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2026年4月に実装された新職業「ドルイド」に関する、私的な調査検討メモです。ドルイドは今までにないタイプの職特徴・スキルツリーを持っているので、育成のために検討することを目的にしています。
適時確認しながら作っていますが、未プレイのスキルについては公式の説明テキスト基準で作成しており、全スキルを実動作で確認したわけではありません。
また判断・説明も友瀬の独断と偏見、勘違いなどが含まれると思います。
そういった可能性/おそれがあることはご承知おきください。
スキルツリーの構造†
おおざっぱにいうと、以下の5つのスキルツリーがあります。
| 系統 | 特徴概要 |
| 狼形態 | ・近接物理攻撃の系統 ・ウェアウルフ形態でのみ使用できる ・攻撃面では、コンボや移動攻撃などモンクやテコンっぽい。 ・非戦闘時の移動性能を補助するモノが何もなく、機動性はよくない。 |
| 鳥形態 | ・遠距離物理スキルの系統 ・ウェアラプター形態でのみ使える ・射撃系だが素殴りは近接なので、歌舞系が近いか。 |
| 水魔法 | ・水属性魔法。 ・状態を選ばず使えるが、専用のバフ状態がある ・「地面に攻撃する氷の塊を設置」するタイプの魔法が多い |
| 風魔法 | ・風属性魔法。 ・状態を選ばず使えるが、専用のバフ状態がある ・連続使用することで威力が上がる魔法が多い |
| 地魔法 | ・地属性魔法。 ・最大HPを増やすパッシブスキルがある。 ・状態を選ばず使えるが、専用のバフ状態がある ・連続使用することで威力上昇&HP回復が発生する魔法が多い。ただし「連打」条件は風よりも不利。 |
一応これ以外に「ネイチャー系」ともいうべき、ツリーに含まれない補助魔法があります。
個々のツリーは、わずかな例外を除いてそれぞれ一本道。
そのため例えば「ワーウルフ系で戦いたい」と思ったら「狼形態のツリー」(およびツリーに含まれないネイチャー系)だけを見ていればいい、という構成になっています。
スキルポイント的には、1系統をフルに取ることはできますが、2系統目になると厳しい、というくらい。
また四次職の「AP消費スキル」も、この5系統それぞれに複数準備されています。
- 狼専用が2つ、鳥専用が2つ。
- 魔法については「3つの属性魔法それぞれに1つずつ」に加えて、ツリー外に2つ(全履修or履修に影響されない)、以上合計5つ。
これらはすべて「人間形態専用」になっている(直接それを指示されていたり、トゥルースxxx状態でないと使えない形になっている)
- 他の職業では全部でせいぜい3種類程度だったことを考えると、異常なレベルで多い。
詳細は次の「スキルと状態管理」節で記載しますが、習得したスキルを常時自由に使える、というかたちにはなっていません。
5つある系統それぞれに「状態を切り替える」スキルがあり、その状態に応じてスキルの有利不利・使用可否が変わってきます。
特に狼と鳥は「専用の姿にならないと使えない」系統のため、これらを同時に取るような育成をすると「大局に合わせて切り替える」ことはできても「局所的・戦闘中に切り替える」ようなことは難しいです。
そのあたりを加味すると、大雑把には以下のような育成タイプが考えられます。
- 「獣or鳥」メイン+魔法1系統を補助的に習得
- 「鳥or狼」の物理攻撃を主軸に習得し、「任意の魔法」をとる。
基本的に鳥or狼なので、魔法については「高威力の攻撃系」は使えないが、補助火力だとかバフデバフ用には有効
- 魔法専門
- ジョブポイント量から、現実的には1系統を主として習得、それ以外をうまいことつまんで、という感じになるか
- 魔法メイン、補助的に「鳥」
- 鳥モードには「移動速度を向上する」特質があるので、非戦闘時の利便性をとるためにそちらも習得するという感じ。
変身やトゥルース系には詠唱・ディレイがないので、「鳥モードで移動」⇔「人間・トゥルース状態で戦闘」ということも不可能ではないが、さすがにちょっと忙しすぎ・初撃が数舜遅れるのは否めない。
スキルと状態管理†

- 「見た目レベルで違う」形態が、狼・鳥・人間の3グループ。
- 人間形態では、すべての魔法スキルを使える。
- 魔法スキルのうち3種類の「トゥルースオブxxx」というスキルによって、自分をその「トゥルースオブxxx状態」にすることができる。
この状態になると、対応した魔法にボーナスがつく。ボーナスだけでペナルティ・制限のようなものはない。
例えばトゥルースオブアイス」状態なら「すべての水魔法にダメージバフがつく」だけで、風属性・地属性は特に制限なく・普通の効果のままで使用できる。
- どの属性の状態であっても、他の属性の「トゥルースオブxxx」を使えばその別属性の状態になれる。
また「同じ属性のトゥルースオブxxx」を使うことで「通常状態」に戻ることもできる。
- この「トゥルースオブxxx状態」は人間形態にのみ許されている。
狼・鳥の形態に変わった時点で、この状態は同時に解除される。
- 特殊四次職でのいわゆる「AP消費」タイプの魔法スキルは、人間状態でしか使用できない。
風・水・地については対応する「トゥルースオブxxx状態」が必要なので狼・鳥ではこの状態になれないため使用できないし、他の2つについては直接「狼・鳥では使えない」ことが明示されている。
。
- 人間形態で「シェイプシフト・ウェアウルフ」を使うと、狼形態になる。
- 狼形態では、狼形態専用のスキルを使える。
- 狼形態でも魔法系統のスキルも使えるが、「トゥルースオブxxx」の状態変更系だけは使えない。
- 狼形態で「シェイプシフト・ウェアウルフ」を使うと、人間形態に戻る。
この際「トゥルースオブxxx」の状態は指定なしの状態。
- 内部的には「騎乗中」と同じ管理の様子。そのため、変身していると「騎乗用手綱」を使った騎乗は使えない。
- 鳥系統も狼と同じような感じ。
人間形態で「シェイプシフト・ウェアラプター」を使うと、鳥形態になる。
- 鳥形態では、鳥形態専用のスキルを使える。
- 鳥形態でも魔法系統のスキルも使えるが、「トゥルースオブxxx」の状態変更系だけは使えない。
- 鳥形態で「シェイプシフト・ウェアラプター」を使うと、人間形態に戻る。
この際「トゥルースオブxxx」の状態は指定なしの状態。
- 内部的には「騎乗中」と同じ管理の様子。そのため、変身していると「騎乗用手綱」を使った騎乗は使えない。
また鳥形態自体に移動ディレイ-25%という効果がある。
これは装備との重複枠として扱われているようで、ブラッドアックスとの合算もされない。
スキル情報†
共通ネタ:独特な範囲攻撃について†
ドルイド系のスキルにはいくつか次のような記載で効果範囲を示すものがあります。
自身から対象への前方 1セル先の幅 5セル長さ 10セルの敵に
これ、イメージとしては「幅の狭い、任意方向に傾いた長方形範囲に攻撃範囲が発生する、強化版アースストレイン」的なモノだと思ってください。
- 「敵指定」は、普通の遠距離スキルと同じ。多くの場合「射程9」で、そこそこ遠くの敵を選べます。
- 実際の攻撃対象は、「指定した敵と自分との間を結んでできるベクトルを中心に、自分の隣〜長さ10の範囲」です。
- 例えば、自分の真南隣接している敵をクリックすれば、自分のすぐ南〜10セル先までの、幅5の帯状範囲を攻撃する。
- 例えば「南方向5セル」にいる敵を対象にしても、上記同様「自分のすぐ南〜10セル先までの、幅5の帯状範囲」を攻撃。
- 例えば左下方向桂馬の位置ならば、そちらの方向に「桂馬角度に傾いた矩形範囲」が対象。
▼言葉ではわかりづらいので、参考動画
。
ネイチャー系スキル†
「どのスタイルであっても使えそう」なサポート系スキルがほとんどなので、先に。
個人的に、どのようなスキル構成をとるにしても「ネイチャープロテクションLv1」を習得し、ひと呼吸したらこれを使う。
このアクションをしているだけでSPががんがん確保でき、四次職でもand/or「極限の魔力」なしでも息切れをかなり抑え込める。
▼一次職時代
| スキル | 効果概要 | 友瀬コメント |
| ネイチャーシールド | 防御系バフスキル、120秒持続。 最大で Vit・Int + 10、 装備Def + 150 / 装備Mdef + 15 | 極端に大きいわけではないが、一次職時代は単純に強いし、四次職になるころには一次職の攻撃スキルは使わない(弱すぎる)ので、そちらのポイントが回せるはず。 |
| ネイチャーロジック | Matk強化のパッシブスキル。 最大で装備Matk+150 | 魔法を使うつもりならとっておいて損はない。 |
▼特殊二次職時代
| スキル | 効果概要 | 友瀬コメント |
| ネイチャーヴィゴール | SP系のバフスキル。 最大でMaxSP + 25% / SP自然回復量 + 150% | SPはどれだけあっても困らないので、優先してとってもいいと思う |
| ネイチャープロテクション | 短時間の防御バフ&HP・SP回復スキル。 高レベルでは5秒間無敵のようなもの。 | 最高レベルは効果自体は強いがクールタイムが長すぎ(1分)ちょっと使いづらい。 どちらかというと1レベルで使ってSP60%回復するスキルとして使うと便利(こちらはCT5秒) |
▼特殊四次職時代
| スキル | 効果概要 | 友瀬コメント |
| ネイチャーエイド | S.Matk強化のパッシブ。 最大でS.Matk+15 | S.Matkは単純に魔法攻撃倍率なので「ダメージ+15%」と同義。魔法を使うつもりならとっておいて損はない。 |
| シックスセンス | CriとP.Atk強化のパッシブ。 最大でCri + 25 / P.Atk + 10 | 「ネイチャー」とはついていないが、系統としてはネイチャーエイドと同じなので。 単純に物理攻撃ダメージ+10%、Cri+25。普通に強い。 |
| ネイチャーハーモニー | AP消費型の魔法用バフスキル。1分持続。 3種の「トルゥースxxx」スキルが前提、かつ人間状態でしか使えない。 | 純粋魔法系ドルイド用の必殺技。普通に強い。 |
| グラビティホール | AP消費型の攻撃魔法。人間状態でなければ使えない。 自分中心で10体を引き寄せ&ダメージ。 | 純粋魔法系ドルイド用の必殺技、その2. 威力は非常に強力&特殊だが、引き寄せは下手すると自爆になりそうなのが気になる。 |
狼系スキル†
イメージとしては「モンク」のような近接専門職。
どの職段階でも「瞬間移動して接敵」「至近距離での範囲攻撃」があります。
また「プチ金剛」ともいうようなスキルもあります。
弱点として、単純な移動サポートスキルがないので通常時の移動時は「普通の徒歩速度」。
そこを残影前提のモンクと比較されるとつらいかも。
一応「斧が持てる」職なので、ブラッドアックスでの移動強化はできる。
▼一次職時代
| スキル | 効果概要 | 友瀬コメント |
| シェイプシフト・ウェアウルフ | ワーウルフに変身。 ウルフ系スキルを使うための前提 最大HP+10% | 基本スキルなので、狼形態を使うか否かで決定。 |
| ブラッドハウリング | バフスキル。240秒持続 最大習得でSTR+10、LUK+10 Hit+50 | Hitの増加が目を引く。 高レベルでも割と無視できない量。 |
| エンレイジウルフ | バフスキル。240秒持続 最大習得で近接物理ダメージ+10%だが、それ以外に『ドルイドやカルノスのウェアウルフ系スキル使用時、より大きなダメージを与える』という説明もあり。 | アリテア(四次職)スキルには追加バフがなさそうなのが残念。 とはいえ単純に+10%バフスキルとして高レベルでも有効。 |
| ノーマーシークロー | 自分中心の近接範囲攻撃。 最大で5x5 | 一次職用のスキルで、さすがに高レベルでは使わない。(よりよいスキルが増える) |
| クルーエルバイト | 9セルの瞬間移動+単体攻撃 再使用時間 2秒 | 移動後は他のスキルを使うので、再使用時間の長さは多少緩和される。
いずれにしても一次職用のスキルで、高レベルでは使わない。(よりよいスキルが増える) 四次職アテリア時代になると火力面では微妙だが、プライマリークロートリガーコンボの微妙な使い勝手から「初撃用の瞬歩」としての使い道は残りそう。 |
| ハンガー | 対単体攻撃スキル ・SPコストが「最大の10%」 ・与えたダメージと同じだけの確定HP回復(最大150000) | PCのMaxHPが30万行くには相当特化しないとならないので「15万」回復といえば多少のダメージは全快できるということで、この確定吸収は高レベルでも悪くない。実際似たようなウィズのドレインライフはかなり使いやすい。 10%のSPコスト的に重いのは事実:吸収でHP回復がいらなくなる代わりにSP剤を持ち込めということにもなる。が、戦闘後に瞬発力低いSP剤飲めばいいともいえるので使い方次第か。 |
| ビースティノーズ | パッシブスキル ・攻撃速度+10% | 他の装備次第かもしれないが、高レベルではいらなくなるのでは? |
▼特殊二次職時代
| スキル | 効果概要 | 友瀬コメント |
| ダブルスラッシュ | 攻撃スキル ・対象指定 範囲攻撃 | 悪くない。ただし四次職になると多分いらない。 一応低コストのスキルという視点で価値がないとは言わないが・・・ |
| ナスティスラッシュ | 攻撃スキル ・ダブルスラッシュと同様の攻撃後、バックステップする | 単純な攻撃力としてはダブルスラッシュと同じなので、バックステップ的効果が欲しい時の手段。 例えば囲まれたときの離脱用に使える |
| クローウェーブ | 攻撃スキル ・地面指定 範囲攻撃。 威力や範囲の広さはダブルスラッシュと同等。 | ダブルスラッシュよりも「地面指定」の分使いやすい。 |
| チョップチョップ | 攻撃スキル ・自分中心 範囲攻撃 威力や範囲の広さはダブルスラッシュと同等。 | ダブルスラッシュ・クローウェイブよりも「対象指定なし」の分使いやすい。 この関係上、ダブル・クローは前提だけでいいかも |
| アイアンハウリング | 30秒持続の防御スキル ダメージ減少最大-40% | 金剛やうずくまるの系統。 再使用時間0.5秒なので、切れ間なく使える。常時維持するのは面倒だが、危ないとききちんと使えば有効と考える。 |
| ウルフインスティンクト | パッシブ 対サイズのダメージ補正+10% | 単純にバフスキルとして高レベルでも有効そう。 |
▼特殊四次時代
| スキル | 効果概要 | 友瀬コメント |
| パルスオブマッドネス | 120秒間のバフスキル。 この持続時間中に四次職狼系スキルがヒットするごとに「1段階」攻撃力を上げる。最大3段階強化。 | やや回りくどいが、近接コンボスキルのバフとしてはかみ合っている。 |
| プライマルクロー | コンボ初段の攻撃スキル ・対象指定、9セル瞬間移動付き ・範囲7x7 ・ショートカットキー自動切換え | プライマル→フェラル→アルファの3つのスキルを使うコンボだが、ショートカットキーを1つしか使わないという特徴がある。 詳細は欄下にて。 |
| フェラルクロー | コンボ2段目の攻撃スキル ・自分中心、範囲7x7 |
| アルファクロー | コンボ3段目の攻撃スキル ・自分中心、範囲7x7 |
| フレンジファング | 単発・対単体攻撃スキル。 ・3セル射程 | |
| サベージランジ | 単発・対単体攻撃スキル ・AP消費スキル ・対象指定、9セル瞬間移動付き ・範囲7x7 | 強化版プライマルクローみたいな感じ コンボではない単発 |
| アルファフェーズ | AP消費のバフスキル ・強化版POMっぽい。POMの「だんだん強くする」機能をいきなり最強状態にする | |
補足:狼アリテアのコンボスキルについて。†
上記表内にも書いた通り、狼アリテアでは「プライマルクロー→フェラルクロー→アルファクロー」というコンボ系スキルがあります。
これについての特徴などを整理。
- 最大の特徴:ショートカットの扱い。
- 過去から「特定のスキルを使用し、その直後しばらくだけ連携したスキルを使える」というコンボ系のスキルは、多くの職で採用されています。
- 過去、このタイプのスキルでは「複数のスキルを連続的に使う」ことになるため、操作系としてもショートカットキーをそのコンボの各段階分登録しておき、それを順番に選択・使用することが必要でした。
- 結果、コンボについては「順番にショートカットを選んで使う」手間が必要で、それがプレイヤーの労力的にも、「数的に限られたショートカットキー配置枠」的にも、苦しいものでした。
- 狼アリテアのコンボでは、この部分の仕様が大きく変わっています。コンボの初段である「プライマルクロー」をショートカットに置いておくと、コンボの進行状況をROクライアント側が自動的に管理し、ショートカットキーに配置されているスキル自体を自動的に「次のコンボ段スキル」に置き換えてくれます。
- 例えば、[F1]キーに「プライマルクロー」を割り当ててある状態で、F1→敵クリックすることでプライマルクローを使用したとします。
そうすると、[F1]の割り当て内容が自動的に「フェラルクロー」に変わります:プレイヤーはF1を押すことでコンボ2段目を使用できるわけです。
そして[F1]の(置き換えられていた)フェラルクローを使うと、さらにそこが「アルファクロー」に置き換えられます。
- つまりプレイヤーの操作としては「F1キーを押しっぱなしにしたまま状態で敵をクリックすれ」ことでプライマル・フェラル・アルファの連携を実施できます。
- 狼アテリアコンボの弱み
- 前述のとおり、基本的に過去のコンボスキルの使いづらさを大きく改善した便利なモノになっているのは事実です。
が、まったく弱点がないわけではありません:以下、実際に使ってみて気になった点について。
- 端的に言うと、コンボの途中で敵を倒しきってしまったときに面倒なときがあります。
例えば「プライマルクロー」で敵を攻撃すると、ショートカットキーは「フェラルクロー」に変わっています。
このプライマルクローで隣にいた敵を倒してしまったとしても、ショートカットキーは「フェラルクロー」のままです。
この「フェラルクローの自動割り当て」は「5秒待つ」ことでプライマルクローに戻りますが、言い換えるとその5秒の間「プライマルクロー」を即座に使えないのです。
「フェラルのあとのアルファ状態」でも同様。
- これが問題になる具体例として:「射撃型の敵がいるマップで、ある敵を攻撃中に5セル先に射撃型モブが出現して攻撃されはじめた」ようなケースを考えてみてください。
たぶん「今殴っている敵を倒してから、後からわいた敵を攻撃したい」と思いますよね。
プライマルで隣接敵を倒した時点での戦況は、「敵が5セル先で待っている」「ショートカットはフェラルクロー」状態。
- 重要なのは、プライマルクローは「射程9セルで瞬歩的移動攻撃できるスキル」ということ。
プレイヤー的には「新しい敵にプライマルクローでとびかかりたい」と思います。
が、ショートカットキーは「フェラルクロー」で、移動せずにその場で自分中心範囲攻撃をするスキル。
つまりあなたは、その敵までてくてく歩いていってフェラルなりを使う羽目になるわけです。
鳥系スキル†
遠距離攻撃系のスタイル。
通常攻撃は近接攻撃しかなく、またPTメンバー(ものによっては自分も含む)のバフを持つスキルもある、「楽器/鞭使いの歌舞」のようなイメージ。
他のスタイルを使用するつもりでも、ウェアラプター形態での移動速度向上はそこそこ便利。
変身するだけならスキルpt1だけでいいので、鳥系を伸ばさないビルドでも変身だけでも取っておくという選択は十分ありだと思う。
▼一次職時代
| スキル | 効果概要 | 友瀬コメント |
| シェイプシフト:ウェアラプター | ラプターに変身。 ラプター系スキルを使うための前提 移動速度上昇 | 一般的な移動強化系スキルと同じレベル。 鳥形態は永続なので、途中でかけなおす必要がない分便利。 なお、ブラッドアクスとの同じ強化枠なので、これ+ブラッドアクスとしても速度は増えない。 |
| プリーニング | バフスキル。240秒持続 最大習得でAgi・Dex + 10 / Flee + 50 | いわゆるAgi型キャラなら非常にうれしい。高レベルでも割と無視できない量。 |
| エンレイジラプター | バフスキル。240秒持続 最大習得で遠距離物理ダメージ+10%だが、それ以外に『ドルイドやカルノスのウェアウルフ系スキル使用時、より大きなダメージを与える』という説明もあり。 | アリテア(四次職)スキルには追加バフがなさそうなのが残念。 とはいえ単純に+10%バフスキルとして高レベルでも有効。
|
| シューティングフェザー | 単体攻撃の遠距離物理スキル。 | 一次職用のスキルで、さすがに高レベルでは使わない。(よりよいスキルが増える) |
| ローフライト | 対象指定して9セル瞬間移動+遠距離範囲攻撃 | 一次職用のスキルで、さすがに高レベルでは使わない。(よりよいスキルが増える) さらに言えば、近づいてどーする(笑) |
| フリッキングトルネード | 対象指定の遠距離範囲攻撃、攻撃後に数セルバックステップ | いわゆる「逃げ撃ち」を素でできるようなスキル、だが5セル移動はちょっと下がりすぎな気はする。
ともあれこれも高レベルでは使わないのでは。とはいえ、囲まれてヒットストップが起きる状況で逃げる選択肢としては貴重なスキルになりそう。 |
▼特殊二次職時代
| スキル | 効果概要 | 友瀬コメント |
| シャープンガスト | 「幅5セル・長さ10セル」の範囲攻撃 | |
| シャープンヘイル | 対象指定の遠距離範囲攻撃 射程11、範囲9x9 | 射程・範囲とも優秀で使いやすそう。 |
| フェザースプリンクル | 自分中心の範囲攻撃。 最大で範囲11x11 | 対象指定なしで使える。ただし固定詠唱・クールタイムがそれぞれ0.5秒あるので、いわゆる回転スキルに比べると劣る。 |
| タイフーンウィング | 地面指定、ノックバック付きの範囲攻撃。 射程9、最大で範囲11x11 | ノックバックは地味に面倒な結果を引き起こすことが多いので、やや使いづらいのでは。 |
| ウィンドヴェール | 移動速度の高速化。&br;最大レベルで90秒持続、移動ディレイ-60% | カートブーストには劣るが、それでもかなり高速なので便利。 |
| ラプトリアルインスティンクト | パッシブ 対サイズのダメージ補正+10% | 単純にバフスキルとして高レベルでも有効そう。 |
▼特殊四次職時代
| スキル | 効果概要 | 友瀬コメント |
| フリップフラップ | 90秒のバフスキル。 最大でCri + 25、遠距離物理+15% | |
| ピニオンショット | 対単体攻撃。 5連打すると自分&PTメンバーに遠距離物理・魔法攻撃+15% | 味方バフがあるが対単体なのが惜しい |
| クイールスピア | (要確認)「幅5セル・長さ10セル」の範囲攻撃 | 範囲に癖があるが、AP回復系の範囲攻撃で使い勝手は悪くない |
| テンペストフラップ | AP消費。対象指定の範囲攻撃。 最大で範囲11/11 | 範囲攻撃。AP消費は10と小さめなので、ある程度連打できる |
| エアロシンク | AP消費、他メンバーへのバフスキル。 他PTメンバーのCri、遠距離物理にボーナス | PTプレイしなければ意味がないスキル。 |
| エイペックスフェーズ | AP消費のバフスキル。60秒持続 四次鳥スキルがクリティカルするようになる | クリティカル狙いのスキルなのでCri値を上げないと効果が薄い。 |
水魔法†
(一次職を除けば)範囲攻撃を実施してくれる「モノ」を設置して、その周囲で戦うというスタイルの魔術師。
いわば1人で2回攻撃するようなかたちになる。
二次職の「アイスピラー」は一度に1つしか設置できない&移動できないので小回りが利かない印象。
四次職の「グレイシアモノリス」も一度には1つしか存在できないが、デフォルト0.5秒の再使用時間後であればどんどん再設置できるので、移動への不自由はほぼない。
▼一次職時代
| スキル | 効果概要 | 友瀬コメント |
| トゥルースオブアイス | 状態変更系。 水属性魔法+10%、ドルイド系はさらにボーナスあり。 | バフ効果だけでなく、この状態でないと使えないスキルもあるので、他の習得スキルとも相談。 |
| アイストーテム | 単体攻撃水魔法。 | CTやディレイが一切ないので、詠唱を短縮できると連打できる。 |
| アイスクラウド | 対象指定の範囲攻撃。 範囲は5x5固定 | ディレイ2秒、CTなし。 |
▼特殊二次職時代
| スキル | 効果概要 | 友瀬コメント |
| アイスピラー | 設置型の継続的範囲攻撃。 使用すると氷柱を設置。氷柱の設置時およびその後1秒ごと・7秒間、氷柱を中心にダメージ。 加えて自分がその範囲内にいれば、さらにドルイド系にバフ。 同時に設置できるのは1つだけ | 設置時点よりも継続発生のほうがダメージ量・範囲とも大きい。 メカニズム上ダメージ効率はかなりいいが、小回りが利かないのが難点 |
| アイススプラッシュ | 対象指定の範囲攻撃。 最大で7x7. | アイスピラーに比べて普通の範囲攻撃。 CTが1秒あり連打できない。 |
▼特殊四次職時代
| スキル | 効果概要 | 友瀬コメント |
| グレイシアモノリス | 設置型。使用すると指定位置に「モノリス」が20秒間存在する状態になる。クールタイム&再使用時間後に再度スキル使用でき、その場合「古い」モノリスは消え、新しく指定した場所に再設置される。 モノリス設置時、それを中心にした範囲攻撃。 それ以降、モノリスから10セルくらいの中で他のアリテア水魔法を使うとモノリス中心の追加範囲攻撃が発生する。 | 変則的なバフ型魔法。四次忍者の影分身類似で本体の魔法に合わせて追加攻撃してくれるので、実質的に手数が2倍になる。 設置型だが再使用時間が0.5秒とそれなりに短いため、小回りはかなり効く。 |
| グレイシアシャード | 対象指定の範囲攻撃。 範囲はひし形の5x5. | モノリスなしでも単体使用可能。 正直範囲が狭く、単体ではやや使いづらいため、モノリス併用重視したいところ。 |
| グレイシアストンプ | モノリス前提、自分自身がモノリスの位置に瞬間移動&それを中心に範囲攻撃。 | 「モノリスの近くで戦う」前提のために使う補助的な魔法。 公式サイトでもGIF動画がある:遠くの敵の近くに「グレイシアモノリス」を打ち込み、そのあとこのストンプで「モノリスの近く」に一気に移動するというような連携に使える。 モノリス&ストンプそれぞれに再使用時間があるため自由自在とは行かないが、それなりの高機動ができる。 |
| チリングブラスト | AP消費型、「トゥルースオブアイス」状態必須。自分中心の範囲攻撃。 | |
風魔法†
(一次職を除けば)ドルイド系風魔術を連続使用していると、そのカウントに応じてときどき威力バフが発生する。
特にアリテアのスキルになると回転カウントを大きく稼ぐスキルがあるため、テンポよくバフが得られる。
ただそのためには「同じスキルの連打ではダメ」なので、これもある意味でコンボ的な癖がある。
▼一次職時代
| スキル | 効果概要 | 友瀬コメント |
| トゥルースオブウィンド | 状態変更系。 風属性魔法+10%、ドルイド系はさらにボーナスあり。 | バフ効果だけでなく、この状態でないと使えないスキルもあるので、他の習得スキルとも相談。 |
| カッティングウィンド | 単体攻撃水魔法。 | CTやディレイが一切ないので、詠唱を短縮できると連打できる。 |
| ウィンドボム | 対象指定の範囲攻撃。 範囲は5x5固定 | ディレイ2秒、CTなし。 |
▼特殊二次職時代
| スキル | 効果概要 | 友瀬コメント |
| サンダリングフォーカス | 自分中心の9x9範囲攻撃+「サンダリングロッドカウント+1」 | 「サンダリングロッド」カウントは3スキル共通。カウントが6になると、次のスキルの威力が25%増し&カウントリセット。 3種とも威力は同じ。オーブやコールは「遠くに撃てるが連打できない」感じの調整。多くの場合フォーカス連打でよさそうな気がする。 |
| サンダリングオーブ | 地面指定、指定した場所中心に9x9範囲攻撃。+「サンダリングロッドカウント+1」 |
| サンダリングコール | 対象指定の範囲攻撃。範囲は最大5x5.+「サンダリングロッドカウント+1」。 |
▼特殊四次職時代
| スキル | 効果概要 | 友瀬コメント |
| ロアリングチャージ | 自分中心の9x9範囲攻撃+「サンダリングロッドカウント+α」 | 二次時代の「サンダリングフォーカス」の上位種的な効果。 最大の特徴は「スキル1回でサンダリングロッドのカウントを2つ以上稼げる」点で、最高レベルでは「1回で6==カウント満タン」になるということ。これ自体のクールタイムがそこそこ大きいのでこの「チャージ」用に使うように考えるべきか。 |
| ロアリングピアサー | 「幅5セル・長さ10セル」の範囲攻撃+「サンダリングロッドカウント+1」 | 変則的な範囲攻撃。ロアリングチャージよりも詠唱はしやすいが、威力面はかなり劣る。 |
| フューリアスストーム | AP消費スキル。「トゥルースオブウィンド」状態必須。 自身中心、菱形 7 x 7の範囲攻撃 ショートカットキーの長押し中のみ発動する | AP消費だけあって威力面は申し分ないし、CT,AP消費量も含めて「押しっぱなしの連打」には使いやすそう。 |
地魔法†
他の水・風と異なり、唯一「アースバド」というバフ系パッシブスキルがある。
これを習得していると、ドルイド系風魔術を連続使用していると、そのカウントに応じてときどき「追加攻撃」と「HP回復」が発生する。
連打効果は風よりも強いが、代わりに発生までのカウント数が多く発生しづらいというデメリットがある。
▼一次職時代
| スキル | 効果概要 | 友瀬コメント |
| トゥルースオブアース | 状態変更系。 地属性魔法+10%、ドルイド系はさらにボーナスあり。 | バフ効果だけでなく、この状態でないと使えないスキルもあるので、他の習得スキルとも相談。 |
| アースフラワー | 単体攻撃地魔法。 | CTやディレイが一切ないので、詠唱を短縮できると連打できる。 |
| アラウンドフラワー | 対象指定の範囲攻撃。 範囲は5x5固定 | ディレイ2秒、CTなし。 |
▼特殊二次職時代
| スキル | 効果概要 | 友瀬コメント |
| アースバド | パッシブ、人間形態時のみHP+10%. 加えて以降のドルイド系地魔法使用ごとにカウンタが蓄積、12カウントで範囲攻撃&回復発生。 | HPバフは人間限定だが、狼形態はそちらでHP+10%バフを持っている。言い換えるとこれをとれば「鳥だけHPが少ない」感じになる。 これがないと地属性魔法の「連打カウント・トリガー」が全く発生しないので、地属性をとるなら必須ではないかと思うが、同時に必要なカウント数が多すぎて発生しづらく、またタイミングコントロールも難しい。 |
| アースドリル | 単体攻撃地魔法。 | 同じ職の風・水に比べるとちょっと地味か。 |
| アーススタンプ | 地面指定の範囲攻撃。 範囲は最大7x7 | |
▼特殊四次職時代
| スキル | 効果概要 | 友瀬コメント |
| テラハーベスト | 対象指定の範囲攻撃。範囲は最大9x9 「アースバド連携のカウント+2」 | カウント2なので「7発目でアースバド連携」発生する。 単純な範囲としてはテラウェーブよりも広くSPも安価。 トラップ掘り返しがいらなければこちらを優先する手もあるように思う。 |
| テラウェーブ | 「幅5セル・長さ10セル」の範囲攻撃、地面オブジェクトの破壊+「アースバド連携のカウント+2」 | 地面系魔法にときどきあるトラップ類の破壊機能付き。 テラハーベスト同様カウント2なので「7発目でアースバド連携」発生する。 |
| ソリッドストンプ | AP消費技。「トゥルースオブアース」状態必須。 自分中心、13x13の範囲攻撃+「カウント+2 」 | 条件から人間モードでしか使えない、AP消費必殺技。 威力・範囲は申し分なく、連打も比較的容易。 |
参考:実際にスキル取るとどうなるか†
鳥形態・ソロ†

PTプレイ用のエアロシンクを外して、それ以外の鳥専用バフをすべて取ると、47pt(Job48Lv)。
言い換えると、他系統には12Ptしか回せない。
エイペックスフェーズはCri前提のスキルなので、ステータスひっくるめてきる余地はあるが、そうするとAPスキルがなくなるのがつらそう。
狼形態†

こちらはフルセットとっても47pt(Job48)。
APスキルの爆発力をどこまで求めるかでケチる余地があるか。
個人的にはアルファフェーズは前提だけ取って使わなくてよさそうに思う:アルファフェーズは自分を「狂気3」にするスキルだが、パルスオブマッドネス状態でスキル連打していれば狂気3はあっというまに達成できる。そして主力は「連打前提」のコンボスキルなので・・・
さらに、対単体のフレンジファングをケチるという選択肢もありそう。
魔法系†
魔法は属性ごとに「全習得」に必要なスキルポイントが異なる。
こんな感じ。
| 属性 | 必要スキルポイント | APスキル抜き |
| 水 | 30 | 25 |
| 風 | 20 | 15 |
| 地 | 25 | 20 |
| 人間用AP消費 | 5+5 | 0 |
これらに加えて、全属性共通の S.Atkバフの「ネイチャーエイド」5ptも必須レベルだろう。
これを踏まえると・・・
- 「水+地」(+エイドLv5)を完全に極めようと、ポイントが60必要となる。
現状のレベルキャップJpb60だと習得不能。
- 水魔法でケチるとすれば、一番連打しない「グレイシアストンプ」を削る感じか。
- 「水+風」(+エイドLv5)を完全に極めようと、ポイントが55必要となる。
Jobレベル56で到達できるが、別の言い方をすると余剰が4pt。追加のAPスキルをフルに取ることはできない。
- 「地+風」(+エイドLv5)なら、ポイント55/Job51 でコンプリート。
残り9ptあるので、他APスキルも相応にとれる。
- 人間限定のAP消費スキルは「3属性の魔法へのバフ」と「無属性攻撃魔法」。
- 攻撃魔法はバフスキルLv5が前提。
そのため「バフスキルのみ取って1〜5」または「バフ5+無属性攻撃1〜5」になる。
- 上述のとおり「地+風」なら9ptの余裕があるので、こちらとの両立もやりやすいだろう。
- それ以外の方針なら、このAPスキルをとるためには他の属性魔法を削ることになる。
「ツリー自体を絞る」という手もあるし、一部のスキルをあきらめるという手もある。
AP消費スキルということを踏まえて「属性のAP消費スキルを切る」手もあるかも。
物理メイン+魔法の場合について†
「狼/鳥」+魔法の構成を考えた場合、次のようなことが考えられるだろうか。
- 狼/鳥メインの場合、そちらをとった残りの12ptで魔法をとることになる。
- 動物形態では「AP消費魔法」は使えないのでそれを取らない道が妥当だろう。
- 動物形態は物理戦闘モードなので、Spl==S.atkが稼げていない可能性が高い。
そのためエイドlv5は必須だろう。
- こう考えると動物形態側のスキルを削ることまで視野に入れないとつらいように見える。
- アリテアスキルは魔法系はバフスキルだけとって、上位2次職カルノスのモノで妥協するという方向性もありかもしれない。