実は根幹となるダンジョンアタック自体は、何度か実施されている
『蜃気楼の塔』とあまり変わりません。
つーかデータは流用じゃないのかな。
今回のイベントでの特徴的な点は、使用できるキャラだとかアイテムだとか、そういうところ。
ものすごく単純に箇条書きすると。
- キャラの職業は、全員同じ。
- キャラのレベルは、全員同じ。
- キャラの装備は、ある程度の条件の元で許容される、超高級品。
- 多くの武器は+7精錬が当たり前。HSE、SE、ボスカードなども事実上無制限に使用できる。
要は、少なくとも友瀬にとっては、
『普段触ることのできないスーパーキャラ』
で遊べる、ということです。
素でやりこんでいる:Lv150 とか、もっと高精錬の品をもってるとか、
そういう人にとってはちょっと寂しいかもしれないですが。
もちろん、通常ワールドではこんなことできないので、専用ワールドでの実施。
アイテム類の販売提供なんかは、毎年やっているGvGの対抗戦とかで
使われているシステムじゃないのかな。
これだけれは単純なアクションゲームで、通常のROプレイへのモチベーションはないでしょうが。
ここで稼いだポイントに応じて、通常ワールドへ相応のボーナスを提供することで、
やるきにさせている。
実際友瀬は、このアイテムにつられている部分、ありますし。
で・・・よくよく自分の記録を見ると、蜃気楼の塔について、
あんまり記事かいてないので(笑)
ついでに、そっちの観点でのメモも。
まず概要。†
多フロア突破型のダンジョンアタック。
100人で塔に侵入し、最奥のフロアを目指す。
各フロアには無数の敵が存在and適時出現してくるので、それを撃破。
すべての敵を撃破する必要はないが、
ある程度倒さないと次のフロアへの移動ゲートが開かない。
裏返すと、ゲートさえ開いてしまえば後は逃げてよい。
時間が経つと、強いボス級も含めて敵が次々と。
死んだら即脱落:塔から追い出される。
すなわち、リザレクション系のスキルは意味なし。
何が面白いか。†
※友瀬の個人的な感想が含まれます(笑)
ひとことで言うのはすごく難しいんですが、
結局のところ
『超多人数パーティ』という形が面白いのかな、と思ってます。
普通1パーティは最大12人ですし、
狩場を占有できることはないです。
その意味で、
『見渡す限り味方』で『とにかく攻撃していい』状態は、なかなかない。
で、その体制ゆえに、かなりの強敵も、わりとすぐ倒されるし。
つーか、普通そもそもお目にかかれないんだよね、そういう敵。
レベル的にそういうマップにいけないから。
正直、活躍できてるのかどうかもよくわからない、
ある意味での『戦争』っぽさが良いのかもしれない。
ご意見などがあれば。
問題点、背景と概要。~†
現状のGlenelgでは、ホムの種類に基づいて使用するスキルを判定する仕組みを持っています。
例えば、攻撃時、バニルならカプリス、フィーリルならムーンライトというように。
現状のROでは、AIが認識できるホム種別は 0〜15のいずれかの値です。
単純に言えば 『4で割った余り』を見れば種類が判断できるようになっています。
そして、今後追加されるホムSではIDは48〜52が割り当てられる見込みです。
現状のGlenelgでは、ホム種別IDが 0〜15のいずれかになる前提で、
それ以外の例外値を考慮していません。
そのため、例えばエイラをバニルだと誤解してしまいます。
対応策。†
関数1つを修正すれば、OKです。
util.lua 内、 WahtIsHomtype( HomID ) という関数を、以下のものに差し替えればOK。
function WhatIsHomtype( HomID )
-- ホムの種族を戻す。
-- どんな戻りになるかは、Const.lua 参照。
if( HomID<17 ) then
return mod( GetV(V_HOMUNTYPE,HomID),4)
else
return GetV(V_HOMUNTYPE,HomID)
endif
end
その他補足。†
ホムSについては以前にも書いたとおり、
『種類から使用できるスキルを特定できない』という問題がある。
これを考慮すると、現状の『ホム種別に基づく使用スキル判断』の仕組み自体を見直すべきだと思われる。
はじめから ini ファイルなどで
『射撃スキルはxxx、回復スキルはxxx』というように指定する、という意味。
ご意見などがあれば。