というわけで、先日のものを塗った感じに。
近距離ページなので、実際には膝上あたりでトリミング予定。
濃度とかは本番で微調整するかも。
前述の通り、結構なページの塗りは終わっているんですが、そこには『影の存在』は描いてません。
そんなこんなで、ここから案外時間がかかりそう。
ご意見などがあれば。
イラスト表現は迷ったのですが、結局『スタンド使い@ジョジョ3部〜』っぽいイメージにしました。
自分の本体の周囲に、呪いの根源たる影が付随、それが実質的な攻防を行う感じ。
呪いとずれている気もしないではないですが、あれだ、承太郎も最初期は『俺は呪われている』とか言ってましたし。
時間があれば、それこそ『スタンドっぽいデザイン』を起こすのでしょうが、残念ながらちと厳しい。
ありがちな『黒塗り人間』で表現しています。
データ設計については、これまでにもいろいろ書いたので、案外見えているところも多いかと。
以下、まとまったモノベースで、もやもやと書いておきます。
- 実質的に、通常の『ダメージ』を与える手段を持っていません。
- 代わりに『呪い』を与える。
相手の体力に関係なく、『呪い合計10点で勝つ』ことができます。
- 以前は『通常攻撃と天秤』みたいなことも書きましたが、今回は不採用。
- いくつかの行動では『このキャラ自身が呪いを受ける』こともあります。
- 『呪い』は、相手の装甲の影響をほとんど受けません。
- ゲームのメカニズム上は『修整値+2 で普通にスコア計算して、1以上になるなら呪い成功』という感じ。
- これにより、「防御」・「受け流し」では呪えず、各種直撃や「バランスを崩す」では呪えることに。
- 一部の行動では修正値+6とかで解決します。
盾を『貫通』するような大技も使える、ということですね。
- 素手系攻撃を行うキャラにとっては、やや危険な相手です。
- 『根源たる影』に触れると、それだけで呪いを受ける設計にしています。
十分な打撃を与えられないと、呪い返しで痛い目に。
- Wraithなどのドレインと違い、相手へのダメージは普通に通りますし。
また、『相手本体に命中』するなら呪われないので、そういう意味では多少マシです。
- 『根源たる影』については、それを『実体化』するような行動もサポートしています。
- 実体化すると、それがより積極的に前にでて戦うようになるため、本体へのダメージを与えづらくなります。
過去の『ろすと1019:幻術師』に通じるところがありますね。
ご意見などがあれば。
まず、何があったのかを端的に書く。
- 試合開始時点での状況
- 予選リーグでの日本の最終戦。
- 日本は決勝進出のボーダーにいる状態だった。
- ただし、リーグ戦の通算成績的にはやや有利な状態で。
他チームの状況によっては『この最終戦で負けても、決勝進出できる』状態だった。
- 試合中、その『他チーム』の状況が、日本有利の状況になってきた。
- その時点で日本は 0対1で負けていたが。
現状のままであれば、『日本がこれ以上点をとられなければ、負けても決勝進出できる』状態になった。
- もちろんその『他チーム』も試合中なので、状況がかわる恐れはあるが。
- そこで日本の監督がとった作戦は
『その試合での勝利は捨てて、消極的に守りに入る』ことだった。
この行為自体は、賛否両論になっています。
それは当然です:これ、『戦術と戦略の差』と『エンターテイメントかセメントか』という視点・立場の差で、評価は変わるのですから。
- 戦術と戦略。
- 『1つの試合』という単位で見た場合、それに勝ちに行かないというのは、ほめられた話ではないです。
ゲームに勝つことはゲームの基本的な目的ですから、それをないがしろにするのはよくない。
- でも、今回は『リーグ戦での勝利』という単位の観点があります。
それを確保するために無理をしないというのは、十分に選択すべき案件です。
別の言い方をすると『リーグ戦というゲーム』に勝つこともまた、ゲームの基本的目的なので、それをないがしろにするのは良くないのです。
- エンターテイメントかセメントか
- エンターテイメントとしてみた場合、これはダメ、でしょう。
どう見たって、面白くない試合です。
- でも『勝ちにこだわる』ために、ルールの中でえげつない作戦をとることは、真剣勝負としてとって当たり前の手です。
こういうことって、他の競技やゲームなどでも、よくあることです。例えば・・・
- 短距離走競技で、予選突破確実なとき、流して走る。
- 野球、クライマックスリーグを見越して、消化試合でエース級ピッチャーをローテーションから外す。
- 野球だと、敬遠も『1つの試合に勝つために、1つの勝負で負けを選択する』行為ですね。
- 麻雀で通算成績で勝っているとき、積極的に上がらずべた降りする
- LWシステムで『16連打』する
- 判定上「常に負け」でも、ダメージを受けないので「戦闘全体としてはなんの損もない」ケースを意図しています。
- ドラクエ的ゲームで、ダンジョン最奥の宝物を回収した後、帰還魔法で脱出。
- 「面倒くさい」ということもあるでしょうが。
帰り道で戦えば得られる勝利(経験値やお金)を捨てて、帰り道での全滅(結果、ダンジョン攻略自体を失敗する)を避けている側面があります。
とかね。
そういう意味で、今回の監督が責められるのは、理不尽に思ってます。
また、エンターテイメントとして面白くない部分がのは確かですが。
それを許さないルール・システムがある競技だってあります。
- 柔道の『指導』とか。
- ボクシング等の『採点方式』
- 上記2つは「積極的に攻めないと負ける」ような制限ということです。
- 囲碁のコウまわりのルール
- 将棋やチェスの「千日手」
- LWの「16連打」的な、不毛な繰り返しを禁止することで「負けない」戦いをできなくしている。
- 将棋の打ち歩詰め
- 攻め手が有利すぎる手段を封じることで、面白くなる。
そういう意味で、今回の行為は直接的にも間接的にも、禁止されていない行為ですよね。
で。実は友瀬は、最初上記したようなことしか考えてなかったのですが。
ちょっと知人と話をしていて、サッカー界独特の話が背景にあるようで。
それが、この記事のタイトル:『場外乱闘』なので、そりゃダメだよなあ、と思ったのです。
どういうことかというと・・・『トトカルチョ』などの賭け事と、それにかかわる八百長の話。
ゲームの勝敗を賭け対象にして『そちらで儲けるために試合でインチキする』、いわゆる八百長。
『ゲームにわざと負ける』行為は、この八百長につながる。
だから、たとえ『リーグ戦で勝つ』ことを目的としていても、わざと負けることは許されない。
そういう視点の意見です。
なるほど、とは思いました。
ゲームデザインをしている身からすれば、『負けてくれたらリアルでお金あげるよ』みたいなことをやられたら、ルールを考えるのがばかばかしくなります。
でも、これはあきらかに『場外乱闘』です。
今回日本の監督の行為は、確かに『ある観点においては』非難されても仕方ないでしょう。
ですが、それは『ルール上許された、ゲームの中での正当な行為』です。
八百長という『ルールの外での場外乱闘』について話題にも挙げられず。
あまつさえ、そのルール外の場外乱闘を理由に、『ルール上許された行為が非難される』というのは、ちょっとひどい。
許されないのは八百長であって、ゲーム内での正当な行為ではない。
まあ、サッカー賭博では、マフィアなど『命に係わるレベル』での厳しい世界がありますし。
そういう意味で、そちらを掘るようなことは、難しいのもわかりますが、ね。
ご意見などがあれば。