calendar_viewer 日記/2007-03

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2007/3/29 (木)

あ〜。一時期大騒ぎになっていた、AIのロード速度が遅い件。
この3/27パッチで状況が変わっているようです;以前同様の遅延なしになっているとか。
直っているならば、現状のGlenelgで実施している分割ロード処理は不要です。
そのままにしておいてもかまいませんが、もし気になる方は手動編集で外してみてください。
ヘルプファイル内、「トラブルシューティング:2007.Feb.06対応」にやり方が書いてあります。
ということで、とりあえず緊急でのバージョンアップ配布はやらない予定。

ともあれ、この結果、先月前半にばたばたとパッチ対応のためにつぎ込んだ工数の多くは無駄になってしまったわけです。
以前の日記にも書いたとおり、ですね。

書く言う友瀬は、実はまだ、この「クライアント動作再修整」については、未確認。
というのは、ここ1,2日は「対蜃気楼用の軽量AI」の作成&テスト&実用してたので、 重めのGlenelgは動かしてなかったりして(^^;;
まあ、今日の夜にでも確認はしてみます。

2007/3/22 (木)

もちろん世の中には、妬みという感情は存在する。
決してよい感情ではないので極力努力はしているが、友瀬だって、そういう妬む・うらやむことがないとは言わない。
ただ、ことこの件については友瀬はまったく人をうらやむ・妬むことはないし、だからそう決め付けられるとこっけいに思える。

友瀬は一言も「それがバグ/不正行為だからやらない」なんて発言はしていない。
ただ単に「冷静に考えてできるべきではない/やるべきではない」と思うからやっていないだけ。
「やりたくてもできない」というのと、「やれるけどやらない」のには、果てしない差がある。
やりたくてもできない人には、もしかしたら確かに妬みなどの劣等感の類があるかもしれん。
だが、やれるけどやらないというのは、そういう感情はありえない。やりたきゃやればいいんだから。

この問題は、自己満足だとかプライドとかポリシーって次元の話。
彼らには彼らなりのそういうものがあって、それが友瀬と相容れないだけだろう。
友瀬主観的にみればもちろん友瀬は「彼らを下」に見がちなのは、否定できない。
正直に言って彼らの思考には好感情はもてないが、それは友瀬の思考が根底にあるがゆえ。
だが客観的にみれば、どっちが上かなんてのはない、ただの考え方の違いでしかない。
おそらく彼らの思考の上では、友瀬の思考には好感情はもてないのだろう。
だからこれでも、逆に友瀬は、彼らを否定しないように努力している。

2007/3/19 (月)

ケミBase99まであと50%くらいになったので、 わりと追い込みの気分で生体1ソロをやっていました。
で、その最中に「あったほうがいいな」と思った機能出現。
実装するかどうかは微妙ですが、とりあえずメモ。

概要

優先度の変化する敵。
ありていに言って、マジシャンDopのラウレルなんですが。

実際にやってみればわかりますが、ラウレルは彼の被ダメージ状況によって動作が劇的に変化する。

  • ダメージを受けるまでは、杖攻撃
    == ホムケミとしては「威力はタカが知れてる」ので、他の敵を優先して攻撃したい。
  • ダメージを受けると魔法連射モード
    == ホムケミとしては「威力がすごい」ので、即倒さないと危ない。

まあ基本的には、「優先度低」にしておいて最後に片付ければいいのですが、 これだといくつかの状況でまずい事態に陥ります。
実際にハマったのが以下のコンボ。

  • ラウレル単体接触なので、攻撃
    →ラウレル発狂モードに。その猛攻で、ホムの体力激減
    →逃亡モードに入って移動。
    →新しい(より優先度の高い)敵が出現
    →PPで回復させる
    →ラウレルは無視して、その「新しい敵」へ攻撃開始。
    →ラウレル猛攻で・・・

他にも、ケミの操作の結果「間違えてダメージを与えてしまった」ときもありました。
誤クリックやCR、プラント類などで発生。

とりあえず、現状こういう敵は限られている(というか、ラウレルしか知らない)のですが、ある程度応用が効くようにするつもり。
具体的な案としては、現状持っている「詠唱反応動作」に新しい設定値をつけて、 「一度詠唱をしたら、それの優先度を最優先レベルに格上げ」というのをつけようかな、と。

2007/3/18 (日)

あ〜。なるほど。
今日テレビ見てて理解したわ。
「法的には問題ありません」ってのは、ドラマなんかでの悪徳弁護士の決まり台詞なんだな。
だから、不快に感じるんだ。

例えば、家のドア。
普通は鍵をかけてあり、主の許可がなければ入ってはいけない。
入るのは物理的にも禁止されているし、法的にも不法侵入罪。
だけど、入らなければなにしてもいいってもんじゃない:その前をうろうろしていたら、どうだろう。
たとえそれが特に公道に直に面したドアで、あなたが公道にしかいなかったとしても、どうだろう?

公道は普通に歩けるのだから、物理的には問題がない。
法的には、少なくとも少し前までは、これは問題なかった。
だがやってよいかというと「違う」というのが社会的結論:これが問題とされたから、ストーカー防止法なんてのが作られたわけだ。

逆説的言えば・・・
「法的に問題ないからやってよい」
「物理的に禁止されていない(==実行できる)からやってよい」
・・・ってだけでは成り立たないということだ。
法的にも物理的にも問題はないのは確かだが、それだけで論じるのならストーカー防止法は作られなかったはず。
法でも即物でもない、なにか「許されない」点があるはず。
それを意図的に避けているのが、悪徳弁護士ってとこだろう。

もちろん、友瀬の勝手な思いですが。

・・・何の話でしょうね。

2007/3/12 (月)

件の移動キャンセル関連。
AIスレにこんな書き込みが。

鳥の場合、Fleeの高いMob(JKなど)に対してはモーションキャンセルした方が殲滅力は高かったです。
Defが低く、大量に倒すMob(婆など)に対してはMLの頻度を上げた方が最終的な効率は高くなります。

私の場合はMobのLvとAgi値からFleeを算出してその値を1つの条件に入れて
モーションキャンセルの使用/未使用を分岐しています。
現在は対象Mob情報から使用/未使用の条件分岐を行うのがAIの最低限の機能だと思いますね。

ん〜・・・友瀬的には「最低限の機能」だとはとても思えません。
これは「自動化の最適解の1つ」くらいだと思います。
最低限必要というのはせいぜい「手動で移動キャンセルするか否か、適時切り替えられる」とか「Mob種類で使用未使用を自動判断する」ってとこです。 それがあればゲームとして最低限のことはできます。
実際Glenelgでも、それに近いレベルの実装にしています。
もちろん人によって、基準は違うのでしょうが。

以前にも触れましたが、友瀬的には数値情報だけから勝手にAIの動作を変える、というのは乗り気がしません。
確かにいろんな条件をそろえてシミュレートしていけば、
「こっちのHITがこれで、相手のFLEEがこれだから、命中率〜〜%。
 ATKとDEF考慮して、通常攻撃なら〜ダメージ、ML1なら〜、ML5なら〜。
 だから最適は〜〜だ」
・・・というような判断は、不可能ではないでしょう。
ですがそこまでやってしまったら、利用者が何も考えなくても・何も操作しなくても、最適の行動をAIがやってしまう。
それのどこが「ゲーム」なんですかね。
レベル上げ「作業」のための効率と自動化を徹底するなら、それも1つの道かもしれませんが。

ともあれ。
まあ、ある程度こだわりがある人もいるってことはわかったので、 現状対応を渋って優先度と兼用にしていた「敵ごとの移動キャンセルOff/On設定」でも対応しましょうかね。


MMOBBSのあるスレを見ていて、昔、妹に勉強を教えていたときのことを思い出した。

妹 「ここはどうなるの?」
俺 「ここはこう考えて、この公式を当てはめるんだ。計算してごらん?」
妹 「わかんない。答えを教えて。」
俺 「答えを教えるのは簡単だけど、それだと次の問題が解けないだろ。」

友瀬は、別に万人が英会話ができる必要はないと思っている。
使わないスキルを学ぶ必要はまったくない。
もしあなたがまったく英会話ができなくても、 「〜〜に行きたい」「〜を食べたい」といったことを事前に翻訳・カードに書いておいて、 現地でそれを見せる・・・そんなやり方で英語圏を旅することは可能だろう。
そういうやり方も、ある意味で効率的でスマート。それは認める。
ただ、そういう方法では、予想もしなかった事態にぶち当たったときにいささか困ったことになる。

「鶏肉を食べたい」
「おいおい、ウチは牛専門店だぜ。」
「???」

端的にいえば、こんな感じのことはあるだろう。
こういうのは「自分が準備すべきことをしなかった」代償であり、覚悟すべきリスク。

省みるに。
あなたたちは、他の人の書いたカードを使ってこの世界を旅してるってこと。
それ自体は悪いことじゃない。
だが、その場合にどんなリスクがあるかはわかるはずだ。
それが嫌なら、きちんと準備しようや。

・・・なんの話でしょうね。

2007/3/8 (木)

ええと。
ちょっとした汎用ユーティリティを作った。
ここを見ている人に需要があるかどうかわからんけど、一応公開しておく。

別にRO用というわけではない汎用ユーティリティなので、ROページじゃないとこに置いてある:てきとーに。
こちら。

2007/3/1 (木)

先日の日記
「ホム種類ごとの動作差設定はすでに対処している。 でもホム種類が同じでも、ホムのレベルやケミのタイプごとに差がいるから、対処方法を考えている」
・・・というようなことを書いたところ、ちょっと突っ込みがあったので補足。

さすがにホムAIから自動的に判断することは、まず無理です。
ホムのレベルもケミのタイプも、AIからはそのまま取れませんし。
戦闘の様子(敵の種類や数、受けているダメージ具合など)から憶測するのは、リスクもありますし。
考えていたのは、単純に名前でやろうかな、と: Glenelgではチャットコマンドがありますから、それを使えば本人認証は可能なのです。

ただまあ、その後いろいろ考えていて、そこまでするのもアレだなぁ、とやる気は落ちています。
全部で16種類もあるホムンクルス、そんなに偏って同じ種族ばかり作るってほうが例外でしょう。= というわけで、ほんとにやるかどうかは微妙に。


オセアニアROがサービス終了、とのこと。
こういうものを見ると、オンラインゲームの弱点:儚さを感じてしまう。
オフラインの物ならば、たとえメーカーがあきらめたとしても、流行が廃れても、 一度お金を払ったものは自分が飽きるまで遊べる。
だけど、オンラインの場合、こちらの望みとはまったく関係ない。
もちろんオフラインの物だって、ハードが物理的にダメになってしまうとかのリスクはあるわけですが。

ゲームはしょせんは遊び、お金と時間の無駄遣い、という考え方はもちろんある。
しかしMMOの性質上の現実として、RO世界で知り合ってかつそこでしかつながりのない友人というのもゼロではない。
そこがなくなってしまう、というのはやはり悲しいものではあるだろう。

まあ、ね。
メーカーで開発なんざをやっている身としては、提供側だって苦しいのはわかる。
現実問題として、1つの巨大なシステムを何年にも渡って継続開発・管理していくのは、正直に言ってかなりきつい。

ともあれ。
南のかの地の最後を惜しみつつ、この地の平和を願う。
・・・一緒に地獄に逝って欲しいモノたちも多数いるけど。


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