もともと友瀬はスマートフォンについてあまり積極的でなかったです。
正直、使っていた従来機のバッテリーが微妙になってなければ、あんど、ラインナップに『ハイスペックガラケー』があれば、選んでなかったです。
過去の日記を探せばいろいろ書いているとは思いますが。
友瀬の『スマートフォン未使用状態での、予想している不満』は結局、タッチパネルに集約されていたかな、と思います。
具体的には:
- 『むき出し』ゆえの、強度的面での不安
- 『触覚がない』故の、操作性に対する懸念
で、実際に半年ほど使ってみた状況としては。
前者については、今のところ問題なし。
ただし、そもそも『画面小さめ』の機種を選んだうえで、『厚めの保護シート』『蓋的なカバー』『ネックストラップ』を使っている:
つまり物理的にまげられづらく、こすれないし落とさない、という防御をしているわけです。
これの効果があったから被害なしなのか、そもそも杞憂なのかは、なんともいえないです。
後者の非ハードキーゆえの問題は、やはり回避しようがなかったです。
つーか、実際に使ってみたら予想以上に使いづらかった。
- 電話をかけるのが、面倒。
- ダイヤラー自体がアプリ、というのが地味に効いている。
電話をかけるために『ダイヤラー』や『短縮番号ショートカット』を画面上で探すというのは、やはり面倒くさい。
- 短縮番号ショートカットを使っているので、タッチ数自体はガラケー時代とかわってません。
でも『カバー開いて』『宛先選択』『発信』を片手&(ほぼ)ブラインドでできていたガラケーに対して。
スマートフォンではそうはいかないわけです。
- 受信も一手間。
- 『スライド/ドラッグ』操作が、地味に手間なのです。
- どちらにも共通の問題として、やはり『両手で』『画面をしっかり見て』というのが必要なのが、大きいかな。
あと、実際に使ってみて。
これも予想外にまずかったのが、『電池』です。
完全に『電話待ち受け専用』としていれば、まあいいのですが。
Webを利用するガジェットとして使い始めると、あっという間にバッテリーが減っていく。
勤め人の友瀬、通勤中と昼休みくらいしかガジェットとして使うタイミングはないわけですが。
そこでちょっと変なことをすると、夕方には心もとない状態になってしまう。
これは『連絡手段としての電話』にとっては地味に痛いです。
つーか、友瀬が最後のガラケーをやめたのが『電池がヘタって、1日やっとになったから』なので。
それと同じレベルの使い方をしている『新品のガジェット』が1日もたないってのは、話しにならないと言ってもいい。
いちおーデバイスの名誉のために補足すると。
あまり正確に検証したわけではないですが。
結局『デスクトップPCを想定するような高負荷ページを普通に表示しようとする』アプリが多いのが問題、かもしれません。
一番まずそうなのが、『動画広告』の類だと思ってます:
不審に思ってみていたら、どうもそれっぽいんですよね。
乗り換えなどで、Webページを読みかけでブラウザを閉じずにカバーを閉じてポケットにいれていたら、なにか端末が熱くなっていく。
だけど、ブラウザを閉じて同じようにすると、だいじょぶそう。
確かにブラウザを開いてはいるけど、単にページ表示させているだけのはず。
それでどれだけ負荷がかかるのか・・・と考えてみていたら、動画っぽいんですね。
そういう意味では、アプリをいちいち終了させていれば大丈夫といえはするのですが。
そもそも、『こっちが意図しない動画広告なんて表示するなよ』と。
まあ、さらにそういう意味では、『そういう配慮をしたアプリ』があるのかもしれませんが、そこまで調べてもいないってのはありますけどね。
ご意見などがあれば。
Yu-no って、やっぱり20年前の作品なんですよね。
だから、2017年ではあたりまえのテクノロジーの多くはそもそも存在しなかったりします。
特に、Yu-no のようなストーリーで効いてくるのは『携帯電話』や『ネットワーク』。
誰かと連絡をとりたい状況で『直接会うために街中を歩き回る』という姿は、まさにこれがない時代のもの。
現代なら、まず携帯電話(含むメール・SNS)での通信アプローチしますよね。
さすがにクラスメートの女の子の連絡先を知ってる状況ってのはナンパすぎ(笑)ですが、家族とか、一時的にでも付き合った女性とかなら知っていておかしくないですし。
ちなみに、PHSのサービス開始が1995年、i-mode が発売されたのが 1999年。
1997年発売の『Yu-no』の時代では、まだまだ一般的なアイテムではないのは仕方がないところでしょう。
一応ゲーム内でもとある人物が所持しているのですが、それに対する主人公のコメントは
『固定電話もない部屋に、携帯電話だけあるというのも変な感じ』というようなものでした。
まあ、このあたりは現代向けにアレンジできないこともないですかね。
一般的に言っても、電池切れで連絡つかないなんてことはあるでしょうし。
真面目なキャラなら、会議や授業の場では電源切っているでしょうし。
Yu-no 内の女性は非常によく落し物をするので(笑)携帯を落としていてもおかしくないですし。
一部のエリアはいわゆる『電波が届かない』場所ですから、つながらないでしょうし。
ネタばれになるから書きづらいですが、Yu-noのある施設はその仕組み上、それの稼動条件では電話が稼動できなくても『なるほど』でしょう。
そういう観点で、ちょっとアレンジした話ができると面白いかな、とも思いました。
ご意見などがあれば。
ゲームとしては、まさに当時ある程度主流だった、選択式のアドベンチャーゲーム。
舞台となる街のあちこちに移動して。
その場所では、そこに見えるさまざまなオブジェクトをクリック・観察して。
NPCが出現したら、NPCをクリックして会話して。
そういうことを繰り返して、フラグを少しずつ立てていって。
そのフラグ状況に応じてストーリーも複数に分岐していき。
いくつかのエンディングを全て見ることが目的、でしょうか。
で、このゲームの最大の特徴は、今風に言うと『世界線』の概念。
ゲーム内での『分岐』は、異なる『世界線』を構築していてます。
これ自体は別段珍しい話ではないです:いわゆるマルチエンディング・ルートのゲームでは一般的。
ただ、そういう『普通のゲーム』のほとんどは、それぞれのルート・エンディングは『まったく別の世界線』の出来事という扱い。
どの世界線でなにをしようが、それが他の世界線に影響を与えることはないのが普通です。
対して Yu-no ではそうではありません。
ゲームをクリアするためには、複数の世界線の間を行き来するような行動が必要になっています。
例えば、ある分岐を進めていくと特定のアイテムがないとどうしようもない状況に陥ることがあります。
しかもその『特定のアイテム』は、そこまでのルートでは手に入らない。
つまり必ずそこで『つまる』わけです。
でも、それはいわゆるデストラップというわけではなくて、ゲームオーバーでもない。
そういう状況になったら、その『世界線上の位置』をセーブして、いったんそのシナリオを中断。
最初からor他のセーブ位置から再開して、別の世界線で『特定のアイテム』を探すのです。
そして発見したら、『止まっていた世界線に戻って』打開する、ということができるのです。
ゲームシステムとして現代のゲームに比べると、正直、かなりきついです。
なんというのかな・・・『脱出系パズルゲーム』を解かないとストーリーが読めない、という感じが近いかな。
一応『ストーリーを読ませる』のが主旨になっているゲームなので。
現代なら『ここをクリックしろ』といわんばかりにヒント点滅したりすると思うわけです。
が、Yu-noでは、そんな親切はありません。
もちろんストーリーテキストやイラスト差分などで「多少のヒント」はあるにはあるのですが。
それこそどこがフラグかわからず、場所とオブジェクトを総当りで試すようなことがしばしばあります。
まさに、現代の『脱出系パズル』のように。
これはある意味での進化です:
『難しいパズル』を解かないと読めないストーリーは、ストーリーを期待する層には余計なお世話ですし。
『難しいパズル』だけを遊びたい層には、ストーリーは『次の設問への無駄な時間』ですから。
『食べ放題』と『高級料理店』と『満貫全席』の差という話でもあるかな。
『質も量もすごい』のはある意味理想ですが、誰もがそれを食べたいわけでもない、という感じか。
ん〜・・・書こうかどうかまよったんだけど、一応、別の観点についても、ちょっとだけ。
Yu-noって、もともと18禁ゲームだったんですよね。
今回はSony系ゲーム機での一般向けリメイクなんですが、改めてみるとよくがんばったなぁ、と思ってます。
もちろんいわゆる『えっち』なシーンはスキップされています。
が、暗に『そーゆーことしたんだ』とわかる表現はされてますし。
あと、Yu-no の18禁って、いわゆるエロい話だけじゃないんですよ:
よく考えると『あ〜。これはアレだね』という類のネタが結構埋まっています。
そういうところをどう回避するのかな、と思っていたら、わりとそのまま残っていました。
そういう意味で、がんばったなぁ、と。
そんな感じ。
ご意見などがあれば。
詳細は省きますが、5月の後半2週、完全にノックダウンしてました。
その間抗生物質を利用していた影響で、下のほうにもいろいろ影響がでてまして。
医者から
「年齢も年齢なので、本格的に検査しましょう」とか言われてます。
・・・有給がたまらん(笑)
ご意見などがあれば。