元ネタの WoW では、ダメージはチットで提供されています。
銃の種類によってチット種類は区別されていて、その違いは「単純な威力」だけではなく、「ダメージ分布/命中率」の差も含まれていました。
例えばダメージチット「B」と「C」とでは、チット1個あたりのダメージ期待値自体は同じながら。
「Cは当たれば痛いが外れることも多い」、安定しない・バクチ的な怖さのある設計になっていました。
参考:過去の調査分析結果→ "WoW/FFtS" ダメージ期待値
対して前述の通り、CUTE版ではダメージ判定にはサイコロを使っていまして。
その処理上、「B」と「C」とでは、期待値も安定度もCのほうが優秀、という感じになっていました。
参考:過去の調査分析結果→ "CUTE Witches" ダメージ期待値
サイコロ使用の是否は、デザイン方針の違いなのでおいておくとして。
「大口径武器のほうが安定して有利」な設計しかできないのも、やっぱり寂しい気がします。
そこで。
サイコロを使って、期待値は(ほぼ)同じでも、偏差が違う処理ができないかを検討・案構築してみました。
WoW に比べると期待値が高めなので、同じような感覚・バランスで遊ぶには「機体の耐久力値も全体に大きくする」ことで調整する必要はある。
グループ ダメージ はずれ 期待値 命中率
A 1d6+1 6 3.33 83%
B 1d6+3 6 5.00 83%
C 1d6+5 5, 6 5.00 66%
D 1d6+10 4, 5, 6 6.00 50%
特徴は「はずれ」の考え方:上記「はずれ」列の指定です。
振ったサイコロの目がこの列で指定されているものだった場合、それは「はずれ」とみなしてダメージ計算から除外します。
例えば、Aの射撃は「出目が1~5なら、1d6+1。出目が6ならはずれ==0ダメージ」です。
同様に、Dの場合は「1~3の目なら1d6+10ダメージ、4~6ならゼロダメージ」です。
・・・ダメージもそっくり表にかいてしまおうか。
サイコロ 1 2 3 4 5 6
A 2 3 4 5 6 0
B 4 5 6 7 8 0
C 6 7 8 9 0 0
D 11 12 13 0 0 0
ある意味で、「弾丸1発がサイコロ1個」と考えるとわかりやすいと思います。
1発1発の痛さはA<B<C<Dの順、しかしC,D はA,Bよりも「外れてノーダメージ」になりやすい。
ただ、プレイアビリティとか直感的なところで、弱いところはあります。
数個のサイコロを振るときには、振った後に「3個命中したから、(3*5)+出目ダメージね」みたいにすることになります。
元ゲームでは「ACC」のように複数種類のチットをまとめて処理することがあります。
サイコロ方式では、こういう「はずれレベルが異なるモノがまざっている」判定をするのが面倒です。
例えば「先にAを振り、Cを別に振る」というように複数に分けて振るとか、
サイコロの色で区別して「赤はA、白がCね」とか、そういう手間が必要になります。
また「基本的に大きい目のほうが大ダメージ==よい」のに、「最大の目ははずれ==ダメ」というのも、直感的に不満を生みそう。
まあ、こんなこともできるよ、っていうレベルにて。
・・・ともあれ、Witchesやってたころからすでに9年以上経っていて、愕然(笑)
ご意見などがあれば。
なんで今更追加かというと。
友瀬がAT-X を利用していることが理由の1つです。
AT-Xで放送されているアニメは、一部は地上波と同時期にやるのですが。
結構な割合で1期/2期/1年ずれで放送されることがあるのです。
で、今回「2018春アニメ」のメガロボクスが半年遅れ:「2018秋枠」で放送されていたので。
それの感想を書いたということです。
まあそんな感じ。
ご意見などがあれば。