攻略/保安区域
背景†
バルムント邸にある高経験値MD。
要求レベルはBase175以上で四次職実装前から使えた「ノーマル版」と、四次職実装後に解放された「ハード版」がある。
2025年現在、季節イベントでの「最低ラインMD」に位置づけられることも多い。
正直なところ、友瀬は四次職実装前にはほとんど行っていなかったのですが。
例の「四次職ショック」以降、イベント時には必要に応じて・できる範囲で攻略するようにしています。
事前知識†
ノーマルとハードでは、敵の強さ・戦い方に差がありますが、基本的な進行は変わりません。
おおざっぱにいうと:
- 前半戦
- 定点に出現する敵を順次撃破しつつ、進んでいく。
- 後半戦
- いわゆるボス戦。
前半戦が終わるところで経験値報酬をもらえる。
その時点で帰還することも可。
ボス戦のメリットは「追加のバルミールチケット」と「ボスドロップ狙い」になる。
準備†
前半戦と後半戦とで条件が変わります。
特に属性防御が重要:前半戦が終わったところの部屋で確実に着替えることを忘れずに。
ノーマル†
| 期待される耐性 | あると便利 | |
| 前半戦 | 地耐性 | ハイド対策 |
| ボス戦 | 闇耐性 聖耐性 | 聖属性攻撃 |
ボスは「闇1」。
ハード†
| 期待される装備 | あると便利 | |
| 前半戦 | 地耐性 念耐性 | ハイド対策 |
| ボス戦 | 闇耐性 念耐性 | 聖属性攻撃 |
ボスは「闇3」。いわゆる4色系しかない職だとかなりきつい。
攻略詳細†
前半戦の流れ†
ギミックらしいギミックは特になく、基本的に「出現する敵を倒しながら道なりに進んでいく」だけでよいマップです。
いわゆるミニマップが出ないMDです:以下にもやっとしたマップを示します。

「S」がPCの出現ポイント、1〜5の数字が「敵のポップポイント」。「G」がゲート(次の区画への移動)。
おおざっぱに3つの区画(周囲を海に囲まれた小島のような感じ)があり、1つの区画内には3〜5か所の敵ポップポイントがある。
1つのポップポイントには「敵が4体」出現し、それを倒すと次のポップポイントにまた敵が4体出現する。
その区画の最後の敵を倒すと、次の区画へのゲートが出現する。
敵は全部で3種類。1つのポップポイントにどの敵が出現するのかは完全ランダム。
- 極端にいえば「4体すべてが同じ」ときもあるし、「全種1体ずつ+なにか1体」のようなかたちにもなる。
- イベントではときどき(例えば)「自動人形5体討伐」というようなクエストが発生する。
このMD内には全部で12か所の出現ポイントがある==48体の敵が出現するので、平均すれば16体の対象がいるはず。 - 理論的には「48体いても、特定の敵が4体以下しか出ない」リスクもゼロではないが、かなり天文学的な確率。
- イベントではときどき(例えば)「自動人形5体討伐」というようなクエストが発生する。
ノーマル版前半戦†
| 敵種類 | 特徴 |
| 研究助手自動人形 | 基礎性能が高め(95Flee673、100%Hit630) |
| 特製アーノルディ | アーススパイクによる直接攻撃 |
| ドライラフレシア | アースストレイン、ハイド |
ポイントとしては以下のような感じか。
- 全体に単純性能が高く、このマップに来られるぎりぎり(Base175)だとHit/Fleeともかなり厳しい相手。
- そうは言ってもやはり危ないのは地属性スキル攻撃。
そのため、地耐性(例えば地属性鎧)をつけることでかなり楽になる。- 特にアースストレインの火力がばかにならない。
他の敵同様、アースストレインは「敵は自分の南側方向」にしか使わないので、立ち位置で対策できる。
- ただしマップを見ればわかるように「敵のポップ地点がだんだん北側に移動」しているので、出現地点で戦っているとどうしても「北側から次の敵が来る==アースストレインも打たれる」おそれがある。
そのため属性防御はしておくに越したことはないし、また場合によっては「北に敵を引っ張って倒す」ような手を打つことも考えるべきだろう。
- ただしマップを見ればわかるように「敵のポップ地点がだんだん北側に移動」しているので、出現地点で戦っているとどうしても「北側から次の敵が来る==アースストレインも打たれる」おそれがある。
- 特にアースストレインの火力がばかにならない。
- 面倒くさいのは「ラフレシアのハイド」。
ハイドに対する干渉手段がないキャラだと「出現するのを待つ」しかなくなる。- ハイド状態にあると、通常攻撃はもちろん、普通の範囲攻撃で巻き込んで倒すこともできない。
「サイト/ルアフ」「集中力向上」などのあぶり出しスキルや、「アースドライブ」のような掘り起しスキルを。 - ハイド状態でも、ラフレシアは近くにPCがいれば攻撃(素殴りandアースストレイン)を行ってくる。
- 経験的には:ラフレシアがある程度のダメージを受けるとハイドする傾向。
そのため一定以上の火力があればハイドされることなく倒せるはず。 - まれに遠距離でもハイドすることがある。
この場合検出手段がないと「探す」ことから始めないとならないので、一層面倒くさい。
- ハイド状態にあると、通常攻撃はもちろん、普通の範囲攻撃で巻き込んで倒すこともできない。
- また、敵はすべてボス属性なので、ボス攻撃への耐性が有効。
ハード版版前半戦†
| 敵種類 | 特徴 |
| 上級研究助手自動人形 | 基礎性能が高め(95Flee853、100%Hit701)、サイキックウェーブ |
| 上級特製アーノルディ | アーススパイクによる直接攻撃 |
| 上級ドライラフレシア | アースストレイン、ハイド |
おおざっぱにはノーマルと同じだが、決定的な違いとして「自動人形がサイキックウェーブを使ってくる」。
高威力の「地属性攻撃」と「念属性攻撃」とが同時に発生することになるため、これらに対する同時対策が必須レベル。
例えば「地属性鎧」「念耐性肩」などが一般的だろうか。
後半戦(ボス戦)の流れ†
マップ移動不要の単マップ。
ボス+ギミックを相手にすることになる。
ノーマル版ボス:レッドペッパーカッパ†
ボス自体は「Mレイオブジェネシス」と「グランドダークネス(闇属性グランドクロス)」とを使ってくる。
どちらもかなり範囲が広いため、前列・後列関係なく聖・闇の両方に耐性を準備する必要がある。
またマップギミックとしてアースストレインによる攻撃が併用される。
一応マップの最上段に張り付けば、アースストレインは外れる。
ボスの防御属性は「闇1」。なので基本は聖属性または無属性での攻撃。
いわゆる4色属性も75%通るので、効率は悪いが倒せなくはない。
ハード版ボス:レッドペッパーラムダ†
ボス自体は「Mサイキックウェーブ」と「グランドダークネス(闇属性グランドクロス)」とを使ってくる。
どちらもかなり範囲が広いが、マップの構造上安全地帯を確保できる:出現地点は「橋の上」だが、その橋に乗らずマップ北側(上側)の広場から戦闘範囲を視認できる。

そのため、戦闘に参加しないキャラはこの安全地帯にいれば、耐性なしでも大丈夫。
※ノーマルのカッパとは異なり、聖属性攻撃はない。
マップギミックとしてアースストレインによる攻撃が併用される。
ラムダ出現する「橋」の上側に張り付けば、アースストレインは外れる様子。
ボスの防御属性は「闇3」。なので基本は聖属性または無属性での攻撃。
そのため「闇属性攻撃は全く効かない」「4色属性も25%になる」となる:これらを主として使うウィザード系や術忍にはかなり厳しい相手と言わざるを得ない。
友瀬的な攻略情報†
2025年12月の「23rdアニバーサリー」で、ホーンテッドハウスのプレイチケット目的で「ハードモード」のボス==ラムダの攻略頻度を上げました。
(ボスのドロップにこれが追加されている)
アニバ―サリーゆえの「VIPバフ(基本ステータス+30)」「ふんだんな大型回復アイテム」が あるので常設的にはどうかは不明ですが、とりあえず現状の実績を。
共通の話として:「闇鎧、念耐性肩」を装備。「橋の上、上端にぴったり張り付く」のが前提です。
ある程度安定†
ノエル(Base240くらい、キャノン型の魔道ギア)†
攻撃手段は「アームズキャノン+ホーリーボール」。
ABSも併用。
アームズキャノンが必中のため、命中には困らず、道中の速度はトップクラスに早い。
ボス戦も同様:高速の必中範囲攻撃&聖属性で、ギミックごとなぎ倒せるので攻撃面での不安はない。
被弾も属性防御をきちんとしていればそこまで致命的なことは起きない。
ただし現状の火力ではSP不足に陥るので、3%剤を大量に使っている。
神咲薫(インペリアルガード)†
転職したばかりのBase200の RoG型。
RoGが必中→命中すればハイネスヒールで回復するので、道中ではHP回復剤はほぼ不要。
ただしSP面では難点あり、道中の区画ごとにSPをほぼ使い切り、回復剤でMax近くまで戻す必要があった。
ボス戦も同様。大量のSP回復材がないとつらい。
ただしおそらく3%剤でもまわると思う。
CrimsonShadow(ASS型アビスチェイサー)†
アビススレイヤーでの回復が非常に優秀で、道中食料をほぼ使わなくてよいのが強い。
アビススクエアでの初撃+ASS(クリムゾンロック・アビス球体・アビススクエア)で殲滅。
戦闘の切れ間に、AP残量と相談してアビススレイヤー、という感じ。
ASSについてはHit問題もあるにはあるが、アビススクエアがトリガーされれば魔法攻撃==必中で継続的ダメージが発生するのも悪くない。
ボス戦も Ctrl+クリックでの「自動攻撃ASS」状態でいけるので楽ちん。
一応事故防止用の回復剤は欲しいが、詠唱妨害阻止装備をつけてアビススレイヤーしたほうがいいような気がする。
Cathy(精霊型エレメンタルマスター)†
Base217。
4次職の火精霊を出してごり押し。
そこに自前の範囲攻撃もかぶせてもよい・・・が、友瀬の装備状態だと、エレメンタルキュアで精霊のSP回復したほうがいいくらい。
イベントのHP/SP3%剤が無駄なく使えるので、そういう意味でも気分がいい。
ボス戦は属性不利だが、それでも基本火精霊でごり押しでいける。
HP/SPの回復状況をにらみ、適時エレメンタルキュアーやエレメンタルバスターでの攻撃も併用。
きちんと「上側の壁にはりつき」していれば、3%剤で十分行けた。
Jurane(ドラゴンナイト、四次パッケ+α型)†
「ハックアンドスラッシャー」と「サーバントウェポン」を併用。
装備で必中75%。
道中は HP/SPの状況を見ながら「マッドネス:クールタイムがあるので初撃単発的に」、「ハックアンドスラッシャー:素早く倒せるがSPが大量にかかる」or「サーバントウェポン素殴り:SPは減らないが被弾でHPが減る」を織り交ぜて行動。
ボス戦も同様だが、さすがに殲滅が遅く、ある程度多くの食糧が必要。
3%剤で十分だが、正直アニバ供給の「大量の回復材」がないと行ける気がしない。
Barbara(鷹+弓型)†
普通に「カラミティゲイル」でバフ→「ゲイルストーム」連打。
敵が「4体単位」でくるので、ゲイルストームの「3体以上を対象にすればAP回復」が機能するのでAPにも困らない。
ただし被弾と消費SPの都合上、3%剤はそこそこ消費した。
ボス戦は、基本素撃ち(+ASホークラッシュ)、ギミックの補助パーツ出現時に「ゲイルストーム」。
ぎりぎりライン†
神楽坂陽子(ハンドガンナイトウォッチ)†
Base220。
「+9ゲートオブネザーワールド<潜在解放(リベリオン)>」での「与えたダメージの2%分HP回復」を前提に、被弾上等でごり押し。
ただ当初の「メロンハンドガン」ではさすがに防御性能に問題がありすぎ、厳しかった。
この懸念は以前からの問題だったので、これを機にアニバメダルで稼いだZenyで「超越ディムグレイシアハンドガン[1]」を入手、そのボス耐性を利用してある程度楽になった。
「インテンシブエイム」で自己バフ、「オートファイアリングランチャー」でASグレネードが出るようにし。
基本素撃ち(+ASグレネード)、エイムカウンターがたまったら「マガジンフォーワン」、敵ギミックの補助パーツが出たら「ファイアダンス」で一掃・・・という流れ。
ある程度被弾するが、オートファイアリングランチャーのAS火力から得られるネザーの2%吸収で賄えるレベルだった。
ただAS==確率水物なので、回復剤は必須。
Jose(殴りカーディナル)†
Base217。
いろいろやってみたが、結局「バフもりもりにしたうえで、素殴り+ASペティティオ」をメインで進めるのが一番楽だった。
現状だと手動ペティティオは秒間2秒くらいでしか出ないので、素殴りのほうが強いという感じ。
道中は「初撃に手動ペティティオ」→「素殴り(+ASペティティオ)」で不通に倒せる。
ボスは闇属性ということも含めて、「アスペルシオ」「オラティオ」併用する。
これも基本素殴りで、ギミックの補助パーツが出たら「手動ペティティオ連打」でギミックを確実に薙ぎ払う感じ。
(ペティティオの確率が低いので、素殴りASだとギミックを壊すのに時間がかかりすぎる)
ある程度被弾はするが「メディアリポトゥム」の自動回復で大部分を賄える。
どちらかというと手動ペティティオのためのSP確保のために、3%剤を持ち込んで使った。
ダメだった。†
Xuerang(コンボ型インク)†
Base210。
かなりHit不足で必中装備を採用しているが、コンボ型ゆえの「遅さ」「操作性」起因で苦戦気味。
第二章コンボがきちんと回れば(コンボスキルの特性で回復するので)HP/SPとも困らないのはメリットだが・・・
ともあれ、Hit優先にしていることも含めて、火力苦戦気味。
ボス戦でも「きちんとコンボが出ていれば」大丈夫と言えば大丈夫。
ただし「コンボ操作を長時間繰り返す」必要があるため、正直非常に操作疲れするのがつらい。
ウナ(アークメイジ)†
攻撃力不足。「闇3」はアークメイジには厳しすぎた。
ご意見などがあれば。

