まずは、『周回演技/Circuits Act』のカードのテキストを引用します。
コスト (2)(赤)
ソーサリー
3個の6面体サイコロを振る。それらの出目の種類数1つにつき1体の、白の1/1の道化師(Clown)・ロボット(Robot)・アーティファクト・クリーチャー・トークンを生成する。
サイコロを3個振って、異なる目がでているサイコロの数だけトークンが出てくるというもの。
例えば出目が『1, 2, 3』 の3種類なら、トークン3つ。『6,6,6』と同じ目がでると1つだけ出てくる。
出目が散らばったほうが有利、というタイプのカードです。
ちなみに確率はこんな感じ。そこそこいい確率で3体がでてきます・・・が、実は『コスト1赤赤でトークン3体』というカードが存在しているので、そこまで強くない。道化師とかロボットといった、Unシリーズらしいクリーチャーであるところが売り、ですかね。
生成される数 | 確率 | 参考:くみあわせ |
1 | 2.8% | 90/216 |
2 | 41.7% | 90/216 |
3 | 55.6% | 120/219 |
ちなみに以前のD&Dコラボ『フォーゴットンレルム探訪』で、M:tGではサイコロに関する処理を変更するカードが存在しています。
その最たる例が『ピクシーの案内人/Pixie Guide』の持つ次のような能力です。
あなたが1個以上のサイコロを振るなら、代わりにそれに1を足した個数のサイコロを振り、一番低い出目を無視する。
フォーゴットンレルム探訪では『サイコロの目は大きいほうがいい』という方針で作られているため、案内人の能力はその視点で『有利になる』能力:『出目を大きい側に偏らせる』性能を持ちます。例えば2個振って悪いほうを捨てる場合、以下にあるようなかたちで「大きな値ほど出やすい」かたちになるのがわかるでしょう。
出目 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 |
1 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 |
2 | 2 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 |
3 | 3 | 3 | 3 | 4 | 5 | 6 |
4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 5 | 6 |
5 | 5 | 5 | 5 | 5 | 5 | 6 |
6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 |
対して前述の通り、周回演技/Circuits Actはその出目の値自体には意味を持ちません:出目が1だろうが6だろうが、出てくるトークンの数や性能には関係ありません。3つ振って値が全部違ったほうがいいという「値がばらついたほうがいい」呪文なので、値を偏らせてしまうカードとは相性が悪いわけです。極端な例を言えば『サイコロ50個振って、小さいほう47個を捨てる』としたら、ほとんどの場合「残った3個はすべて6」となるでしょう。
#「タイタンの戦い」を思い出す(笑)
とはいえ、じゃあどれくらいの確率なんだろう、と気になったのですが、これ数値で計算しようとすると結構難しくて。
ちょっと力技で計算しました(笑)
条件は先ほどの案内人1人がいる状況:つまり「サイコロ4個を振って、一番小さなサイコロ1個を捨てる」場合です。
生成される数 | 確率 | 参考:くみあわせ |
1 | 5.1% | 66/1296 |
2 | 48.6% | 630/1296 |
3 | 46.3% | 600/1296 |
計算というか集計した詳細はこちらのGoogleスプレッドシート文書を見ていただけると。
まあ、実際に使うことはないとは思いますが(笑)
ご意見などがあれば。