calendar_viewer 日記/2014-05
new<<
2014-5;
>>old
[日記] |
||||||||||||||||||||||||||||||
1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 | 22 | 23 | 24 | 25 | 26 | 27 | 28 | 29 | 30 | 31 |
2014/5/27 (火)
雑記:ゲフェン魔法大会、攻略メモ5/26†
表記、この土日にいろいろやりました。
その結果をざっくりと整理する感じ。
ものすごく簡単に書くと。
- 多くのキャラで、7人目の忍者まで倒せることがわかった。
が、8人目のルーンナイトがどうしようもない感じ。 - 6人目のクルセも、硬さ起因でかなり強敵。
戦った様子と、その詳細メモ。
特に、キャラ独特の戦術・戦略があれば特記。
- Cathy(ソーサラー)
- 基本攻撃方法は、スペルフィスト(SF)での接近戦。
フォグ併用でのAGI回避+強敵にはセーフティウォール(SW)でガチンコが基本スタイル。 - 5人目(ウィザード)は、
ストームガストが見えたら、こちらもサイキックを重ねつつ範囲外に歩いて逃げる。
セージの『詠唱しながら移動』特性の真骨頂。- ちなみに余裕というかタイミングが合えば、
コールドボルトはマジックロッドで吸収。
スペルブレイカーはあえて使わず。
- ちなみに余裕というかタイミングが合えば、
コールドボルトはマジックロッドで吸収。
- 6人目(パラディン)、7人目(忍者)は、共にSW+SFのガチ対戦。
念属性だろうが高回避だろうが関係ないのが強み。 - 8人目(ルーンナイト)にも同じように挑んだ・・・が。
攻撃力が高すくてSWがあまりもたず、貼りなおしタイミングで大きいの食らって負けるパターン。
- 基本攻撃方法は、スペルフィスト(SF)での接近戦。
- ウナ(ウォーロック)
- 基本戦略は縦火壁での隔離and/orジャックフロスト(JF)での凍結で足止め。
そこにチェインライトニング(CL)で攻撃、というパターン。 - 5人目(ウィザード)は遠距離からでも攻撃されるケースが多いため、JF利用するのが基本。
結果的に、ストームガストを食らうことはまずない。 - 7人目の忍者でSPかつかつになることが多い。
呪文を撃てずに負けたこともあり。
- 詳細確認していないけど、単純に相手の体力が多いために、
わりとコストの高いCLの撃ちすぎで息切れしている可能性が高い。
適時座ったりしないと。
- 詳細確認していないけど、単純に相手の体力が多いために、
わりとコストの高いCLの撃ちすぎで息切れしている可能性が高い。
- 基本戦略は縦火壁での隔離and/orジャックフロスト(JF)での凍結で足止め。
- Alretty(ギロチンクロス)
- 白兵戦職全般として:特殊効果がよく効く序盤は、 頭めだまやきやスタナーなどの「スタン」装備を利用し、相手の手数を封じる戦略としている。
- アサシン系の素殴りの早さにモノを言わせて殴るのが、現状の戦略。
ローリングカッターも強いが、相手のHPが大きすぎてSPがもたない。 - シーフ系にはハイドがある:相手の大技の詠唱を見て回避はできる
・・・が、現実問題としてそれをやっている暇はわりとない。 - 5人目ウォーロックまでは、スタンがよく入るため、基本戦略だけでほぼOK。
- 6人目から一気に苦しくなる。
STR91、AGI113 の Alrettyだと、素殴りだけでは時間が足りない。
EDPを乗せることで6人目(パラ)は倒せた。
7人目(忍者)ではEDPなしではタイムアウト。- EDPを使えば忍者までは倒せると思うが、 この大会のために毎回数本の毒瓶というのは、ちょっと重い。
- KITT(メカニック)
- マグマエラプション(MGE) 頼り。
スタン付与や単純な固定値ダメージの強さに加え、『発火』が非常に強い: 相手の体力が大きいため、毎秒万単位のダメージが入る。- 経験値も減るのが難点。
発火で倒さなければよいようなので、ラストのほうを素殴りでいけばよさそう。
- 経験値も減るのが難点。
- ギロチン(人に攻撃するとSP回復)によってSP的にやさしいのもポイント。
- ともあれ、上記戦略一筋で7人目(忍者)まで倒している。
- なおうわさでは:FAWを持っているメカニックならば、 FAW展開→自分はハイド、という戦略も使えるらしい。
- ともあれ、8人目のロードナイトにばっさり。
発火が4万ずつ削っているのがみえるので、倒れなければいける気がするんだけどね。
- マグマエラプション(MGE) 頼り。
- XueRan(修羅)
- 閃光連撃型なので、これの連打が基本戦略。
- 閃光連撃は動作中アイテムを一切使えないため、 早め早めで食料をたたかないとうっかり死する。
- 6人目のパラディンが鬼門。
これは念属性。閃光連撃は『強制無属性』なので、火力が・・・- 今度は、隅に追い込んでの天羅を試してみる。
- 閃光連撃型なので、これの連打が基本戦略。
- Vise(ジェネティック)
- 実はまだ基本戦略ができていないキャラ。
いわゆる宝剣型のため、タイムアタック自体が苦手。 - 5戦目(ウォーロック)の時点で、すでに攻撃力不足でタイムアップ負け。
アシデモやキノコとかを使えばたぶんいけるが、何本投げるの?という話が。
- 実はまだ基本戦略ができていないキャラ。
- おまけ:蔦子さん(スパノビ)
- 氷雷ASスパノビ。
SPがあるうちはフロストノヴァ→サンダーストーム。
SPが切れると、スーパーセル他のAS装備を使った素殴り。 - とりあえず、3人目まではまあいける。
4人目は運次第:ASの出具合による。 - 5人目(ウォーロック)は無理(笑)
一応FN→TSコンボ中なら押せなくはないんだけど、SPが続かない。
また、一発一発が重くて、体力的に厳しい。
- 氷雷ASスパノビ。
食料の消費も馬鹿にならないので、 本当に一部のキャラ以外は4人目まででギブアップ・コイン20枚で満足、 というストーリーで悪くないのでは。
ご意見などがあれば。
2014/5/23 (金)
雑記:ゲフェン魔法大会、一次メモ。†
表記、5/20 開始の新規イベントというかマップ。
とりあえず何度かトライしたので、状況メモ。
以下、散文的に。
- マップとしては。
- 「サラの記憶」と同じ、異世界から入れるインスタンス型のマップ。
他にもいくつかあるタイプだが、 1人でしか入れないのが比較的珍しい特徴。 - イベントが始まるとNPCが1人ずつ出てきて、それと戦う。
勝ち抜きトーナメントのイメージ。 - 勝利するたびに結構大きな経験値と、コインをもらえる。
- 負けると終了。
ただし死んでいても「セーブ地点で復活」は厳禁。
3分待つと復活し、他参加者からイグ種・イグ実をもらえる。
- 「サラの記憶」と同じ、異世界から入れるインスタンス型のマップ。
- 敵の強さ。
- 以下はもちろんうちのLv110台メンバーでの感想なので。
レベルや職業、取得しているスキルなど、個人によって感想は異なります(笑) - 最初の4人は、正直楽勝。
前列キャラは相手の攻撃をほぼ回避でき。
後列では火壁やJFなどでの足止めが使える。
そして攻撃力もたかがしれているので。- つーか、久しぶりに『縦火壁』を満喫したわ(笑)
- 5人目のオルドル(ウィザード)からが本番、といえる。
つーか、準備なし&食料ケチった初戦では、ほぼ全員こいつに負けた(笑)- 詠唱中断ができず、詠唱もそれなりに早いため、コールドボルトは回避方法なし。
サンダーストームとストームガストは歩いて回避できないこともないが、 攻撃機会減少&ミスると大ダメージ。
そのため、少なくとも接近戦前提キャラでは、ある程度食料をたたかないと厳しい。
- 詠唱中断ができず、詠唱もそれなりに早いため、コールドボルトは回避方法なし。
- 以下はもちろんうちのLv110台メンバーでの感想なので。
- 報酬。
- 報酬は、コインと経験値、少量のイグ実・イグ種が基本。
さらに、敵ごとにドロップがある。 - ドロップは、まあそこそこ。
- スパノビから天使装備の頭と胴体、モンクからグランドクロス、アサシンからSタイツを確認済み。
- 経験値は敵ごとなので、どこまで倒したかによって変わる。
- デスペナはもちろんあり。そのため、レベルにもよるが、勝てない敵からは退く勇気はあったほうがよい。
- とりあえず、フェモンまでの4人を倒すと Base 1M+Job0.5Mで、サラの記憶クリア報酬と同じ。
ここまでならまず消耗品なしでいけることも含めて、 「フェモンまでやって棄権」というのは十分な選択肢にはなる。
- コインもまた、敵ごと。
基本1体5枚だが、一部の強敵はもっと多い。- コインは基本、アイテム交換用。
どれも割と高性能なので、がんばって狙ってもよいのでは。 - また、コインは経験値に変換することもできる。
異世界マップに入れるキャラであれば、倉庫経由で任意キャラに集めることができるので、 『弱いキャラの底上げ用』に使えないこともない。
交換アイテムを考えると、もったいない気もするが。 - ちなみにコイン→経験値の交換レートは、1枚Base100KorJob50000。
5枚単位でしか変換できないので自由自在とはいかないけど
フェモンまで4人で20枚:全部をBase/Job均等割すると Base1M+Job500Kと、敵経験値と同じレベルになる。
- コインは基本、アイテム交換用。
- 報酬は、コインと経験値、少量のイグ実・イグ種が基本。
正直、単純報酬だけならサラの記憶をやっていたほうがいいんじゃないかな。
コインアイテムと、非ボス相手ゆえのテクニカルな戦いができるのが、売りだと思う。
以下、ちょっと考えている、自己攻略情報。
気が向いたら適時追加。つーか別ページにするかも。
- 全般に。
- まずは食料ケチるな。
もちろん職業にはよるけど、80%くらいまで食料もってスタートでもいいくらい。- 一応敵から装備ドロップがあるので、89%はたぶんやりすぎ(笑)
- 少なくとも最初のうちは、相手に状態異常が結構通る。
防御観点では、「スタンや沈黙で相手の手数を押さえる」方法が。
攻撃観点では「(10万以上のHPなので)毒や発火での定期・比率ダメージ」あたり が有効に思う。
凍結や睡眠もいいけど、これらは1発攻撃で解除されてしまうので、少なくとも前列 向けではない。- その意味で、頭めだまやきや、スタナー、爆炎カタール、変なマンゴーシュあた りが欲しいところ。
- 当たり前だけど、対人間装備は有効。
- とりあえずは対人盾。
- まずは食料ケチるな。
- 第一の壁:ウィザード(オルドル)に対して
- ネックはやっぱりストームガストだと思う。
凍結にしても、ノックバックにしても、接近して殴るタイプにとっては厳しい。- 凍結対策はやっぱりアンフロか。
これはこれでSG8発全部ヒットで痛いが、凍結→サンダーストームはもっと痛い。 - 詠唱を見てハイドでかわす、という手もあるか。
アサシン系なら、ハイド→爆炎でグリム(==沈黙チャンス)とか。 - Jose(殴りAB)でデビーナは一応効いたけど、成功率がそんなに高くない& 持続も短いため、押し切れなかった。
- 凍結対策はやっぱりアンフロか。
- ネックはやっぱりストームガストだと思う。
- 忍者
- 一閃が痛すぎるので、なにか防御策がほしいかも。
- クルセ
- 念属性でとにかく固い。GX素殴りけずりきれなかった。
ご意見などがあれば。
2014/5/14 (水)
雑記:アマツ祭まとめ。†
表記、5/13終了したので、もやっとまとめ。
いくつかの側面があるので、それぞれで。
「精錬祭」として†
いくつかの特典があったのは前回メモの通り。
友瀬的な効果は以下の2点、かな。
- 古い装備:主にクリップのアップデート。
『合成精錬』によるカードの再利用によるメリット。- 当初『猫の手ぐろーぶ』への移行を考えていたのですが、 いろいろ検討の結果『ブラディウムブローチ』への移行を実施しました。
- ブラディウムブローチは回避面性能が非常に優れており、 AGIキャラの多い友瀬的には恩恵が大きい。
- 転生職限定アイテムなので、スパノビや今後の新人育成に影響はある。
- ただし現実問題として、 今や転生前の育成負担は非常に軽いため、妥協した。
- 貴重防具の+5/+6精錬化。
『ミラクル精錬』によるメリット。- いろんな防具を+6精錬しました。
特に、貴重品のライダーセットを4,5着分準備できたのが非常に大きい。 - 半ばついでですが、製造用の幸運の服の+6化も大きかった。
- 武器については、レンコン消費量と優先度とを考慮して実施せず。
- いろんな防具を+6精錬しました。
友瀬的には、特に後者が大きかった、かな。
今回の仕組み上友瀬は +7以上にすることは早々にあきらめて+6目標でした。
でも、倉庫の肥やしになっていたヴァルキリーマント(&ケープ)何着かを『端数のポイントで冒険』しました。
1つだけですが +7ができたので、良かったです。
ゲーム:トレジャーハント†
精錬祭の1イベントとして実施されていたのが、トレジャーハント。
『燃料であるレンコンが手に入る』
『季節イベントアイテムの楯無シリーズが手に入る』
という意味で、まったく無関係というわけではないですが、
正直微妙に感じたところ。
なんというのかな。微妙に手間がかかりすぎた、というのが友瀬的な不満点、かな。
このゲーム、ざっくりというと以下の4ステップをこなすもの。
- 文字→数値変換パズル。以下の3つのうちいずれか1つが出る。
- ローマ数字読解。『CXLVI』なら『146』みたいな。
- アルファベット1文字シフトしてローマ字読み。『HBGH』→『ICHI』→『1』みたいな。
- かな入力→数値化。『ぬふふ』→『122』みたいな
- 上記の結果から得られた座標への移動
- 入場制限マップへの入場待ち
- 報酬の種類の3択処理。それに応じたボーナスをもらう。
- 3択は、戦闘システムを利用。
限定マップに赤・青・黄のいずれかを名前に持つ敵が置かれ、どれを倒したかで決まる。
- 3択は、戦闘システムを利用。
この一連の流れ自体は、まあいいです。
問題は、これが反復されること前提になっていることなんだよね。
なんというのかな、反復が苦痛になるようなことをやっちゃいけないと思う。
内容がゲームじゃなく、だるい作業になってるように思う。
変換パズルだけなら、頭の体操として遊べる。
指定座標への移動は、『お使いクエスト』ではおなじみ。
入場制限マップ処理の都合上、数分待ちになるのも、仕方ない。
敵を倒して報酬、というのも、わかる。
でも、全部足されたら、面倒くさくてやってられない。
パズル→指定座標への移動くらいはいいよ。ゲームだし。
だったらそこで、NPCトークで3択でいいじゃない。狩り処理しなくて。
狩り処理したいんだったらそれでもいいよ。
それなら、パズルやめようよ。
もちろん『まわす・まわさない』は各人の勝手ですが。
これを1キャラ1日3回実施、というところが・・・ねぇ。
トレジャーハントでよかったこと。†
一応こっちも書くだけ書いておこう。
上記1キャラ1日3回と書いてますが。
これを『1キャラ最大9回までストック可能』とした点は、評価する。
友瀬的にはこの量、GWの休暇にあわせて、社会人にもこなしやすい量だと思った。
さすがに社会人だと、毎日全キャラを3回まわすのって、無理。
だけど、平均1回くらいならなんとかまわせないことはない。
GWで『平日3日→休日』というかたちになりがちだったので、
その平日3日の間になんとか1キャラ3回こなしておけば、
『休日にストックゼロに』→『平日でじわじわストックが増え』
→『最後の平日夜にストック6まで増やす』
→『休日朝にストック9、あふれなし』
・・・とできた。
こういうところは、評価してます。
ご意見などがあれば。