けものフレンズ†
語るまでもないので、割愛(笑)
プリンセスプリンシパル†
キーワードは「スチームパンク」「スパイアクション」「命を賭けた嘘と友情」かな。
内容的にはチャーリーズエンジェルに近いか:
基本的に1話完結、女の子5人チームでの、アクションあり・謀略ありの群像劇。
友瀬の今年一推し。女の子バディアクション大好物なんです(笑)
実質ヒロインのスパイ・アンジェと王女・シンシアの2人の想いが熱い。
それでいて、スパイモノのお約束的なところは守っているのがいい。
前にもどこかで書いたけど、例えば主要5人の名前が「アルファベット順」だったりね。
そのときは「C」の扱いについてちょっと迷ってたんだけど、最後まで見て、そこまで考慮していたことがわかって感動した。
▼ネタバレ
▲ネタバレ
「A」はアンジェ、「B」はベアトリス、「C」はチセ、「D」はドロシー。
最初はプリンセス・シンシアが「C」かと思ってたんだけど、違うんだよね。
プリンセスはここではおそらく「A」枠:「A」が「2人分」になってるんだと思う。
なぜ2人分かというと・・・2人はともに「アンジェであって、でもアンジェじゃない」者だから。2人で1文字の「A」。
ついでだから「2人の嘘」についても、ちょっと友瀬的におもうことを。
テレビ放映では「プリンセスになってしまった浮浪児の嘘」:「ばれたら殺される」ので嘘をつき続けたのは、語られたけど。
実は「浮浪児になってしまったプリンセス」側も、嘘によって生き残っていたと思われるんだよね。
彼女はなぜはいつも「紅トカゲ星の生まれ」とか言っているのか。
それは「突然スラムに放り込まれた王女」の立場になってみればわかる。
「王族としての知識しかない」ものが何を語れるのか?
真実を言っても到底信じてもらえないだろうし、信じられてもまたそれはそれで困る:彼女や彼女の友達の命に関わる。
かといって、下手に言いつくろっても、どこかでボロがでる。
・・・彼女には「すべて嘘しか語らない」道しかなかったのだ。
どこで生まれたか知らないから、紅トカゲ星という、ように。
王女は「嘘をつき続ける」ことで、世間知らずであることを隠し・A であると信じさせたわけだ。
Re:Creators†
「逆・異世界転生」「創作者のあり方・苦悩」あたりか。
小説やアニメの登場人物が現実世界に「実体化」。
現実世界を破壊しようとするキャラと、それに立ち向かう創作者&キャラたちの戦い。これも群像劇。
視聴者自身が創作しているか否かで、かなり評価が変わる作品だと思う。
正直飛び道具的なやり方だと思うけど、「創作者」にとってのありがちな試練の物語として、よくできている。
ナイツ&マジック†
「異世界転生・無双モノ」「ロボットバカ」。
優秀なプログラマ&ロボットおたくだった主人公が、
異世界で生まれ変わって「自分の理想のロボットに乗る」ことを目指して突っ走る。
すがすがしいまでの無双モノなんだけど、それが気持ちいい。
主人公の「無双ベクトル」が「理想のロボット」からまったくぶれていないのに、
それとは別向きの物語ベクトルもまたきちんと進んでいくのがよいんだと思う。
▼ネタバレ・・・じゃなくて、比較・批判的な。
▲ネタバレ・・・じゃなくて、比較・批判的な。
ナイツ&マジックとの同期の転生系アニメに「異世界スマホ」がある。
あっちと比べると、同じ無双系でも「主人公の意識のベクトル」って重要だな、と思う。
「おいおい、それでいいのか」という突っ込む余地はあるにせよ。
エルくんは常に「理想のロボット」に向かって突き進んでいて、そのベクトルの外にあるものは非常に軽い。
だから、例えば普通は赤面くらいするであろう「せくしー系/らぶらぶ系イベント」ですら、まったくのスルー対応になる。
そこまでの強烈なベクトルの上にあるから、そこから生まれる「無双」には、少々のご都合主義があっても理解・納得できるんだよね。
異世界スマホの主人公にはそれがない:すべてが「ただなんとなく、てきとー」なので。
視聴者からみると、なにをやっても「なにそれ」にしかならないんだよね。
メイドインアビス†
「冒険」「絵柄詐欺(笑)」。
アビスと呼ばれる「未開のエリア」に挑む、少年少女の物語。
絵柄から「ゆるふわ系」かと思ってたら、「とんでもないハード系」だったでござる。
「冒険」「勇気」という言葉の意味を再確認させてもらえる。
あと、タイトルが「カタカナ英語」ってのも、いろいろ狙ってるんだろうな、と思った。
▼ネタバレ
▲ネタバレ
レグは、アビスの底に残っていた、文明の産物。
リコは、死産だった赤子が「戻す箱で戻ってきた」モノ。
ナナチは、上昇負荷の実験で「生まれ変わった」モノ。
いずれも、メイドインアビス==「アビスで作られた」モノなんだよね。
そして日本語にしないと、意外と「何を意図したタイトルなのか」って気づかない。
ちなみに、ラブコメ系・日常系も結構あったのですが、いろいろ迷ってアワード対象外。
このあたり結構好きではあるんですが、なんていうのかな・・・「すごい」になりづらいんですよね。
タイトルだけ列挙しておきましょうか。
- 亜人ちゃんは語りたい
- 異世界食堂
- うらら迷路帖
- エロマンガ先生
- 恋と嘘
- ガブリールドロップアウト
- フレームアームガールズ
以下は、佳作。
・・・1年あると、結構あるな(笑)
なんかまだ取りこぼしてる気もするけど、とりあえずはここまで。
ご意見などがあれば。
というわけで、現状、仕様検討中です。
一応以下2つの案がありますが、たぶん案2の『別画像』方式を優先します。
- 方針案1:サーバで画像を変倍処理する。
- 現状の「画像表示プラグイン」を改造。
プラグインが画像を受け取ったら、それをサーバ側で変倍して「サムネイル画像」を生成&キャッシュ。
キャッシュされたサムネイル画像を表示するかたちで html 生成する。
- メリット:利用者は今までと同じように画像添付するだけでよいので、わかりやすい。
- メリット:後述案に比べて、らくちん。
- デメリット:機械的な変倍メカニズムにせざるを得ない。
絵によっては見づらいサムネイルになってしまう恐れがある。
- デメリット:サーバ負荷。画像加工はそれなりにコストがかかる。
- 方針案2:利用者がサムネイル画像を準備する
- これも現状の「画像表示プラグイン」を改造。
パラメータを1つ追加し「サムネイル画像」「本画像」の2つを利用者が指定するかたちにする。
利用者はこの2つの画像を作成して、pukiwikiに添付する。
- メリット:サムネイルを利用者が準備するので、その品質が良くなる。
変倍によるかすれ軽減とか、例えば「変倍+トリミング」で「きゃっちーなサムネイル」を作ることもできる。
- デメリット:上記の裏返し。サムネイル画像を作る手間の分、利用者の手間は大きい。
- デメリット:書式も新方式になるため、利用者の習熟も必要。
正直、使い勝手は案1のほうが上だと思います。
自動変倍による「見づらいサムネイル画像」になるリスクは、現状のブラウザ変倍でも同じ==デメリットとしては小さいですし。
変倍コストだって、キャッシュする前提である以上「1回だけの負荷」ですし。
ただ、「きゃっちーなサムネイル」ができる案2の自由度は、悪くないんですね。
案1と同じ表示だって1手間の差だし。
まあ、両方組み込んでスイッチできるようにするのが最終地点かもしれませんけど(笑)
ご意見などがあれば。
というわけで、結構長文になっちゃうので、以下、折り畳みにて。
▼レギュラー部門
▲レギュラー部門
ラミィ†
2017年5月のガチャユニット。プラチナ、雷神様。
近距離枠でありながら、ブロックしない・超長距離の単体魔法射撃という、遠距離型の性能。
現時点ではゲーム内でも屈指の『高コスト』だが、その分『高性能』のユニット。
ブロックしないですが、それを圧倒する攻撃力x射程で『ブロックするまでもなく倒してしまう』。
しかもいざとなれば『長射程を捨てる代わりに近距離範囲モード』になれるので、終盤のラッシュにも強い。
友瀬はもともと部隊展開を早めるためにソルジャー(コスト生産キャラ)を多用する構成のため。
ラミィの『高コスト』というデメリットが軽減されるのも大きいですね。
ちなみに、このユニットとほぼ同時期に類似した風神・フーコというのも実装されています。
これもラミィによく似たユニットで、違いは『物理攻撃、鈍足効果付』『近距離モードでは防御上昇』。
こちらもそれなりによく使いますが、さすがにヘビー級2枚には躊躇してラミィだけ、となりがちです。
シルヴィア†
2017年1月実装のガチャユニット、ブラックのヴァンパイアプリンセス。
いわゆる強キャラの1人。
以前に紹介したオリヴィエに類似した『近接1ブロック枠、高火力高防御のガチタイマン』キャラ。
よくも悪くも『自分単体が強い』キャラ、です。
単純な攻撃・防御自体はオリヴィエには劣るものの、プリンセスとしては水準を大きく上回り。
アンデッドゆえの『味方ヒーラーにヒールしてもらえない』という特性がありながら、
非常に大きな体力、常時物理攻撃を50%回避という能力から打たれ強く。
しかも『与えたダメージに応じて自分の体力回復』という能力があり、攻撃力が跳ね上がるスキル発動中はまさに無敵です。
さらに、本体と同じ性能を持つ『分身トークン』を配置できる能力まである。
トークンは『スキルなし・回復なし・王子バフを得られない』など本体より弱くはあるものの、前述の高い攻防体力回避ゆえに、十分以上に強力。
正直、従来オリヴィエを使っていたところの多くを、受け持ち変更してしまいました。
もちろんオリヴィエには『妖精バフ』『スキル中物理完全無敵』などの強みがあるので、編成には同時に入っていることが多いですけど。
▼特殊部門
▲特殊部門
浴衣ダニエラ†
2017年 8月のイベントユニット。ゴールドのアーチャー。
敵を倒すと一定確率で100Gを得られる『ゴールドゲット!』(以降GG)という能力を持つ、金策用キャラ。
GG持ちキャラは他にも何人か存在しますが。
浴衣ダニエラは『比較的射程・攻撃速度の大きな弓系』『スキル中はGG発動100%』というのが強み。
さすがに戦闘専業のアーチャーに比べると劣る点も多いので、常時出撃とはなりませんが。
サバル†
2017年10月のイベントユニット。ブラックのシーフ。
ドロップ狙いマップ&金策用キャラ。
編成にいるだけで、水晶や好感度アイテムのドロップ率を上げてくれるため、それらを狙う『曜日別マップ』や『ドロップコンプリートが必要なイベント』での優先編成キャラ。
さらにこのキャラもGG持ち&『ワンショット1000ダメージ、それで敵を倒せばGG発動』という地雷のようなトークンも使えるため、金策用にも使用しています。
ただ、編成すると敵の戦闘力も上がってしまうので、これも常時襲撃はできません。
▼将来性部門
▲将来性部門
ティニー†
2017年8月実装、ブラックのウェポンスミス。ドワーフ。
自身の戦闘性能は地味だが、対応するユニットの攻撃力を押し上げる、いわゆる支援職。
このキャラは最高レアリティだけあって、『女性かつ近接枠』という広い範囲のユニットが対象になっている。
宗教上の理由(笑)で基本的に女の子しか育成・編成していない友瀬にとっては、近接キャラ全員と同義。
また、前述のラミィや、ボウライダー・カティナといった『遠距離攻撃する近接キャラ』も結構編成されているため、非常に効果が大きい。
現状はまだバフ目当てでの編成。地道にレベルあげて戦力に。
ドワーフ==オリヴィエの影響下にあるため、レベルさえ上がれば前述の『地味な戦闘性能』もそれなりに改善されるはず。
リーナ†
2017年8月実装、プラチナのメイド。
こちらも支援職、支援対象は『亜人』。これは非常に幅が広く、獣人、妖精、オークなども含まれる。
友瀬の『オリヴィエ&ププルを筆頭にした妖精構成』にかみ合う、支援キャラ、ということ。
また、獣人に対する支援が『属性異常無効化』で、先日のスフィンクスなどの麻痺対策として輝く余地がある。
ただ、本格的にこれを生かすには、今まで以上に『妖精(他)』に偏らせる必要がある。
そういう構成変更を踏まえて、今後に期待、という感じ。
こんなかんじにて。
ご意見などがあれば。
十二大戦を見ていない方のために、かんたんに書くと。
- 12人の戦士によるバトルロイヤル。
- 一種の代理戦争で、12人はいわゆる『殺し屋』たちばかり。
- だいたい「1話1人」の深堀をしている。
で、友瀬が評価しているのは『殺し屋らしい戦い』になっている、という話。
バトル系作品の主流って、その戦闘をどう立ち回るか、というところの描写になっていることが多いです。
よくある・一般的なバトル作品の展開は、以下のような起承転結になってます。
- 起。「読者初見」になるキャラ登場&その見せ場。
- 承。 相応のガチ戦闘。
- 大体の場合において、敵側優勢。
ただ、次の転のための布石にはなってたりする。
- 転。戦いの転機。
- 理由は、まあさまざま。
駆け引きの結果での優劣発生だったり、敵の弱点発覚だったり、予想外の事故だったり。
- 結。文字通り決着。
# 最近のバトル漫画は、1戦中に上記の承・転が何度も繰り返されて『だれる』傾向があるのですが、それは別の話で。
上記のような起承転結、『戦闘』の表現としては確かに妥当ですが。
十二大戦のような環境の場合、ちょっと微妙です。
なぜならば、彼らの多くは『ファイター』ではなく『アサシン』なので。
わかりますよね。
正面からガチでぶつかるファイター同士ではないんです。
一撃で倒して立ち去る、アサシン同士なんです。
実際、「十二大戦」の戦闘では、大体『戦闘になったらほぼ一瞬で』勝負がついています。
例外もあるにはありますが、少なくとも10話(==10人脱落)の段階で長期戦になったのは2戦だけ。
しかもそのうち1戦は『引き分けることで勝つ』戦略の人物が関わる==必然的に長期戦になるもの。
そういう『らしさ』を、友瀬は評価しています。
で。バトル作品で戦闘シーンが短いのに、1話1人となると、残りの時間では何を描いているのか。
答えは『登場人物の過去』です。
どういう経緯で『育って』『名を知られて』『十二大戦に参加したか』が語られる。
別の言い方をすると、十二大戦の各話は。
『当番回のキャラ』を主人公とした、その人物が如何に生きたかを描く話になっています。
『誰にでも理由・背景がある』というのは、群像劇的作品では頻繁に話題になること。
でも、ここに前述の『実戦闘は一瞬』という話が大きく効いてきます。
そう、十二大戦は『バトルものではない』んです。『人間ドラマ』なんです。
多くのバトル作品では、特に長期連載の結果群像劇になってしまったタイプでは、このあたり苦戦するんです。
戦闘の途中で長い回想シーンを織り込んで。
それが終わったら終わったで、長いバトル内駆け引きが繰り広げられる。
1戦闘を終わらすのに週刊連載で1ヶ月異常かかるのがザラ、ってのは、正直どうかと思うわけですよ。
・・・時代が違うといえばそれまででしょうが。
この観点において『リングにかけろ』は参考にすべき作品だと思うよ。
あの敵・味方の『濃い』話は事前にいろいろ描いて。
でも、戦闘パートは基本『週刊完結』だったからねぇ。
ご意見などがあれば。
もちろん今でも、いわゆる『ホームページ』や、Pixivのようなお絵描き系SNSを使っている方はいます。
絵を見るならそっちでもいいといえばいいのですが・・・Tweet の場合、ちょっと特別なケースがあるのですね。
以下のようなものは、前述したようなサイトでは普通見られないのですよ。
- 上記ページには載せられないような、落描き的なもの。
- 友瀬の好きな作家さんの ReTweetによる、他の方の絵。
加えて、Twitterってやっぱり『一過性のメディア』なんですよね。
前述のホームページ・SNS的に使おうとすると、1日以上前の絵を探すのは結構大変。
公式アプリで『右クリックして保存』というやり方で確保することも可能ではありますが、時間がかかりますし、昼間に流れたものはやっぱり厳しいです。
というわけで『タイムラインを監視して、絵が流れてきたら自動保存する』プログラムを作ったわけです。
これで家に帰ってからフォルダーを眺めれば、一通りそろっているよ、と。
無差別にダウンロードするので、ゴミ画像も結構あるでしょうが、それは捨てればいいだけです。
ちなみに・・・最初はダウンロードフォルダに「直置き」するだけだったんですが。
タイムライン監視を1日動かしてみたらけっこうな数になったので『月単位』の子フォルダを作る仕様を追加しました。
で、次にハッシュタグ対応したら、更に予想を上回る数がダウンロードされてまして。
慌てて『日単位』の子フォルダを作る仕様を追加しました(笑)
というわけで、設定はできるようになっていますが、友瀬的には『日単位』を推奨。
更にちなみに。
仕様的には Tweet のフォーマット上『画像(Media)』指定部分をダウンロードしています。
が、Media指定がないのに、実際には画像がついてる』ような Tweetが結構あります。
そっちについては、今後気が向いたら調査対応、かな。
ご意見などがあれば。