最初に、2つのサイコロの出目に対して判定値がどうなるかを、単純に表にしてみます。
出目 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 |
1 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 |
2 | 2 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 |
3 | 3 | 3 | 3 | 4 | 5 | 6 |
4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 5 | 6 |
5 | 5 | 5 | 5 | 5 | 5 | 6 |
6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 |
上記を元に整理すると・・・
判定値 | その値が出る 組み合わせ | % | その値以下の 組み合わせ | % |
1 | 1 | 2.8 | 1 | 2.8 |
2 | 3 | 8.3 | 4 | 11.1 |
3 | 5 | 13.9 | 9 | 25.0 |
4 | 7 | 19.4 | 16 | 44.4 |
5 | 9 | 25.0 | 25 | 69.4 |
6 | 11 | 30.6 | 36 | 100.0 |
つまり、例えば「4以下」の成功率は 44.4%。
捜索などで「1か3のどちら」となった場合、2.8+13.9== 16.7%、となります。
参考までに、普通の『サイコロ1個振り』では、以下のようなかたちになります。
判定値 | その値が出る 組み合わせ | % | その値以下の 組み合わせ | % |
1 | 1 | 16.7 | 1 | 16.7 |
2 | 1 | 16.7 | 2 | 33.3 |
3 | 1 | 16.7 | 3 | 50.0 |
4 | 1 | 16.7 | 4 | 66.7 |
5 | 1 | 16.7 | 5 | 83.3 |
6 | 1 | 16.7 | 6 | 100.0 |
友瀬は先日、『隠れる判定に失敗』して負けました。
『隠れる』判定は、『5以下で成功』なので、上記まとめをみると『成功率69.4%』。
3割での失敗なので、まあ起きても仕方ないレベルではありました。
本気で隠れたい場合、友瀬は行動が無駄になることを覚悟の上で2アクション隠れるアクションしていました:それだと『失敗率9%』くらいになる。
でもそのときは『行動数の減る地下』に入ったところだったので、アクション確保できなかったんですよね。
致し方なし。
ご意見などがあれば。
とはいえ、あんまりたくさんは思いつかない。
気になったものを、列挙していきます。
日記枠ですが、内容的に適時追加するとか、どこか別にまとめページ作って移動するかも。
- ゲーム:Magic Realm。
- 世が世であればRPGであっただろう、ファンタジー世界観のボードゲーム。
キャラが『隠れる』『物を探す』といった行為を行う場合の判定が、独特。
- このゲームでの判定は、『6面体サイコロを2つ振り、より大きな目を採用』です。
基本的に『小さい目』が良い、という基準。
- これに対して、習熟できている行動では『6面体は1個でよい』ようになっています。
- 例えば『身を隠す』行動では、『目が5以下なら成功』。
- ゲーム:RISC。
- 戦略規模での世界大戦ゲーム。
ゲーム内での戦争は、攻撃側・防御側でサイコロを同時に振って大きい側勝ち、なんですが。
その振り方が独特。
- 攻撃側は、3個のサイコロを振る。ただし、参加した部隊数が2以下なら、その部隊数と同じ数しか振れない。
- 防御側は2個のサイコロを振る。ただし部隊数が1なら1個しか振れない。
- 双方が振ったサイコロのうち、『それぞれの最大目同士を比較』。
攻撃・防御側がそれぞれ2個以上振っている場合は、上記に加えて『それぞれの2番目に大きな目同士を比較』。
それぞれで、より大きな目を出しているほうが勝ち、ただし目が同じ場合は防御側の勝ち。
- イメージとしては、守備兵2単位に対して攻撃兵3単位が攻撃。
1回の攻撃判定で「敵味方合わせて、攻撃・防御のより少ない部隊数と同じだけの損害が発生する」ことになる。
- 判定メカニズム的には。
攻撃側は、たくさん振れる分だけ相手よりも良い目を出せる確率が高い。
防御側は数的には不利だが、6を出している限り負けない。
- ゲーム:Last Night on Eirth。
- ゾンビげー(笑)
ゾンビが大量発生してしまった世界での、『地球最後の夜』を生き残ろうとする人vsゾンビの戦術げー。
- 人間vsゾンビの白兵戦でのサイコロの使い方が、独特。
前述の『ゲーム:リスク』にちょっと似ています。
- 基本的には、人間とゾンビとがそれぞれサイコロを振り、より大きな目をだしたほうが勝ちなのですが。
そこに独特な仕掛けがはいっています。
- 人間は基本『サイコロ2個』、ゾンビは基本『サイコロ1個』を振り、それぞれの『最も大きな目同士』を比較し、大きいほうが勝ち。同じ目だった場合は、ゾンビ側の勝ち。
- この判定でゾンビ側が勝った場合、人間側が1ダメージを受けます。
この判定で人間側が勝った場合でも、ゾンビ側はダメージを受けません。
- 人間側がゾンビにダメージを与えるには、人間側が勝った上で、かつ、振ったサイコロの中に『同じ目のサイコロが2個ある』必要があります。
- つまり、基本的に。
人間側は、サイコロの数起因で大きな目を出しやすく有利だが、ゾンビにダメージを与えることは難しい。
ゾンビはなかなか勝てないが、6を振ればワンチャンスあり。
- イベントカードなどで、人間・ゾンビそれぞれサイコロの増減が起こりえます。
前述の『ゾンビにダメージを与えるにはぞろ目が必要』について、このサイコロ増加が前提と言えるでしょう。
例えば、人間側が3個振った目が『6,1,1』で、ゾンビ側が『3』だった場合。
最大値比較で人間が勝ち、かつ人間側には『1のぞろ目』があるので、ゾンビも倒せます。
- ゲーム:AirWar。
- 現代空戦テーマの戦術級。各種の判定でサイコロを使う。
- ご存知の通り、6面体サイコロを2つ振る場合におきるサイコロの組み合わせは『36通り』あります。
これを利用して、『36段階の成功率』を表現しているのが独特。
- 『確率表/probablity table』というのが定義されていて、『成功率 x/36』のときに、どの目がでたら成功、という情報が定義されています。
- 例えば『2/36』では、サイコロ2個の目の合計が「3」なら成功。
- 例えば『12/36』では、サイコロ2個の合計が「2」「6」「7」のいずれかなら成功。
- 現代であればいわゆる『%ダイス』で対応するようなことを、普通の6面体で頑張っている、というところですね。
- ゲーム:ガンダムヒストリー
- 文字通り、ガンダムの世界観でのMS同士の戦闘を描く、超戦術級。
- 判定のうち、『命中ヶ所』を決める判定が独特。
類似のシステムは他のツクダゲーでもあったと思うのですが、どれが初出か友瀬が特定できないので、仮にこれを代表に。
- サイコロを2個振るのですが、それぞれ色が異なるものを利用し、それらを2つ並べた『6進数風』の値にして判定に利用する。
例えば『黒いサイコロは10の位、白いサイコロを1の位』と決めたうえで白黒1個ずつ振り。
黒が2、白が4なら『24』として勘定する。
- 6進数風ですが、『ゼロ』がないので6進にならない。
- これも現代ならば%ダイスになるでしょう。
ご意見などがあれば。
M:tGにおける『色』の特性†
まず、1つのお手本として『M:tGのマナ色』の概念を眺めます。
M:tG には赤・青・白・黒・緑という5つの色があり、それぞれ得手不得手が決まっています。
おおざっぱに言うと
- 白は、秩序と光の色。
- 秩序に基づいて、軍隊的な要素や、『一定のルールを与える』ものであるエンチャントとその破壊。
また『双方公平に』影響する効果も多い。
- 光方面から、天使、守護、治療、飛行。
守護の延長からか、戦闘に関連する敵の破壊は得意。
- 赤は、混沌と炎・破壊。
- 破壊の特性として、『物理的なモノ』への直接ダメージや破壊。
- 火の特性ゆえに、例外的に水系統に対しては万能に破壊できる。
- 混沌の特性として、『狙いをそらす』『支配・管理を変えてしまう』などの混乱を引き起こすような効果。
- 青は、水と精神。
- 精神側面で、魔法の打ち消し、取り消し、押し戻し。
- 水の特性ゆえの、火系統に対しては破壊もできる。
- 緑は自然と生命。
- 生命の側面から、単純にクリーチャーが強力。打ち消しなども無視しやすい。
- 自然の側面から、非自然なものの破壊が得意。
- 黒は死と闇。
- 死から、生物に対する直接攻撃が得意。物理的な物は壊せない。
- 病気や恐怖、呪いといった『悪影響を与える』ものも。
これは「できること」ですが、裏返すと「できないこと」という側面もあります。
例えば、死をつかさどる黒は「命を奪う」ことはできても、「命のないモノを壊す」ことはできません。
単純な暴力による赤は、即物的なモノ:生命や工芸品、土地などは壊せますが、魔術・ルールといった形のないものは壊せません。
魔術特化の青は、あらゆる魔術を発生時に打ち消すことができますが、一度成立して場に出てしまったものは壊せません。
LWシステムでは?†
ある程度の制御はあります。
ですが、明確に区別できていない、という雰囲気があるのは否定できません。
- 黄色魔法は、ドルイディックな系統。
- M:tG の緑や白に近く、生物の治療や小動物の使役などが得意。
ですが、非自然なものの破壊とかはできません。
- 紫魔法は、サイオニクス枠。
- M:tGの色に合わせれば、青と黒の両方にいる感じ。
- 精神干渉によって、幻覚や恐怖を与える感じ
- 赤魔法は、ある意味で諸悪の根源。
- Tacticsは、『特定の行動を実施した場合に、状況を変える』系統が多い。
- 例えば『身をかわす(8)』を実施してうまくいったら、それを『背後をとる(8)』に書き換えるような行動。
- Luckは、『(行動に起因せず)特定の結果がでたときに、状況を変える』系統が多い。
- 例えば『得点ページを開いた』ときに使うと『すごく痛い当たり方をしたから+2ダメージ』みたいな感じ。
実は、公式キャラでもこれを目指そうとしたらしき痕跡は、あります。
一部のキャラには、例えば『No.1〜50のLuck』というように、同じLuckというカテゴリ内でも使える・使えないという条件付けをしようとしていました。
まあ、廃止されているんですが(笑)
ともあれ、一応はある程度グルーピングはできているので。
ちょっと特性が暴れている赤魔法について、一部使用禁止をするとかするのが可能性、ですかね。
あと、『赤と紫両方が使えるときのみ使える』ような魔法を作るとか。
ご意見などがあれば。