んでいた小説に、平井和正の『サイボーグブルース』という作品がありました。
作品自体は『機械でも人間でもない』サイボーグのあり方を描いた渋いドラマなんですが。
主人公は『超音速で移動できる警察サイボーグ』で、しばしば『犯罪者サイボーグ』と戦うことになっています。
その際の描写が、SF的に結構面白いのです。
曰く、超音速で移動していると、人間の反射速度では追いつけない。
そのため、音速サイボーグには必ず『電子頭脳』が内蔵されていて。
加速する場合、まず方針・命令を電子頭脳に叩き込んで、以降加速中は『電子頭脳による制御』で機動する。
・・・という感じ。
で、当時思った・考えたわけです。
この『超音速の戦闘』を、ツクダ的プロット戦闘ゲームにできないか、と。
ある意味『プロット』って、この『超音速サイボーグ』っぽい仕組みですよね:
当時、プロット方式については『パイロットは数秒間ごとに目をつぶって移動している』とか揶揄されていました:移動途中でいい位置についても移動キャンセルとかできないわけで。
でも、1ターンを人間の反射速度といわれる『0.1〜0.2秒』とかに刻むと、まさにかみ合う感じ。
臨機応変に動かないのではなく、人間には反射できない時間だから動けない。
ある程度の時間の行動を『事前に叩き込んで』動くのですから、
だけど同時に、これでは『超音速サイボーグ』っぽくはないとも思います:
0.1〜0.2秒ごとに、かなり複雑なことをできてしまうので。
ということを考えていて、作ったネタってのが『電子頭脳っぽいプログラム』ネタ。
1ターンあたりにプロットできる文字数は、1,2文字と極小にする。
これが『人間の反射速度の限界』です。
その代わり、ゲーム開始前に『プログラムを登録』しておいて、プロットとして『プログラム1を実行』を1文字のプロットで実施できるようにしておく。
例えば、プログラム1に『rFFFl(右60旋回→3マス前進→左60度旋回)』と登録しておく。
で、戦闘中にプロット『P1』とすると、上記プログラム1に事前登録してあるプロットを実施したのと同じ意味にする。
サイボーグ自身には『現在の速度』というパラメータをつけておいて。
プロットしていなければ、サイボーグは毎ターン速度分ずつ自動前進する。
人間の反射速度的には1文字くらいしか登録できないので、基本運転だと『(プロットした1文字分の)60度旋回→速度分前進』みたいな、すごく悠長な機動しかできない。
だけど、プログラムを使えばジグザグ走行とかも可能になる。
・・・とまあ、そんな感じで考えたのですが。
サイボーグブルースでは、戦闘サイボーグの武器はナイフくらい。
このルールではうまく『ナイフが届く距離に接近』することが難しすぎて、ゲームにならなかったんです(笑)
速度を目いっぱい落とせば可能なんですが、それはそれで音速サイボーグっぽくならないし。
今改めてこれを見てみると、Wings of War の行動カードにすごく似ている気がします。
個々のカードが、上記の『プログラム』に対応している、という意味で。
ご意見などがあれば。
WoW:Witches とイゼッタ。†
Witches 再販に備えて、おまけネタでちょっと考えてます。
つーか、やると思ってたでしょ?(笑)
正直違うことも結構多いので、ほんとにやるかどうかは未定。
ちなみに、幼女戦記は時代が違うので、今のところやる気はないです。
わかってないことも多いですし。
以下、多少のネタばれも交えての、考えているところのメモ。
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攻撃・防御をどうしよう。†
ストライクウィッチーズ(SW) の場合、攻撃は『一般的な銃での射撃』、防御は『魔力シールド』でした。
が、イゼッタの場合かなり違います:イゼッタの戦闘は『他のモノ』を武器・防具として利用することが前提です。
攻撃については、どちらかというと『ミサイルを撃つ』ような戦い方になっていることが多かった。
例えば『槍を飛ばして戦闘機を落とす』『魚雷を引き連れて空母にぶつける』とか。
ゾフィーに邪魔されて不発でしたが、上空からの滑空誘導弾のようなものも使っていました。
防御についても同様で、魔力シールドで直接防御、なんていう手段はなく。
例えば『剣を盾にして』受けるような感じだった。
このあたりを気にせずに『デフォルメ』表現して、単純に火力・耐久力定義することは簡単なんですが。
そこを省略しちゃうと、イゼッタらしくなくなっちゃうよね。
ともあれ、あれだけ『無双』してたキャラなので、バランスは悩みどころ。
あまり強すぎなのもアレだけど、2vs1くらいならかなり有利、な感じにしたいところか。
もやっとアイディア、その1。†
- イゼッタ自身の体力を、航空機カードの耐久力とする。
これ自体はかなり小さめに設定。
- 装備(剣)に該当するものをチット類で供給。
これを数個持った状態で戦闘開始。
- イゼッタの航空機カードが被弾する場合、イゼッタはまず『装備で受ける』ことを選択できる。
- 簡易化のため、これは自動成功。
- 受けたダメージは、その装備に適用される。
ダメージ蓄積が装備の耐久力を超えると破壊、その際余剰ダメージは、破棄される。
- 特殊ダメージでは、装備貫通かなぁ。
- 攻撃もまた、装備チットを利用する。
- プロット実施後、公開前に、『イゼッタカードから定規1本』の範囲内の任意位置に、装備チットを置く。
移動実施後、そのチットに重なった機体には『Cx1+Bx1』のダメージを与える。
- 『衝突』扱いのCチット+『武器の鋭さ』によるBチット。
- その攻撃に使った装備自体も『Cx1』の衝突ダメージチットを引く。
これにより装備が破壊されることもある。
- この『攻撃用に置いた』装備は、この手番『イゼッタの防御』には使えない。
- イゼッタが乗っている『銃による射撃』も実施できる。
- これはWoWの通常ルールどおりに処理する。
ただしその仕組み上、曳航弾効果は利用できない。
- 『装備チットを置く攻撃』との併用はできない。
メカニズム上、剣の耐久力は『イゼッタの防御力』であると同時に『敵に与えられる攻撃力』になる。
剣の攻撃力は引くチットに起因して『剣が受けるダメージの2倍』になる。
多くの飛行機の耐久力が17くらいなので、剣の耐久力(合計)を8くらいにすることで『剣1本で1機落とせる』くらいになる。
剣==2本を防御に回して、+イゼッタ本人の耐久力2くらい、とすれば。
イゼッタはどの方向・距離に対しても攻撃ができることも含めて、剣4本を標準装備させることで、2vs1でもかなり有利に戦えるはず。
またアニメ作品中、イゼッタは戦闘中頻繁に『武器を補給』に戻るアクションをしている。
上記メカニズムを使えば、武器を補充できるならば相応に『無双』もできる。
もっている『武器』の差で、攻撃力も調整できそう:例えば2話では『雪を弾丸に』してますが、これも単に『Ax2』の対空射撃、みたいなものにすればいい。
・・・うん、けっこういいんじゃね?(笑)
あとは・・・オプションルール的だけど、マルチ行動的な話かな。
例えば:
- イゼッタは、プロット後移動実施前に『防御しない』宣言を行える。
- こう宣言した場合、そのターンにおいてイゼッタへの被弾が発生する場合、『装備で受ける』ことはできない。
- 代わりにそのターン、イゼッタは攻撃のための装備チットを『2つまで』置くことができる。
- イゼッタは、プロット後移動実施前に『攻撃しない』宣言を行える。
- こう宣言した場合、そのターンイゼッタは攻撃を行えない。
- 代わりにこのターン、イゼッタが被弾する場合、引くダメージチットのうち任意の1つを無効化できる。
引いたダメージチット全てを見て、任意の1つをプールに戻す。
魚雷実現案†
上記案はわりとそれっぽい感じだけど、これだけだと魚雷は再現できないので。
それっぽく追加案。
- 魚雷は、数発を1セットにした『航空機ユニット』として供給する。
- ゲーム開始時、イゼッタカードの後ろにぴったり当たるように置く。
- 魚雷を保持している間、イゼッタは『ヘビーロード』扱い。
- 追従移動モード。
- 魚雷カードは、特別なプロットを行わずに運用する。
- イゼッタカードが移動したならば、魚雷カードを『イゼッタと同じ速度・同じカード』で移動させる。
- 独立移動モード。
- イゼッタは望むならば、通常のプロットと並行して『このターンの魚雷用のカード』をプロットしてもよい。
こうした場合、そのターンの移動において、魚雷カードも『普通の飛行機同様』にプロットしてあるカードで移動させる。
- 他の機体が『1手先』プロットになっているところ、魚雷は『そのターンにプロットした』もので移動:機敏に動ける点に注意。
- 独立移動モードは、イゼッタの通常攻撃の代わりに行う。
別の言い方をすると、魚雷用カードをプロットした手番、イゼッタは普通の攻撃は行えない。
- マルチ行動のルールを使うなら、例えば『防御しない宣言、武器攻撃+魚雷独立移動』というようなことはできる。
- 魚雷の放棄
- イゼッタは望むならば、プロット実施後移動実施前に『魚雷の放棄』を宣言できる。
- 放棄すると、魚雷は失われる。
また、イゼッタの『ヘビーロード』状態は解除される。
- ただし、もし海上で『放棄』した場合、魚雷は単に『水にもぐった状態』になるだけで、破壊はされない。
この場合、魚雷カードは単にマップ上に残しておき、移動しない状態になる。
- この状態の魚雷に、イゼッタから『定規1本』の距離に入ったならば、次のプロット時点から再び追従移動モード/独立移動モードに戻すことができる。
自動追従によって、普段はイゼッタの後ろを勝手についてくる。
これだけだと旋回すると『横に並んでしまう』ようなことは起きるので、そこは適時独立移動させる、と。
・・・ちょっと思いついた。
CarWars のトレーラーのルールを利用するのも面白いかも(笑)
- 自動追従モード2。
- 魚雷カードは、特別なプロットを行わずに運用する。
- イゼッタカードが移動したならば、魚雷カードを『イゼッタと同じ速度で直進前進』させた後、イゼッタカードに近い側の後ろの角を動かないように押さえて、魚雷カードをイゼッタカードに近づくように回転させる。
この際、カードが重ならないようにすること:重なるような位置なら、そこでストップさせる。
- これでうまく動かせるかは、ちょっと実験してみないとわからない(笑)
魔力濃度エリアねた。†
これをやらないとイゼッタじゃないのですが。
完全にやるのは結構難しいので・・・どうしよう。
とりあえずまずは、濃度によって何が違うのかを決める。
- 魔力の濃度を『なし/薄い/普通/濃い』の4段階で定義する。
- 魔力『普通』が標準状態。
- 魔力『濃い』は、強く活動できる状態。
- 『3回行動』扱いの動作ができる。
- 例えば:『攻撃2回』+『防御』を宣言できる。
- 例えば:『攻撃1回』+『防御専念での攻撃チット無効化』を宣言できる。
- 魔力『薄い』は、弱い活動しかできなくなる。
- 常時『ヘビーロード』扱い。
- もともとヘビーロードになるような装備では、Steep以外の行動を実施すると装備による攻撃が行えない。
- 魔力『なし』は、一切飛行できない。
基本的には、濃度はシナリオ空間において均一:
シナリオ開始時に『このシナリオは魔力:濃いです。』というように定義する。
部分的に濃度が違うことは面白そうなんだけど、定義が難しいかな・・・
例えばこんなやり方はできるか。
- 裏に濃度レベルを書いたトークンをいくつか用意する。
- シナリオ開始時に、そのトークン(群)をマップ上に適当に伏せて・ランダム配置する。
- この際、トークンは互いに定規1本を超えるように離して配置。
- イゼッタ(ウィッチ)ユニット移動した結果、トークンから定規1/2以内の位置に移動したら、そのプレイヤーは当該トークンの内容を見る。
次のターンは、その濃度に応じた行動を行うこと。
- 要は個々のトークンが『シナリオ基準とは異なる濃度のエリアの中心』となるイメージ
- ゲーム的には、『シナリオ基準と同じand/or濃い』トークンも多数混ぜるべきだろう。
常に『より弱くなる』のであれば、そこに近づかなくなってしまう。
- 『魔力なし』のトークンは、入れるべきではない。一撃死エリアになってしまう。
- 例外は、イゼッタvsゾフィのようなシナリオだろう。
この場合、『魔力なし』トークンは存在しないとおかしいし、また事前に調査・準備できるゾフィ側は濃度分布を事前に見てよいだろう。
- それでも魔力なしエリアはあまりにデッドリーなので、以下のような救済ルールを使う余地はあるか。
- 魔力なしエリアにいるユニットは、次の移動をプロットを無視して『現状速度の直進』に変更しなければならない。
これによって魔力なしエリアから離脱できた場合、ペナルティなし。
そうでないなら墜落する。
- 高度ルールを利用している場合、魔力なしエリアにいるユニットは、次の移動をプロットを無視して『降下』に変更しなければならない。
当然高度も1低下するし、墜落する可能性もある。
・・・考えるだけなら、いくらでも出てくるんだよな〜(笑)
ご意見などがあれば。
雑記:メンテナンスしないとねぇ。†
先日書いた記事にもつながるのですが。
実は、Wings of Witches を電子版で頒布できるようにしようかと画策しています。
で、ふと思い出したように本館ページを見て。
あ〜。メンテされてないなぁ、と。
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Witches を発表したのは、2008年12月。8年前になるわけです。
DoWはもちろん、移管された Wings of Glory も入手が難しくなっている現状で、今更再販するのもどーよ、と思わなくもないのですが。
アニメ・ブレイブウィッチーズが発表された今くらいしか、再販タイミングもないかな、というのもありまして。
今回の再販のもう一つのきっかけは、セブンイレブンの写真プリントの普及、ですね。
電子データ配付する以上、手に入れた方がどうやって『航空機カード』を手に入れるか、というのが大きな課題の一つだったのです。
リリース当時は航空機カードは当時キンコーズで印刷していました。
でも電子データ配付にあたって、その印刷用データそのものを公開するのは、さすがに著作主張的にどうかと思います。
それを『写真プリント』で何とかしよう、という発想、ということです。
で、頒布方法については、PIXIVの BOOTHのダウンロード販売を利用しようかと思ってます。
なんとかこの1月中に形にしたいですね。
ご意見などがあれば。
雑記:WoW:あれ、ルール変わってる。†
Wings of War/Dawn of War が ARES社に買い取られて Wings of Glory に変わったのは以前にも書いたことですが。
改めてルールを読み直していたところ、1つルールが削除されているようです。
地味に Witches にも影響するので、どうしようか検討中。
・・・まあ、今更Witches を量産するかどうか、という問題はありますが(笑)
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なくなっているルールは、以前『実像射撃(Shoot at Real thing!) 』とタイトルされていたもの。
射撃を行う際に、カード上に印刷されている画像を基準に判定する、というものです。
このルールがないので、射撃はすべて『航空機カード全体』を基準にすることになります。
理由はまあ、わかります。
Wings of Glory では『ミニチュアでのプレイ』を強く推奨しているのがわかります。
そのため、射撃は『土台』を基準にしないと測定が難しいから。
ルール的にはすごくシンプルでわかりやすいのですが。
同時に『小さくて狙いづらい機体』というのが表現しづらくなる、という弱点もあります。
カードの大きさには、あまり差がないですから。
で、Witchesでは、このルールの使用を『強く推奨する』ことにしています。
ウィッチたちの『小ささ』もゲームバランスの一部にしているのです。
というわけで、さてどうしよう(笑)
身内で遊ぶ分にはどっちでもいいんだろうけど、一般化するとなるとなあ。
ご意見などがあれば。
雑記:多くのゲームには、イノベーションがあふれている。†
ボードゲームのインターフェイスのイノベーション
https://togetter.com/li/1069315
電源不要系のゲームにおける、イノベーション的なインターフェース面について注目していたまとめ。
例えば『M:tGの タップ(カードを90度回転・横にすると「使用済み」を意味する)』が特徴的I/Fだ、というような話。
何をもってイノベーションというかの温度差はありそうですが。
多くのモノにおいて、なんらかのイノベーションはあると思います。
特に、そのイノベーション自体がシステムのコア・表裏一体になっているものもかなり多そう。
とはいえ、話題として面白そうだったので。
友瀬の思う、これは感心した、という類のものをあげてみます。
・・・見ればわかるのですが、友瀬が『好んでいる』と表明しているゲームが多いです(笑)
結局、友瀬的に『すごい特徴だ』と思った部分には、イノベーションがあるわけです。
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NOVAの『2入力1出力ゲームブック』†
まずは、これを挙げなければならない(笑)
『LostWorlds/クイーンズブレイド』や 『Ace of Aces』で採用されているものです。
『2人がそれぞれ手を決めると、結果が出る』というのは、いわゆるゲーム理論では当たり前のメカニズムです。
が、これを『2冊の本に埋め込んでページで表現』するという点が、革命的なところ。
わかりますかね?
2入力1出力なので、その判定データ自体は普通『2軸の表』になるものです。
それを『ページ』と『そのページ内下部のリスト』との2軸で表現したのが、すごい I/F です。
複数ページにすることで、表よりもはるかに参照しやすくなっていると思います。
ちなみにLWシステムでは、『自分の行動番号のページ→相手の行動番号』と判定。
飛行機ゲーのAce of Aces では『相手の位置からの移動方向→自分の移動方向』というような判定になっています。
『積み木のナポレオン』のステップロス表現†
ユニットがダメージをうけて、満額戦力を保持できなくなる『ステップロス』という概念があります。
これ自体もイノベーションと言える概念だと思いますが、その表現方法にもまた、いろんな手法があります。
作戦級くらいで一般的なのは『コマを裏返す』『別のコマに置き換える』ですかね。
この観点で特徴的手法をとっているのが AH の『ナポレオン』。
このゲーム、上記のようによく『積み木のナポレオン』と呼ばれています。
その理由が、コマ。
立方体を半分に割ったような、『厚みのある木のコマ』を採用しており、これが『積み木』のように見えることからこう呼ばれています。
で、特徴的な点について。
このコマには、その正方形面の一方の面に戦力が印刷されています。
そのうえで、この面を『相手から見えないように』コマを立ててマップ上に配置するようにしています。
つまり相手からは『敵はいるけど戦力はわからない』ようになります。
で、ここが特徴的なのですが。
このコマの敵から見えない面には、4つの辺寄りに、それぞれ戦闘力が印刷されます。
で、『現在の戦力』である辺を上になるように、置くようになっています。
戦闘などで消耗すると、コマを90度ずつ回転させます:上になる辺が変わり、戦力も低下した値になるわけです。
最大4段階のステップロスを表現できること、および情報の隠蔽も行えるという、面白い仕組みだと思ってます。
ちなみに、タイトル失念しましたが、同様のメカニズムを用いたファンタジー系ゲームもありました。
UpFront、プレイカードに埋め込まれたランダマイザー†
カード自体を乱数として利用するということは、トランプの時代からあるものです。
例えば『赤か黒か』とか『ハイorロー』とか、指定してデッキの一番上をめくるような。
UpFront は、これを極端に進化させたカードを採用しています。
どれくらい進化させているかというと、コンポーネントにある162枚のカードには、以下のような多数の乱数発生器が埋め込まれています。
- 『赤or黒』の50%乱数
- +6〜-6の正規分布乱数
- いわゆる『1D6』的な(ほぼ)均一乱数10種類(1D1〜1D10)
- 10段階の『赤or黒』判定。
具体的な確率は忘れましたが、例えば『赤が30%』というようなもの。
画像はBoardGameGeekから参照抜粋の上、友瀬がコメント記載しています。
https://boardgamegeek.com/image/211882/front?size=original
こんなにあると使い分けが難しいのでは、とか感じるでしょうが。
これらを使って、例えば『砲撃の判定は、正規分布乱数で絶対値1以上出たら命中』『ただし車両の移動中射撃は、マイナス値だとはずれ』とか。
『5人いるチームのうち1人をランダムに選ぶときは1D5欄を見る』とか。
使い方はかなりシンプル・直感的にまとまっていると思います。
さすがに例えば「162枚で1D4しようとすると、4で割り切れないから、多少偏る」というようなこともあるにはありますが。
普通に遊ぶ分には気にならない範囲でしょう。
Car Wars、移動テンプレート。†
これはもしかすると、同じ発想でもっと古いゲームはあるかも。
Car Warsは『自動車』同士の戦闘を描いたアクチュアルゲーム。
自動車らしい移動を表現するために、例えば・・・
- 旋回角度15度だと、ほぼリスクなく安全に曲がれる
- 旋回角度45度だと、意図しない横滑り(ドリフト)をしてしまう可能性が高い
- 旋回角度90度だと、ドリフトどころではなく、横転するくらい危険
・・・というように、どのような機動をするかが重要な要素になっています。
いわゆるアクチュアルゲームにおいては『移動力nセンチメートル』とか定義して定規で移動させるのが一般的ですが。
上記のように『角度』が重要な Car Warsでは、このために専用のテンプレートを提供しているのが特徴です。
このテンプレート、『角ばらせた雲形定規』のようなもので、いくつかの角があり。
これにコマを沿わせて動かすことで例えば『15度回転』『45度』『90度』というような、多段階の旋回を無理なく定義・実施でき。
さらに、その旋回を実施したときにどれくらいの無理・危険があるかのパラメータも併記されています。
画像はBoardGameGeekから引用トリミングしています。
https://boardgamegeek.com/image/987011/car-wars
Wings of War/Dawn of War、移動カード†
上記、Car Wars の流れを汲んだ『テンプレート』の進化系。
『次の行動をカードによってプロットする』という比較的よくあるモノとの、うまい融合、でしょうか。
このゲームでは、コマである『航空機』の行動をカードで『プロット』します。
で、そのプロットするカード自体がそのまま、CarWars的『移動詳細のテンプレート』になっている、というのが特徴です。
カードには『移動開始前の位置』と『移動完了後の位置』が印刷されていて。
地図上のコマをこのカードにあわせて移動させるわけです。
ちなみにこれにもバリエーション的なゲームがあって。
ハリーポッターの箒での飛行用に使われているのがあったはず。
ご意見などがあれば。
雑記:生存連絡1/6†
というわけで、あけましておめでとうございます。
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年賀絵なんざ、描いてませんが(^^;;;
今年もよろしくです。
ご意見などがあれば。
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