大前提†
上記2014/04/17日記に挙げたように。
たとえ「同行者」であっても理想的には、通常と同じフルサイズ本を作るのが望ましい。
でも、正直そこまで必要か?という話もあっての、今回のネタだとご理解ください。
同行者本に期待される・必要なものは?†
2014/04/17 日記にあるとおり、『具体的には8ページ・遠距離行動しかない』本です。
これに関して、もう少し具体的にしてみます。
- 1ページごとの構成は、標準的LW本と同じにする。
- 上側に「結果ページ」、下側に「データセクション」。
- データセクションは、8ページに対して、遠距離行動の50〜64を割り当てる。
- 結果ページは、現状は以下の8ページを想定しています。
- 待機
- 攻撃1
- 攻撃2
- 攻撃3
- 回避運動
- 防御/受け流し(スコア-4、)
- 軽微被弾(スコア -1)
- 被弾(スコア2、最低1ダメージ保証あり)
得点系としてはざっくりと『ガード不能技だけが抜ける』『威力があれば抜ける』『普通抜ける』という3段階を考えている、ということになります。
データ的に特徴的な点は?†
同行者本ではページ数が少ないこともあり、いろいろとページを押さえ込んでいます。
ここで特徴的なのは、通常のLW本にある『距離』の概念がない、というところでしょう。
距離については、『相手』の通常LW本の結果を利用することで、対応するつもりです。
攻撃が3種類あるのは、「本自体を汎用化しつつも、特技的なもの実現する」ことを想定してのことです。
すでに攻撃番号の割り振りもだいたい決めています:
行動60,58(下段)を特殊な行動に割り当てるイメージです。
これによって例えば、行動60の結果を「攻撃2」、行動58を「行動3」に固定。
個々のページのコメントで「もし行動修整値がSの場合・・・」というような「汎用的特別ルール参照」を可能にすることを想定しているわけです。
装丁的に特徴的な点は?†
通常の『ろすと』本よりも小さい、B6・A6といったサイズにすることを考えています。
8ページ、しかもデータセクションは遠距離の「8データしかないマトリクス」なので、通常のA5サイズはちょっと大げさに思うため。
ちなみにこのサイズにすると、いわゆる『ミニ本』装丁できるという製造上のメリットがあります。
2サイズ上の紙(B4/A4)に『片面4ページ』わりつけて、4つ折して、辺を切って整えると、できるわけです。
ご意見などがあれば。
攻撃手段は「呪い」だけ?†
キャラのイメージの練り方によるので、要検討。
例えば『魔女的なキャラ』にすれば、術的な攻撃だけを呪いにすることもできる。
このような場合、例えばワイルドスイングのような『苦手だけど物理攻撃』という行動があってもよいだろう。
ものすごく傾いているけれど、一応『呪いと通常ダメージの両天秤』ができるキャラ、となる。
例えば『幽霊的なキャラ』にすれば、すべての攻撃を呪いにすることは不可能ではない。
このようなキャラなら、LW Wraith/QBアイリ的に『接触されたら呪い返し』とかでもいいくらい。
この場合、通常ダメージは本当に関係ない、呪い一辺倒なキャラになる。
ただ・・・後者はなんとなく『物理攻撃も聞かないんじゃ?』的なイメージも出てきてしまうので、前者を狙うのがいいかなぁ。
「5回」で勝てる、という調整のまま?†
これはこのまま。
もともと『LWシステムでは、2〜3回直撃すれば勝てる』という前提で。
これに数回のバランスを崩す的な『かすり命中』もあわせて5回くらいで勝てる、という想定。
呪いキャラはこれに対して『硬い/柔らかいどちらの相手でも同じくらいのヒットで勝てる』バランスを狙う。
ただ、管理上は『呪い5回』ではなく、『呪い10点で勝てる』にしようかと思ってます。
基本的には『命中1回で2点与える』かたちとして、『5回ヒットで勝ち』とする。
理由は、前述の『幽霊的キャラでの呪い返し』などのバリエーションを踏まえた、猶予をとるため。
『5回固定』だと、呪い反射があまりに致命的なんですね。
ここで『呪い返しでは1点』くらいの緩和をできるようにしておきたい、というところ。
呪いで『勝ち』の結果は。†
LWシステム上の『戦闘不能/死亡』の話。
呪い10点を食らったら、そのキャラはどうなるのか。
⇒ゲーム的には『戦闘不能』、かな。
もし「10点を越えて」食らってしまったらどうなるか。†
例えば(そんなものは現状無いけれど)『そのターンは何があっても負けない』みたいな相手との兼ね合い。
例えばマルチキャラ戦闘で『同時に2発以上食らう』とか。
例えば(作るかどうかはともかくとして)『1ヒットで2段階以上の呪いを与える』能力とか。
例えば『被弾呪い』と『攻撃命中』とが同時に起きるときとか(これはコメントだと起きないけど)。
⇒ん〜・・・例えば「15点食らったら死ぬ」とかにするのは、ありかも。
現実的にはほとんど起きないだろうけど。
呪いへの対策は作る?†
フレーバー的には、呪いの対策ってのはいろいろある。
『Remove Curse』的な除去術や、身代わり人形的なものなどなど。
ゲームシステム的にも、ダメージ軽減・回復と同じレベルで、容易に実現できる。
⇒これは、あってもよい。
特にフレーバー的に、ないほうがおかしい。
⇒ただ、イメージとしては『リスクはある』レベルにしたい。
現実問題として、このキャラ以外に呪いキャラを作るかというと疑問なので。
このキャラに付属させるファンタジーカードに、対策用カードをつけておくのは筋だろう。
M:tG の毒を参考にするならば。
『任意数の呪いを解除して、取り除いた呪い2点につき1ダメージを受ける』というようなタイプのものを作るかな。
そうすることで、呪いと通常ダメージ両天秤を狙う意味がでてくる。
とりあえずはこんな感じで。
ご意見などがあれば。
多くのブログでは「タグ」とか「カテゴリ」という機能があります。
書いたページにキーワードをつけておくと、それを利用して、
- メニューのところに「旅行(2)」というような感じで「キーワード」と「それに該当する数」を数えてくれる。
- そのメニューのリンクを辿ると、そのキーワードを持つページだけが表示される。
・・・というような。
pukiwiki にはそのものずばりの機能はないですが。
特定のまとめページへのリンクを設定することで、「同じカテゴリの記事」の一覧ページを自動生成することも可能です。
これ、一見すごく便利な機能で、もちろん役には立つのですが。
いろいろかゆいところに届かないんです。
友瀬はその仕組みが微妙だったので、結局自力でLWネタというページを書いています。
具体的な問題点を、以下に書いてみます。
- 数の限界。
- 同じタグを持つページが全部まとまるので、長く運営したページでは分類自体が微妙になる。
- 上記LWネタページでは、折りたたみされているのでピンとこないかもしれません。
試しに折りたたみを「全て開く」してみてください:結構なサイズになっていると思います。
- 実は、友瀬的にはこれが本質的な問題だと思ってます。
Web2.0 云々といわれ始めて、CMSが流行りはじめて、やっと「一昔」を越えたくらい。
ブログなどで情報が『蓄積された』状態になって見えてきている、システム的な問題ではないかと。
- あくまで同じ「カテゴリ」指定されたページを羅列するだけ。
- イメージ的に言うならば「大分類」だけでしか整理できない。
- 例えばLWネタページにまとめているように、同じ「LW」に関する話題でも、もう少し粒度を小さくする切り口はあるわけです。
- 別の観点で言えば、例えば「創作」かつ「タッグマッチ」みたいなページを抽出することは難しい。
- これも前述の「数の多さ」に起因するとは思います。
「LW」だけでは絞りきれない。「タッグマッチ」なら絞れるが、今度はキーワードの種類が増えすぎる。
- ページ名の限界。
これは pukiwiki で日記をやる上での仕組み上の問題、かな。
- プラグイン pageinfo にも通じるのですが。
例えば「日記」として書いた内容は、pukiwiki の自動集計では「日記」というリンクしか作られない。
- 知りたいのは「日記」ではなく、例えば「FAQ」の「トモエのページ強制移動処理」について書いているということ。
もちろん、カテゴライズの細分化・階層化という手もあるにはあるのですが。
上述2つ目に挙げたとおり、カテゴリの細分化は今度はカテゴリ自体の個数肥大化になりますし。
階層化は、「複数にまたがる情報」には使いづらいのです。
なにか面白いやり方を思いついたら、改めてプラグイン化も含めた検討もするかもですが。
正直現状答えは持っていないので、引き続き手動でぐねぐね、続けます。
ご意見などがあれば。
例えば、先日の日記で挙げた『味方を踏み台に使うような』攻撃。
これを実現するためには、後列のキャラクターにこんな行動を作ることが必要になります。
行動名 | ページ | 修整値 |
コンビネーション | ハイジャンプダウンスイング | 36 | +5 |
後列が交代して前列に出るときに、この行動で入ってこれる、ということですね。
ただこうすると、二律背反的な問題を生むんです。
- 『交代攻撃』時の選択肢の狭さ。
- 交代時にこれしか使えないと、読まれてしまって当たらない。
- 通常行動時の、選択肢の狭さ。
- もし上記を『交代時専用』にしてしまうと、自分が前列のときにできる行動が減ってしまう。
わかりますかね?
上記の前者を解決するには、少なくとも交代攻撃に2つのバリエーションが必要になります。
ある行動への対策行動に対して『当たる』、裏の選択肢がいるわけです。
ですが、そのように2枠以上をコンビネーションに割り当てると、その分通常時の幅が減ってしまう。
LWシステムの『行動番号』方式ゆえに、1キャラには36個しか行動がないのです。
コンビネーション攻撃を得手とするキャラ(たち)が、それを封じられるとその分弱くなる、というのもある意味リアルで悪くない選択肢ではあるのですが。
安易にそれをおとしどころにしたくない、というところ。
LWシステムの仕組み上、『じゃんけんで勝ってもメリットが少ない』のと、『じゃんけんの手が出せない』のとでは、雲泥の差があるので。
ともあれ、行動番号の数の話となると、本質的には
『コンボ時/通常時の両方で使用してよい行動』にして行動番号を稼ぐしか手はなさそう。
とはいえ単純に同じにしてしまうと『コンボ行動』らしくない&コンボゆえの味がないので、コンボ時には何か有利にする仕組みはいる。
あとは、その具体的な手段とか条件とかの話。
例えば、こんな例。
- 以前の日記でいうところの「静的」コンボに関連。
『かがんだ前列の背中に飛び乗って、高い位置から攻撃』というような行動。
- 通常状態でも、ジャンプ(18)後には実施してよい、というつくりにする。
- 立花兄弟スカイラブハリケーン的コンボでも、似たようなことは不可能ではない。
- 普通の『突撃』よりも、『スカイラブ突撃』のほうが強ければいいわけで。
単純に修整値を大きくするとか、『スカイラブ時はxxに行く』的コメントで判定変更するとか、手はある。
なんとなく、『後列キャラは、後列でどこまで・なにをやっていいのか』の話にもつながりそう・・・
ご意見などがあれば。