calendar_viewer 日記/2021-12
new<<
2021-12;
>>old
[日記] |
||||||||||||||||||||||||||||||
1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 | 22 | 23 | 24 | 25 | 26 | 27 | 28 | 29 | 30 | 31 |
2021/12/6 (月)
雑記:QrioLock、3年目のパワーアップ。†
導入してからなんとなく「約1年周期」で記事書いてるわ(笑)
QrioPad:後付けのスマートロック機器 Qrio シリーズの話。
というわけで設置して丸2年経過しての3年目開始というタイミングで、ちょうど新発売になったオプション「Qrio Pad」を導入したので、それに関するメモ。
参考:†
どんな製品か。†
Qrio PadはQrio Lockを設置したドアを「外から開ける」際の新たな手段として、次のものを供給するアイテムです。
- ICカードによるタッチ解錠
- 暗証番号のキー入力解錠
モノとしては扉の外側に張り付けるデバイスで、サイズ的には「小型サイズのスマートフォン」くらい。
この製品が無くても、Qrio Lockによるリモート鍵管理は非常に便利なのは間違いないです。
が、やはり『痒い所』っていうのはありました。
Qrio Padは、その痒いところに対する改善手段を提供するもの、と考えるといいと思います。
以下、機能と友瀬の思う弱み、そしてそれに対するPadのアドバンテージを記載します。
既存機能1:スマートフォンアプリによる解錠†
もともとQrioLcokは、「スマートフォンアプリ上で操作するだけで解錠・施錠できる」のが売りでした。
それは確かにその通りなのですが、アプリと無線というモノ特有の弱点がありました。
実際に鍵を開けるときの手順を次に記載します:そこに問題点を挙げます。
- 手順1:外から帰宅。扉の前にたち、スマートフォンの画面を立ち上げる。
- 手順2:スマートフォンが起動したら、Qrioアプリの起動操作をする。
- 手順3:アプリ動作:アプリが扉越しにLock本体と通信、接続する。(*1)
- 手順4:通信が終わったことをアプリ表示で確認。「解錠」操作する。
- 手順5:アプリ動作:アプリが扉越しにLock本体と通信、解錠する。
ネックになるのが上記の *1 部分。
これが地味に時間がかかり、また何かのはずみで通信失敗して次手順に至れない(再接続動作を始める)ことがある。
極端な話、「スマートフォンを起動→アプリ起動→少し待つ→解錠」という操作で数秒〜十数秒かかることもあり。
物理鍵を取り出して開けたほうが速いことが、多々ありました。
Qrio Padでは「ICカード解錠」を採用することで、大きく改善されます。
- 手順1:外から帰宅。扉の前にたち、ICカードを取り出す。
- 手順2:QrioPad正面についているボタンを押す。
- 手順3:Pad動作:扉越しにLock本体と通信、接続する。(*2)
- 手順4:QrioPadのボタン部分にICカードかざす。
- 手順5:Pad動作:扉越しにLock本体と通信、解錠する。
動きは最初のアプリ解錠に似ていますが「ICカードには電源などないので、ここで時間はかからない」「Pad⇔Lockの通信(*2)は、アプリより非常に高速」という2点が優れています。
ボタンを押してから解錠完了までの時間は、体感で1秒程度。
物理鍵でダブルロックを解除するのと比べたら、比較にならない高速です。
既存機能2:スマートフォンによるハンズフリー解錠†
機能1を補う機能として、ハンズフリー解錠という機能があります。
無線やBluetoothを利用して「外から帰ってきたら、それを検出して自動で解錠する」という機能。
「ハンズフリー」というだけあって、利用者はまったく何も操作しなくても勝手に解錠できる。
とても便利な機能です。
大雑把には、以下のような流れで動作します。 (参考:公式ブログの説明記事)
- 手順1:外出。アプリの入ったスマートフォンを持って、一度扉から十分に離れる。
- 手順2:帰宅。スマートフォンを持ったまま家の近くに戻る。
- 手順3:Qrioシステム動作:無線やBluetoothで接近を検出、アプリがLock本体と通信、解錠する。
一切操作不要なので利便性としては最上級なのですが。
難点として次のような「想定外に開いてしまう」リスクがあります。
- 距離測定が水平方向なので、マンションのような階層住宅は使いづらい。
- 例えば自宅は2Fだが、エレベータ/階段に至るには「1つ下のフロアの真下にある廊下」を歩かなければならない、というようなケース。1Fのフロアの廊下を歩いていると、直上2Fにある自宅のドアが開く恐れがある。
- 単に前を通り過ぎるだけで開いてしまう。
- 例えば『電車の駅⇔自宅⇔商店街』というような物理的位置関係のとき、外出(電車)から家に寄らずに買い物をして帰ろう、として自宅前を通過する、というようなケース。
- 実際、友瀬の自宅近辺がこんな感じのところがあり、それで試行していたハンズフリーを取りやめました。
このような都合で、友瀬はハンズフリーが使えないため。
今回のICカード解錠が「次善の策」としてかなり有効、という状況です。
既存機能3:オートロックへのリスク対策†
これも便利機能:オートロック。
外出して少し進んだところで『あれ。鍵かけたっけ?』と不安になって回れ右をした経験、誰もが一度くらいあるはず。
アレをしなくてもよい:ドアを閉めると自動で鍵がかかる、と言えば便利さがわかるはず。
で、逆にリスクもわかると思います。
例えばゴミ捨てなどの「ちょっと外へ」と行ったときに鍵を持っていなかったら締め出される、ってことです。
一応QrioLock側の操作(手動で鍵を解錠・施錠・解錠と素早く操作)で一時的にオートロックを無効にすることもできるのですが、それをやることを覚えていたら、スマートフォンを持って行くんですよ(笑)
で。これに対抗する手段として、QrioPadの暗証番号解錠が刺さります。
暗証番号さえ覚えていれば、物理的なモノは何も持っていなくても開けるのですから。
というわけで、長々とレビューしました。
・・・そろそろQrioから宣伝費用もらえないかな〜(笑)
ご意見などがあれば。
2021/12/3 (金)
雑記:銀帝での『さいころによる判定』、およびダメージ談義。†
以前の日記で、サイコロの『変わった判定』について書いたことがあります。
昨日の銀帝記事を書いていて、これもその『変わった判定』の1つだったな、と思い出したので改めて紹介記事。
個人的に、この方式はかなりいいな、と思っています。
というわけで「銀河帝国の興亡」でのサイコロ判定について。
このゲームにおける『艦隊戦でのダメージ判定』が、独特で。
ある意味単純で、だけど応用力の高いものだと思っています。
- このゲームでの艦隊戦での与えるダメージは、その艦隊の攻撃力の『何割か』というかたちで計算されます。
- 計算式で書くと、次のようなかたちになります:
(2d6-2)x0.1x(艦隊の攻撃力総計) - つまり、ダメージは0割〜10割。2d6が7なら5割、2ならゼロ割、12なら10割です。
考え方がシンプルなので、他にもいろいろ応用が利きそうですよね。- 実際以前に、TRPGで「戦闘途中からのスタート」を想定して「何割か消耗している」表現をこれで実施させたことがあります。
- ただし例外的に、なんらかの方法でサイコロが13以上になる場合、変則的計算になります。
13なら『15割』、14なら『20割』、15以上なら『30割』です。- 例えば『超兵器・ESP部隊』がいると、もともと2d6の判定サイコロに、さらに+1d6できます(つまり3d6判定になる)。
とんでもない爆発力があることがおわかりになりますよね?
- 例えば『超兵器・ESP部隊』がいると、もともと2d6の判定サイコロに、さらに+1d6できます(つまり3d6判定になる)。
- 計算式で書くと、次のようなかたちになります:
以下、サイコロの話というよりは、銀帝談義。
銀帝でのダメージ計算は上述の通りですが、その適用方法も独特です。
算出されたダメージを元に、ダメージを受ける艦隊側で『一番合計損害が大きくなるように』ダメージを受ける艦を選んで沈めます。
例えば『戦闘力10』『戦闘力8』『戦闘力3』の3隻からなる艦隊が11ダメージを受けたとします。
この場合『戦闘力8』『戦闘力3』の2隻が沈められることになります:合計11ダメージとぴったりだからです。
同じ艦隊が10ダメージを受けた場合には、『戦闘力10』が沈みます。これもぴったりですよね。
同じ艦隊が14ダメージを受けた場合には、『戦闘力10』『戦闘力3』の2隻。この場合1ダメージ余剰がありますが、捨てられます。
さらに極端に:同じ艦隊が17ダメージを受けた場合、『戦闘力10』『戦闘力3』の2隻が沈み、余剰の4ダメージは失われます。この艦隊全てを一撃で沈めるには(10+8+3==)21ダメージがいるのです。
大型艦が沈んだのに小型艦が残るケースがあり、なかなか趣深いです。
この仕組み上、他の補正手段が何もない限り、艦隊構成を見た瞬間に戦闘の趨勢が見えてくるのも銀帝の特徴です。例えば・・・
- まったく同じ艦同士:例えば『戦闘力30のBB2同士』で戦闘になった場合、先に2d6で12を出した側が勝ちます。
- サイズが違う単艦同士だと、小さい側には一切勝機がありません。
例えば『戦闘力16のBB』と『戦闘力15のBB』との対決では、戦闘力15のほうは勝てません。- 6ゾロを振って10割ダメージを達成しても「15ダメージ」で、戦闘力16の相手を沈められないのです。
- とはいえ逆に、戦闘力16の側も6ゾロ以外では相手を沈められないので。
この場合戦闘力15の側が逃亡を図り、だいたい生還することになります。
- 艦隊攻撃力が(だいたい)同じでも、大型艦1隻vs中型艦複数では、前者が圧倒的有利です。
例えば『戦闘力30のBB2x1隻』vs『戦闘力16のBBx2隻』の場合、ほとんどの場合前者が勝ちます。- BB側の戦闘力合計は32。戦闘力30の艦を沈めるには9割では足りず、10割==2d6で6ゾロを出すしかありません。
- 対してBB2側は、戦闘力の6割(2d6で8以上)で18ダメージをたたき出すことができます:BBを1隻沈めることができるわけです。
そしてBB側は1隻沈んでしまうと、もはや30ダメージを出すことはできないので、勝敗は決したといえるでしょう。
- BB側の戦闘力合計は32。戦闘力30の艦を沈めるには9割では足りず、10割==2d6で6ゾロを出すしかありません。
昨日の記事で『初手BB2という戦略』を示した理由がわかるのではないでしょうか?
BB2に対抗する手段は、同規模の艦==BB2、というわけです。
ご意見などがあれば。
2021/12/2 (木)
雑記:「銀河帝国の興亡」新版に関するメモ。†
一部Tweetもしたのですが。
友人に流したネタも含めて、記事として起こします。
ボードゲーム『銀河帝国の興亡』の2021年度リメイク版に関する記事です。
主に、旧版との違いについて言及します:旧版を知らない人には、さすがにわからない記事だと思います。
ご容赦ください。
参考:公式ページ
以下、記事内では次のような略称を使います。
- 銀帝
- 本ゲームの名称
- 旧版
- エポック社作成の古い版のこと
- 新版
- 今回発売になったリメイク版のこと。
というわけで、現時点ではプレイしたわけではないので、ルールやカードなどを見ていて気づいた
「旧版」と異なる点について記述します。
ただし、旧版ルールと直接付き合わせたわけではない:
友瀬が記憶している旧ルール類との比較です。
誤りや過不足の恐れは十分あります。
変更点1:生産ポイントの管理方法†
いわゆる「お金」の管理方法ですね。
旧版では、生産ポイントは『プレイヤーごとの記録シートに、ペンで記載』していました。
新版では、生産ポイントは『全員共通のトラック上にマーカーで記録』するかたちになりました。
端的にいうと『旧版では秘密にできていたお財布の中身情報が、新版では公開になった』ということです。
これはゲーム戦略的に結構大きな変更です。
実際に何を購入したかを発表する必要はありませんが、いくら使ったかはわかるため、マップ上のユニットや開発済カードの量などからいろいろ推察される恐れがでてきます。
特に大きいのは最序盤・初手での購入でしょう。
マップ上のユニット数が少ない場合、旧版では『将来に向けて貯金している』のか『初手で大型艦を買ったのか』が判断できませんでした。
しかし新版では、この差は歴然と見えてきます:お財布の残量がわかるのですから。
『xxxを滅ぼせ』という勝利条件になったプレイヤーには、初手で『戦力30以上のBB2を製造する』というのは十分有効な戦略です:銀帝の戦闘ルール上、大きな船を沈めるには十分な戦力が必要で、BB2に対抗できる手段は最序盤では同じようにBB2を構えるのが現実的な選択肢です:より小型の船の数をそろえて先手をとればワンチャンスありますが、そこで仕留め損ねたら確実に負ける。
それがわかっているからこそ、逆説的に、最初に安価・少数の艦隊を作って貯金するというのも防衛・ブラフとして有効だったのです。
新版ではこのブラフが行いにくくなったことになりますね。
変更点2:ユニットを伴う超兵器†
例えば「無人艦」「ESP部隊」など。これの扱いが大きく変わっています。
生産ポイントを支払って超兵器カードを開発すると、それに対応するコマを入手・マップに配置できるという部分は、大きくは変わっていません。ただ、その「コマ」の位置づけが変わっています。
端的に言うと、『旧版では一種の艦船として扱われていたが、新版ではそれ自体に攻撃力・防御力を持たない「マーカー」という扱いになった』ということです。
マーカーは、プレイヤーの持っている艦隊の中に当該超兵器がいる、というイメージです。
そのため、マーカーを置くには『他に艦船ユニットがいる』必要があり、その星域にいる艦船が全滅するとマーカーも失われます。
これだけだとわかりづらいと思うので、具体的な例・差を挙げてみます。
例1:無人艦
旧作では無人艦は、それ自体が『戦闘力30を持つ艦船』でした。
いわば開発した時点で直ちにBB2クラスのユニットが同時に発生していたわけです。
そのため、有効な艦船を引けなかった場合には主力級のユニットとして有効でした。
新版では単なるマーカーでしかないので、単体で置くことはできません。
つまり「強い艦をひけない」状態では、これを作ることにも意味がないのです。
例2:ESP部隊
ESP部隊は、それ単体では戦闘力がないものの、攻撃時のサイコロにボーナスを与えて『味方の打撃力を強化する』いわゆるバフユニットです。
そのバフが危なすぎるので、旧作では『航空機での空襲』や『超兵器・デスレイ』のような手段をもちいて狙い撃ちする価値がありました。
しかし新作ではESP部隊には「航空機やデスレイで狙える実体がない」ため、このような対策が取れません。
相手艦隊が1隻でも残っていれば、ESP部隊も残り続けるわけです。
#もちろん、テロなどの超兵器カード側を狙い撃ちする破壊手段はあります:これは新旧に差はなし。
こうやってトータルで見ると、能力が戦闘で脅威となるものについては『排除しづらい』分面倒になった、と言えるのではないでしょうか。
上述のESP部隊もそうですし、『1ターンチャージ後に大爆発』というノバ弾あたりも。
変更点3:プロットチットの変更†
このゲームでは、そのターンに攻撃を仕掛ける対象をチットでプロットし、必ずその国に侵攻しなければならないルールになっています。
そのチットに微妙な変更がはいりました。
旧作では、『中立/自国』というチットがありました。
対して新作ではこれらが分離され『中立』と『自国(自分の国名のチット)』になりました。
微妙な差ではありますが、ゲーム中盤の『手ごろな中立星域がなくなってくる時期』には微妙に効いてきます。
ありがちなのは残っている中立星域が「未探索1」「残りはすべて強い艦隊がいる」という状態で、プレイ順が2番目以降になったとき。
旧作では「中立・自国」をプロットしておくワンチャンスがありました:先のプレイヤーが何らかの理由で未探索星域を攻めなかった場合にそこを狙え、先にそこを奪われた場合には「自国内で艦隊を動かしてお茶を濁す」ことができました。
新作では「中立」をプロットしてしまうと、泣く泣く強い星域にに攻撃(普通小型艦を人身御供にする)ことになります。
変更点4:一部カード名称†
これはゲーム自体には直接的な影響のない、フレーバー的な側面。
いわゆる政治・時代的なのとか、版権的なのとかの影響だと思うけど、ともあれいろんな意味で感慨深い。
以下いくつか事例。
新 | 旧 |
大本営発表 | フェイクニュース |
国民背番号制度 | ハイパーセキュリティ |
人工太陽 | 惑星爆縮 |
こんなときのために | 次元断層 |
そうかわかったぞ | スパイ型ナノマシン |
前半2つが政治・時代的:現代的にしつつ、政治的に風当たりの強そうな言葉を避けた感じ。
後半は版権というか「元ネタ・ヤマト」。
人工太陽はTV1作目の1エピソードだから「一般的じゃない」というのもあるか。
後ろ二つは、まあ真田さん過ぎですよね(笑)
ご意見などがあれば。
2021/12/1 (水)
雑記:温泉娘まわりで思っていること。†
少し前からTwitter上で話題になっていることに『温泉娘』まわりの話があります。
これも昨今よく話題に上がる「萌え絵に対する価値観」に起因する話題: 「萌え絵によるプロモーション」vs「萌え絵は女性の性的消費」という対立の話です。
今回の特徴は、プロモーション側がわりと強めに反撃にでているところでしょうか: この手の話題では、言われている側が引き下がるか無視することが多いのですが、 今回は「#温泉むすめありがとう」というタグがついて温泉娘側を擁護する声が大きい気がする。
で、今回わざわざ雑記を起こしているのは。
立場の違いって難しいなぁ、きちんと互いの事情をくんで両立することはできないのかなぁ、と思ったからです。
この手の論争に対する友瀬の基本スタンスは
「萌え絵を女性の搾取って、どう見たって違うでしょ」ではあるんですが。
同時に、この主張をしている人の意見も全否定をする気はないんです。
萌え絵についての『性的消費』『搾取』という指摘は100%違うだろなんですが、同時に性的な価値を利用しているだろうという点は、違うと言ったら嘘。
性的な観点での商品価値が多少なりともあるのは間違いない。
これは萌え絵に限らない話で、『可愛い』『セクシー』『かっこいい』というのはそれだけで価値があるんです。
そういう意味で、萌え絵によるプロモーションは間違いなく『女性という部品を使って、魅力ある看板を作っている』んです。
そこに誇張があっちゃダメなんでしょうか?それは違うでしょう。
極端な言い方をすれば、リアルでだって『バストサイズを上げるためのパッド』や『見た目をよくするための化粧』などなど、誇張していることは多々あるわけです。
その意味で、いわゆる『乳袋を始めとした、おかしな皺・体ライン表現』にクレームをつけているのは「そりゃ化粧してんだからそうだろ?」で、ばかばかしいと思っています。
ただ、それ故に「絵」というもの特有の問題はあります。
リアルの女性モデルだったら普通受けてくれないであろう『痴女的』なデザインだって、絵なら通ります。
もちろんそこに「どこまでが痴女か」という感性による差があるのも問題なんですが。
ともあれそういう意味で、女性に対する侮辱とかモノ扱いだとかにあたる絵がある、という指摘なら、理解できるんです。
そして、以前に書いた差別に関する意見にも通じるんですが、文化って『歴史や風土を含めて』決まるものなんです。
そういう『痴女的なフィクション』があふれて、それが当たり前のものだという『風土』になっていたら。
その環境で育った女性が『それを痴女的なものとみなさない・可愛いものとみなす』というかたちになりうる。
そういう方向性だったら、女性の尊厳を脅かす脅威である、という主張はごもっともだと思う。
だからこそ、そういうものについては友瀬は『裏でこっそりやれ』と言っているんです。
今の世界でのやりとりは、お互いに殲滅戦しようとしているようにしか見えない。
きちんと互いの事情をくんで両立する。
それが今求められる「多様化」の道だと思う。
同時に、『臭いものにフタ』も間違っていると思うんだよね。
なにが『痴女的』なのかを知らないと、『痴女的』なことは行えない。
これは『どこまでなら淑女的なのかわからない』という意味でもあるし、『どこからは痴女を通り越した変態になっても気づかない』ということでもある。
これも大昔に日記に書いた『子供のころの冒険』って、やっぱり必要で。
そこには『子供にはまだ早い、だけどちょっと手にはいりうる隙』って、やっぱり必要なんじゃないかな、と思う。
特に性的な話は、人類の子孫繁栄のために必要不可欠な行為なわけで。
いわゆるアブノーマルな世界にいっちゃうのもそれはそれで問題なので、『健全なセクシー』ってどこかでうまく共有すべきだと思うし、それは学校の授業とかじゃないと思う。
そういうのがあってこそ、さ。
『わたしにだけ・寝室などのプライベート空間でしか見せてくれない、秘密の顔』って、最上級の好意・信頼になるわけですよ。
それって、うれしいんじゃないかな。男女問わず。
書き始めるといろいろあるなぁ。18時過ぎの追記。
この問題の難しさは、上述から引用するこの部分にあると思ってます。ここに価値観の多様性がありすぎて、議論が決着できない。
『痴女的なフィクション』があふれて、それが当たり前のものだという『風土』になっていたら。
その環境で育った女性が『それを痴女的なものとみなさない・可愛いものとみなす』というかたちになりうる。
『性的搾取』に対する反論として、よく言われるのは、次のようなことです。
『萌え絵を描いている人物には女性も多い』とか『アイドルにあこがれて可愛い服を着るとかアイドルを目指すとかするコはたくさんいる』とか。
要は、女性が男性に強いられて・男性に媚びるためにやっているわけじゃない、女性が自らそれを可愛いと確信して好きでやっているんだ、という立場ですね。
でもこれって、上記した『風土』の考え方をみると反論としては成り立たない。
すでに『痴女を可愛いと認識している』、尊厳を破壊されたのにそれを被害だと自覚していない被害者の行動、とも言えるから。
性的搾取を主張する側の論理でいえば、いわば『奴隷の首輪自慢』に見えるわけですよ。
でも同時に、これは『風土』として成り立っている部分でもあるので。
多くの人にとって萌え絵は『あっても大して気にならない、一般的な価値観として可愛い』ものになってきている。
この状況で萌え絵を排除しようとする行為は、1・2年前に流行ったファッションを流行最先端と掲げて『今の最先端』を着ている人をけなしている姿、と言えば近いでしょうか。
その意味で『性的搾取』の主張は『一般的価値観とは異なる、ゆがんだ価値観』という見方もできる。
また、フィクションとリアルの差ってのもあると思います。
これはアイドルだとちょっと難しいですが、絵だとわかりやすいんじゃないかな:
例えばいわゆる『ビキニアーマー』的な絵を描いている作者が、じゃあ日常でビキニアーマーで生活してるかというとそんなことはない。
そこには明確な『リアルとフィクションの差』があるわけです。
でもだからといって、リアルとフィクションを区別できないのはおろか、ともいいづらい。
『プリキュアみたいな』、現実では難しいふわふわふりふりを好む女子を責められますか?
あれは現実には無理なんだよ、なんて夢を壊すようなことはできますか?
こういった様々なギャップをギャップとして認めて、相手のありようを認めた着地点を探さない限り、穏便な落としどころにはたどり着けないんですよ。
ご意見などがあれば。