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2018/9/23 (日)
DMMゲームメモ:プリンセスコネクトReDive:2018/9月版†
というわけで、2018/9月の友瀬レポート。
先日も話題にした中から、プリンセスコネクトの詳細メモ。
- どんなゲームか
- ジャンル的には、ファンタジー・RPGとなっています。
- ゲームというよりは、『物語を読むため』の作品のように思います。
ストーリーを楽しむために、クエストをこなしてキャラを強くして、という感じ。 - プレイヤーは、入手したキャラから5人を選んでパーティを編成。
それを使ってクエストをクリアすると、報酬獲得。
報酬を使って、キャラクターを成長させていくと、それに応じたストーリーが読める・・・というのが基本的なプレイの流れ。- パーティ編成がちょっと独特でした。
パーティにはいわゆる『前列』『後列』の概念があるのですが。
キャラごとにその優先順位が固定で決まっています:パーティ編成すると、自動的に隊列の並びが決定されます。
結果、お手軽ではありますが、しばしば痒いところに届かない。 - 例えば、ある程度育っている前列キャラがいる状況で、新たに戦士系キャラを入手したとして。
もしその新人が『より前列側』のキャラだと、『より育っているキャラを最前列・矢面に立てる』ような隊列を組めません。
- パーティ編成がちょっと独特でした。
- キャラクターの育成に、多くの育成枠があるのも特徴です。
ある意味で当たり前でもあるのですが、それぞれやり方が異なるため、育てるのにそれなりに手間がかかる。- 『レベル』。ある意味一番かんたんで、経験値が貯まると上がっていく。
プレイヤー自身のレベルというレベルキャップの中で、『クエストクリア』『経験値アイテムを与える』という手段で上がる。 - 『スキル』。各キャラ、最初期は2つ、ランク(後述)上昇で最大4つのスキルを得る。
また、各スキルにもまたレベルがあり、これを上昇させるために『マテリアル』という素材を相当量必要とされる。
マテリアルは、クエストクリアなどで入手可能。 - 『好感度』。これもわかりやすく『クエストクリア』『好感度アイテムを与える』ことで上昇。
レベルよりも段階が小さく、現状の実装では最大8段階。 - 『装備品』。各キャラには『6個の装備枠』があり、それぞれに『決まった装備品』だけを装備できる。
装備品はクエストで獲得するのですが、それには『そのアイテムそのものを入手』する方式だけでなく、『いくつかの欠片を集めると装備品になる』とか『何種類かの他の装備品を組み合わせて作る』とかの、いくつかのバリエーションがある。 - 『ランク』。上述の装備6種類をすべて装備すると、『ランクアップ』ができる。
ランクアップすると、その装備品は失われる代わりにキャラが強くなり、また新たに『より上級の装備』を装備できるようになる。
ちなみに装備のドロップはマップによって決まっており、より上位の装備はより上位のクエストマップに行かなければならない。 - 『装備の強化』。装備は、他の装備品や強化用アイテムを使うことでボーナス付にすることができる。
- 以上のように非常に幅があり。
それを満たすために、ある程度自然に上位クエストを目指していくことになります。 - とはいえ、ゲームとしては微妙。モノ集めが目的ですが、そこに頭を使う要素がほとんどなく。
いわゆる『ランダムドロップ』なので、『体力を支払ってガチャを回す』ことに終始しているような印象はうけます。
- 『レベル』。ある意味一番かんたんで、経験値が貯まると上がっていく。
- 戦闘は、基本的に自動プレイ。
前述の通りのパーティで参加、自動的に通常攻撃・通常スキルを使用していく。
1つだけ、いわゆる必殺技だけはプレイヤーが使用タイミングを選べる。 - 最初に書いたとおり、このゲームでは実に多彩なストーリーが存在している。
どんな感じかというと・・・- いわゆる『メインストーリー』。
常駐の基本クエストをこなしていくと、ストーリーが進んでいく。 - 個々のキャラに、好感度段階にあわせてストーリーがある。
好感度を上げていくことで、主人公とのハッピーストーリーが読めるかんじ。 - このゲームには複数のギルドがあり、キャラたちはそれぞれギルドに属している。
『主人公と同じギルド』のキャラもいれば、『同盟ギルド』にいるキャラもいる。
で、各ギルドに含まれるキャラの好感度の合計に応じて、その『ギルドとしてのストーリー』が読める。 - イベントストーリー。
数週間実施のイベントで、そのクエストをこなしていくと読める。
- いわゆる『メインストーリー』。
- 目玉として、このストーリーには多々『アニメ』が含まれているということ。
決して長くはない『数十秒単位』ではあるが、『金かけてるなぁ』って気はした(笑)- 知っている人には『サクラ大戦』のストーリーパートを思い出してもらえるといいかも。
いわゆるテキストアドベンチャーの途中に、ちょっとしたアニメパートが入る、っていう感じ。
- 知っている人には『サクラ大戦』のストーリーパートを思い出してもらえるといいかも。
- ソーシャル要素あり。これもいくつかのバリエーションがあります。
- 『プレイヤー間での直接戦闘アリーナ』が、『5人PT同士の戦闘』と『5人PTx3での15人戦闘』の2タイプ。
これは常設でいつでも戦えて、いわゆるランキングを競うかたちになっている。 - いわゆる『プレイヤー間ギルド』あり。
ギルドメンバー同士でのアイテムのトレードや、月1回程度のギルドバトル(すごい強い敵を、ギルドメンバーで波状攻撃して数日かけて倒すようなもの)がある。
- 『プレイヤー間での直接戦闘アリーナ』が、『5人PT同士の戦闘』と『5人PTx3での15人戦闘』の2タイプ。
- なんで始めたか
- DMMの策略に乗った、という状況です(笑)
- DMM Gamesでは、飽きてDMMから離れるのを防ぐために、いくつかの方策を打っています。
そのうちの1つに、『今週xxxというゲームを3回プレイすると、xxx円相当のプレゼントの抽選に参加できるよ』というものがあり。
そこにこのゲームが入っていた、というのが1つの理由。 - また同様のDMMの方策に、『DMM Games全体でのデイリーミッション』というのがあります。
その中に、『いわゆるブラウザゲームではない、ウィンドウアプリでのネットゲームをプレイする』というものがあり、このゲームもこれに該当します。
換算すると 0.1円/日というごくわずかな量ではあるのですが、まあ。- ちなみにこのデイリーミッションは、同じ条件の『ネットゲーム』であれば他ゲームでもかまわないです。
実は以前は別のゲームでやっていましたが、正直微妙で乗り換えたという状態で。 - さらにちなみに、これも先日挙げた『剣と幻想のアカデミア』も同じ条件で始めています。
現状は、『プリコネ』と『アカデミア』の2つを触っていて、飽きたらどっちかにしよう、という感じです。
- ちなみにこのデイリーミッションは、同じ条件の『ネットゲーム』であれば他ゲームでもかまわないです。
- 継続状況は。
- 前述の通り、8月ころに始めたばかりです。
- 初期の猛烈時期:プレイヤーレベルががんがん上がって、『体力』過剰でいくらでもゲームを続けられる状態は、脱しています。
- 先日のレポート通り、朝にかんたんに、夜に多少時間をかけて、プレイしている状態。
- 前述の通り、ゲームとしては微妙に感じているので。
近い将来、止めてしまうような気はしています。- 時間が無限にあれば、やっててもいいんだけどね。
ご意見などがあれば。
2018/9/17 (月)
雑記:友瀬のブラウザ類ゲー状況:2018年9月†
表記、以前に書いたのが2016/10月〜11月ころでした。
結構経っているので、ここらでもやっと、整理しておこうかと。
実は非DMMのものもちょこちょこやってたりするので、そのあたりも含めて、
「今何をどう触っているか」くらいをまとめます。
ついでなので、『体力的ゲージ』に関する情報も書いておこうかな。
個別詳細は、気が向いたらやる。
というわけで、以下いくつか書いていきます。
まず『体力ゲージ』的話について、念のため、どういうことかを書いておくと・・・
多くのゲームでは『コンテンツの一気消費を阻止する』目的で、体力ゲージのようなものがあります。
- ゲーム内でクエストプレイするには、、体力を一定量消費する必要がある。
体力が不足していると、ゲームを遊べない。 - 体力には『最大値』と『自然回復量』がある。
- 『最大量』に応じて、『集中してプレイできる回数/時間』が決まってくる。
- 『自然回復量』に応じて、その『集中プレイを1日に何回できるか』が決まってくる。
- この兼ね合いで、ゲームのプレイスタイルがある程度決まってくる。
で、各ゲームの『体力』について概要説明して。
それに対して、友瀬がどんな感じで付き合っているか、というもやっとした情報を示します。
とりあえず、この体力回復に『きちんと対応している』ゲーム、2つ。
- 千年戦争アイギス
- 以前にも説明した、タワーディフェンス。
- 体力的なものを、『カリスマ』『スタミナ』という2つの値で管理しているという独特な設計。
- ともあれ、これらはおおよそ『12時間〜18時間で満タンになる』ような回復量。 そのため、無駄なくプレイするには『毎日、朝晩2回にわけてプレイ』することになる。
- 友瀬の場合、朝はいわゆる『委任』対応で軽めにこなし、晩にそこそこにクエストをこなす、という感じで遊んでいる。
- Re:御城プロジェクト
- 以前にも説明した、タワーディフェンス、その2。
- これの場合、もちろん『ゲーム内のプレイヤーレベル』にもよるが、体力的値が満タンになるのに『1日以上』かかる。 そのため、毎日1回時間をとって集中的にプレイするやり方で十分遊べる。
- 友瀬の場合、平日には委任重視の省略プレイで、きわめて短時間。
休日に、じっくり時間をかけてクエスト攻略する、という傾向が強い。 - アイギスに比べて、1戦闘の時間が長い傾向があるのが効いている。
- ただし、アイギス・城プロとも、『クエストを繰り返しこなさないとボーナスが少ない』タイプのイベントがある。
その場合は、これらの間でバランスをとっている。
- ただし、アイギス・城プロとも、『クエストを繰り返しこなさないとボーナスが少ない』タイプのイベントがある。
次。体力消費についていけない==かなり溢れさせているゲームが、以下2つ。
単純にいって、『回復が早すぎてついていけない』ので、開き直ってあふれさせている状況。
ある意味、社会人向けじゃないゲームなんだろうな、とは思ってます。
- ゴシックは魔法乙女
- 非DMMの、弾幕系・縦シューティングげー。
- 体力満タンになるのは、6時間くらい。
- 友瀬の場合、体力が無駄になるのは承知のうえで、1日1回20〜30分程度のみプレイ。
ゲームとしては相当面白いんだけど、それこそプレイ時間がかかるので。
平日はデイリークエストをこなす程度、休日にそれに加えたいくつかのクエストをこなす、っていう感じ。- 正直、もっとプレイしたいゲームなんですが、体がついてこない。
弾幕ゲーなので、集中してプレイできる量に限界があるんだよ(笑)
- 正直、もっとプレイしたいゲームなんですが、体がついてこない。
- TOKYO EXE Girls
- リアルタイム・アクション殲滅ゲー。
- 体力満タンになるのは、8時間くらい。
- 友瀬の場合、平日はいわゆるデイリークエストのために『2,3戦闘』するのみ。
休日に、イベント対応分を消化する感じ。 - 正直にいって、かなり消化試合になっているのは否定しない。
詳細は、個別記事を書くつもり。
以上、ここまで、長期的に実施しているゲーム。
以下、最近始めた/やめたゲーム類。
- 女神にキスを!
- ジャンルとしては『メカと女の子』『RPG』系。
DMMが他メーカーのゲームをライセンス運営してるっぽい、ブラウザゲー。 - ゲームとしては、『もの集めゲー』かな。
クエストをこなすと『いろんな物』が手に入る。
その『物』によって、『限定ユニット』『クラスチェンジ』『スキル強化』といったさまざまな進展がおきる。
個々のクエストの内容自体は『スキル使用タイミング』だけをコントロールできる『ほぼ放置プレイ』。- ある意味で Tokyo Exe Girlsにも似ているんだけど、強化のバリエーション幅が非常に多く、対応してやることが多い感じ。
- 実はそこそこ楽しんでたんですが、動作が不安定で落ちまくるようになったので、止めた。
- ジャンルとしては『メカと女の子』『RPG』系。
- 剣と魔法のアカデミア
- 非ブラウザげー、ファンタジー世界観。
タワーディフェンスと謳ってたけど、友瀬の感覚だと『ヘルツォーク』のようなリアルタイムのアクチュアル系、かな。
また、対人重視:基本的には『他プレイヤーの編成と戦闘』する形。
マッチングに結構時間かかったりするのでリアルタイムで対面してるのかなと思うけど。
画面上でのユニット展開とかにはややCPUっぽいところもあるので、よくわからない。 - これもちょっと変わった『体力』の考え方を採用している。
体力がなくてもプレイ自体はできるが、その場合得られるものが非常に限定的になる: 正直、労力に見合わないはした金しか手に入らないので、普通やらない。 - ともあれ、24時間で満タン、「4戦闘分だけ、お得」というバランス。
1戦闘2分くらい、ただしマッチングの待ちがあったりするので時間は読めない。 - ゲーム・サービスとして始まったばかりで、まだ様子見なのはその通り。
- 非ブラウザげー、ファンタジー世界観。
- Re:プリンセスコネクト
- こちもら非ブラウザげー。ファンタジー世界観、RPG型。
CygamesのゲームをDMMが輸入運営しているもの。 - やってて気づいたのですが、内容的に前述の『女神にキスを!』に非常によく似ている『集めるゲー』。
- 体力は自然回復はきちんと計ってない:始めたばかりですぐにレベルアップでの増加であふれてしまうため。
また、「午後6時以降のログイン」「午後9時以降のログイン」で追加回復があるため、社会人の友瀬、往々にしてここで大幅にはみ出ている(笑)
しかもこの追加回復、少なくとも現時点での友瀬の最大体力を超えているため、もし消化していてもはみ出る。 - 友瀬の対応状況としては、アイギスに似たような感じ。
朝は委任レベルに簡単消費して、夜はそこそこに回す。
- こちもら非ブラウザげー。ファンタジー世界観、RPG型。
ゲームとしては、アカデミアは結構面白い。
プリンセスコネクトは、成長自体がうれしいタイプで、ゲームとしては正直微妙。
つーか、地図を見て『こうやって進むとうまくいくかな』的→うまくいってうれしい、という感じか。
ということで、以上もやっとまとめ。
最初に書いた通り、個別は気が向いたらやる。
ご意見などがあれば。
雑記:TokyoExeGirls:2018/9月版†
というわけで、表記、DMMのブラウザげー『Tokyo Exe Girls』(以降TEG)について。
友瀬の状況&独断と偏見に基づく個人的感想・思いをいろいろと。
正直、ネガティブな内容を多々含みます。
なお、2018/9月時点での状況なので、それ以降で好転する可能性もあります。
ご了承ください。
以前の評価・状況に対して、なにが変わった?†
以前に書いたのは、2016/11月ころでした。
2年ちかく経っているので、いろいろ変更はありますが。
気になる・大きな変化は以下のようなところでしょうか。
- いわゆる『強キャラ』が増えている
- 単純に数値が強いというよりは、独特かつ強力な特質でゲーム戦略が変わってしまうレベル。
個人的には、以下のキャラがおかしい。- 爆発的なコスト生産キャラ。
- 編成バフ的キャラ。
- 後述:☆6キャラ。
- 単純に数値が強いというよりは、独特かつ強力な特質でゲーム戦略が変わってしまうレベル。
- 新レアリティ☆6。
- ゲーム運営開始時、このゲームのレア分類は☆3〜☆5の3段階。
それに対して、2017/11月から☆6という枠が増えました。 - ☆6キャラは、同時に前述の『強キャラ』の特性も備えています。
ざっくりいうと、『スキル攻撃でのスコアアタック』系において、得点の上限が☆5以下よりも大きくなっています。 - また営業的観点でいうと。
☆6キャラはいわゆる有料ガチャでないとほとんど手に入りません。- 一応収集アイテムでも入手不可能ではないのですが。
そのためにはかなり気合をいれてイベント周回しないとなりません。
- 一応収集アイテムでも入手不可能ではないのですが。
- ゲーム運営開始時、このゲームのレア分類は☆3〜☆5の3段階。
友瀬の対応状況は?†
『最低限回す』感じの遊び方になってます。
TEGのイベントには大きく2種類ありますが、それぞれ以下のような感じ。
- ドロップアイテム型。
- イベントマップをクリアすると、専用アイテムがドロップ。
そのアイテムを一種の『お金』として、アイテム交換してレアアイテムを得る。 - 現実的に、ほとんど回していません。
デイリークエスト達成のために1日数回クリアして、それで得られた範囲で交換。 - このイベントの場合、ストーリーのための数マップ、その上に難易度・効率の上がった別マップもあります。
イベントのストーリーを見るためのプレイはしてます。
- イベントマップをクリアすると、専用アイテムがドロップ。
- ポイント達成型。
- イベントマップをクリアすると、そのクリア時間起因でポイントゲット。
そのポイントの通算獲得量に応じたクエストが設定されていて、報酬を得られる。 - これも上記に近い。
このイベントでは比較的効率のいい『デイリーマップ』があるので、それだけ回している感じ。 - こっちも、そのイベントのストーリーを見るためのプレイはしてます。
- イベントマップをクリアすると、そのクリア時間起因でポイントゲット。
- マップクリア・ランキング型
- 敵属性3種x難易度5段階(+1段階)の組み合わせでの15(+3)マップがあり。
これらの『マップクリア』に対するクエスト報酬と。
『速くクリアすると得られる得点』の総計の、全プレイヤーでのランキングに応じたボーナス報酬とが得られる。 - イベント期間かけて15マップのクリアまではやっていますが。
激辛マップ3つと、ランキング狙いのがんばりまでは、やってません。
- 敵属性3種x難易度5段階(+1段階)の組み合わせでの15(+3)マップがあり。
これでも、半年くらい前まではそれなりに回してたんですが。
正直、微妙な感じを受けてしまっていて。
『微妙』にもいろいろな感覚があるのですが。
端的に言うと、『びっちりコストをかけないと楽しめない』システムなので、継続するモチベーションが続かない、というのが一番大きい感じです。
この『コスト』には、『プレイ時間』と『お金』の2つの側面があります。
プレイ時間について†
『びっちりプレイ時間を必要とする』点については、以前から:極端にいうと友瀬が始めたころからある特質です。
実際、その当時のイベント攻略メモでも、『朝8週・夜8週』クエストをこなすというように、かなりびっちりやっている様子がうかがえます。
問題点は、上記引用部分からも読み取れますね。
ドロップアイテム型やポイント達成型では、:『単純な周回作業をたくさんする』必要があるのです。
毎日10週以上、しかも友瀬のプレイスタイル的には回復剤まで使わないとならないケースが多々ある。
『何度も繰り返さなければならない』イベントは、他のブラウザげーにだって、アイギスや城プロにだってあります。
でも周回量が違う:アイギスや城プロは、せいぜい4,5回・自然回復量で回せばそこそこ行けるところ。
たまになら、いいんですが、イベントは毎週ある:毎週休むことなくやらないとならない、となると、苦しいわけです。
お金について。†
お金の側面については・・・前述の『☆6キャラ』と、それにかかわる運営方針の変更が絡んできます。
現状、☆6キャラの入手方法は実質的に『有料ガチャ』だけです。
一応『☆6ガチャを回せるアイテム(を入手するための欠片的アイテム)』がイベント報酬にもあるのですが。
それを得るためには、前述の『プレイ時間びっちり』が必要です。
つまり『お金』か『時間』をかけないと、☆6は得られないのです。
またイベントの「マップクリア・ランキング型」にも影響してきます。
このタイプのイベントでの『ランキング報酬』を得るには、スキルによる敵へのダメージ量の総計が重要なのですが。
ここで☆6キャラでは、最大ダメージ量が異なります:結果、ランキング上位に入るには☆6が必須となっています。
別に『お金儲けをしちゃダメ』という気はないですし、無料で遊んでいる側が不利なのも仕方ないですが。
モチベーションが下がるのは、否定できないわけですよ。
補足:ゲーム性について†
ゲーム自体は、まあそこそこでは、あります。
ただ、痒いところに手が届かない、微妙な具合の悪さが効いてきている、感じでしょうか。
- 『自動運転』ゆえの扱いづらさ
- このゲームでは、キャラの移動・戦闘は『AIによる自動運転』が基本。
キャラは手近な敵にてきとーに接近しつつ、攻撃を行います。
ただ、これが問題なのです。 - 難しめのマップでは、これを手動でコントロールしたくなるわけですが。
微妙なタイミング・乱数的なものがあるようで。
思った通りに動いてくれないことが多々あります。- そこに、先ほどの『巡回の必要性』が問題になってきます。
何度も周回しなければならないときに、同じようにやれないというのは、多々ストレスです。
- そこに、先ほどの『巡回の必要性』が問題になってきます。
- このゲームでは、キャラの移動・戦闘は『AIによる自動運転』が基本。
- 部隊編成の問題
- 他のゲームでもありますが、敵の傾向によって、戦闘チームを組み替えて戦いたいことがあります。
TEGでも同様なのですが、そこで問題が。
複数の編成を組むことはできるのですが、それは『第二・第三チーム』というような位置づけ。
別の言い方をすると『複数の編成に同じキャラを入れる』ことができないのです。 - つまり『よく使う編成』を保持したまま、『特別な戦闘用に1,2キャラだけ入れ替えた編成』を作ることができない。
これが結構ストレス。
- 他のゲームでもありますが、敵の傾向によって、戦闘チームを組み替えて戦いたいことがあります。
- 理不尽に行動を制限してくる敵の存在。
- 以前にも書いた『理不尽な妨害』にも通じる話。
『味方全員の特技封印』『特技用のコストを激減』『極端なブーストで事実上攻撃無効』
・・・といったあたりが厳しいところ。 - こういう妨害自体も、気持ちは悪くあるんですが。
ここに前述の『編成』問題が相乗的に効いてくるのが、つらい感じです。
わかりますよね:一時的な対策チームを作れないのが、腹立たしくなるわけです。
- 以前にも書いた『理不尽な妨害』にも通じる話。
以上、まとまりないですが、そんな感じ。
ご意見などがあれば。
2018/9/12 (水)
雑記:徳利のとがった部分は注ぎ口ではない?†
表記、少し前に、こういうマナーがあるという話が出回っていて。
友瀬、そんな話は今まで聞いたことがなくて。
数日前、たまたま録画していた情報番組でそれを見たんだけど、イマイチ合理的に聞こえなかった。
これでも友瀬は『道理があるなら伝統は変えるべきではない』という立場なので。
その理屈を確認してみて、納得がいったら受け入れようかと思いまして。
ちょっと調べてみました。
・・・正直、微妙。
徳利メーカーに聞いてみたい気もするよ(笑)
テレビでは『円を切る』という言葉遊び的なことが紹介されていましたが。
Web で調べてみると、次の5つくらいが挙げられていました。
- (テレビ解説と同じ)その口から注ぐと『円を切って』しまうから。
- とがったところを使うと『角が立つ』から。
- とがったところは自然と注ぎ口に使われるので、『そこに毒を塗る』手口があったから。
- 仏教の宝珠をかたどったもので、(ドラクエスライムみたいな)宝珠の向きにあわせるのが正しい。
- 注いだ最後に垂れることを避ける目的で『徳利をまわして垂れないようにする』ため、とがってないところを使う。
・・・どれも納得いかないわけですよ。
- 『円を切る』
- 注ぎ口がある時点で、それは『円ではない』ですよ。
どこから注ごうが、『円』を切ることにはならないです。 - 仮にあの形状を円とみなすとして。
『酒が流れたところを切ったとみなす』のであれば、注ぎ口に関係なく『どこから注いでも切ってます』ね。 - さらに言えば、酒が流れる以前にその『角』の形状が『円を切っている』のですから。
酒の注ぎ方云々ではなく、そんな『円を切っている』徳利を出すこと・作ること自体がマナー違反でしょ。
- 注ぎ口がある時点で、それは『円ではない』ですよ。
- 角が立つ。
- これも上記同様:角が立つっていうなら、なんで『円形』ではない『角の立つ』徳利があるんでしょうね。
メーカーはわざわざ『角を立てる』ためのモノを作ってるっていうことになるんですが。- 以上2点は、大前提として『なぜ角をつけているのか』が説明できないのが、ダメだと思うんだよね。
この論理を受け入れるなら、そもそも『この形状の徳利を作っちゃダメじゃん』なんですよ。
- 以上2点は、大前提として『なぜ角をつけているのか』が説明できないのが、ダメだと思うんだよね。
- これも上記同様:角が立つっていうなら、なんで『円形』ではない『角の立つ』徳利があるんでしょうね。
- 毒。
- 『角は注ぎ口』としたうえで、『そこから飲んだら毒で死ぬよ』、だからダメだよ、論。
- 推理小説の読みすぎに思うよ:例えば『取手のあるコーヒーカップ』で対象の右利き・左利きにあわせて片方に毒を塗る話はあるから。
- でも、『全員が同じように使う』注ぎ口の毒には、説得力がない。
逆ならありうるよ:みんなが同じ徳利から飲んだのに1人が死んだ。その人は『なぜか注ぎ口を使わない変人』、 それを知っている人が狙った毒殺だ!みたいなのは面白そう。
でも今回の場合、毒殺対象だけは角から注いで、それ以外は違う場所から注ぐんだよね。
なんで注ぎ口から注がないの?って突っ込まれますよね。 - ちなみに『水差し』を使う環境で『毒殺』ってのは、日本だけの話じゃない。
西洋の水差しに、こんな話はまったくない。
- 宝珠のかたち。
- 『注ぎ口』ではないのに『角がある』ことについては説明できている。
その意味で、一理はありそう。 - とはいえこの論なら、宗教儀式用に『そういう形の器』が出回ってもおかしくないし、その使い方について『宗教儀式に関する情報』があってもよさそうに思う。
でも、仏教でも神道でも、そんなものは見当たらない。- ちなみに神道には、『全体の形状がドラクエスライム』な水差しはありました。
でも注ぎ口は円形で、普通の徳利のように上側に丸い口があります: 水を注ぐには『宝珠を傾けて注ぐ』しかなく、論理的にアウトになるんじゃないんですかね(笑)
- ちなみに神道には、『全体の形状がドラクエスライム』な水差しはありました。
- 『注ぎ口』ではないのに『角がある』ことについては説明できている。
- 『垂れないようにまわす』
- ある意味で一番理解できるけど、マナーとしては成り立っていない説。
- 確かに、まわすよね。注ぎ口のない徳利では、よくやってる。
上記解説にも『粋』とあるように、
『注ぎ口とか言っても上手く注げず垂れるだろ、余計なことしやがって、こんちくしょうめ』
・・・という感じの、江戸っ子らしさは理解できる。 - でも、だとしたら、マナー論的には『角から注ぐな』ではダメなんだよね。
まず『垂れないようにするのがマナー』が出発点で、かつ『回すこと』まで言わないと筋が通らない。
そういう意味で、この論も眉唾。
- ある意味で一番理解できるけど、マナーとしては成り立っていない説。
・・・とまあ、こんな感じで、納得できないわけです。
ご意見などがあれば。