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2013/10/24 (木)
雑記:DD3、去年との差異メモ。†
超高経験値イベント、DD3。
この土日を含めて結構な数をまわしました。
で、気がついた昨年のDD2との差異について、簡単にメモ。
というわけで、以下トピック2点。
- トピック1:ADS狩り壊滅。
- 去年のDD2では、アシッドデモンストレーション(ADS) でのレイリン1確狩りが可能でした。
ですが、今年はダメっぽいです。
少なくとも「INT==AGI>>STR」の友瀬のViseでは 1発6〜7万ダメージ。
レイリンのHPは20万越えなので、倒すためには3、4発必要な計算。
これを60匹討伐?無理です。- 本職ADS型だとどうなるかは、不明ですけど。
- この結果、去年は盛況だった『ADS狩りツアーPT』は、今年は皆無の状態。
まあ仕方ないですね:もし3発で倒せるとして、必要なADSは180発。
PT参加者12人が全員報酬としてADSセットを選んでも、入手できるのは12人x12セット==144セット。
2確できれば、一応黒字ですが。
- 去年のDD2では、アシッドデモンストレーション(ADS) でのレイリン1確狩りが可能でした。
- トピック2:新キャラ、バシリン。
- 新しい討伐対象として、追加されたモンスター。
- 草同様に『どんな攻撃でも1ダメージ』、HP50。
そして、攻撃を受けると『10秒でゾンリンに変身』する。
つまり『10秒間に50回攻撃をぶつけろ』なので、毎秒5回以上の攻撃ができなければならない。
- 参考。ROのキャラの、秒間攻撃回数は、『50/(200-ASPD)』。
ASPD150で、毎秒1回。
ASPD175で、毎秒2回。
毎秒3回のボーダーは、ASPD183〜184の間。
毎秒4回のボーダーは、ASPD187〜188の間。
ASPD190 で、毎秒5回。 - つまりソロ素殴りで倒すには、ASPD191が必要。
190でもいけそうだが、重力座標起因で殴った直後に1マス歩いた、とか発生すると即NGなので厳しそう。
つーか191でもそういうことがたまにあるので、190だと危なすぎる。
正直ハードルは高く、 うちでは攻撃速度上昇装備に身を固めたメカニックが、かろうじて。 - 二刀流アサシンならば、2回攻撃基本==毎秒3回攻撃できれば間に合うので、ASPD184あれば足りる。
アサシンはもともとAGIを振るので、これは楽勝だろう。 - デュプレライト擁するABでもいけるらしい。
確率勝負の部分はあるにせよ、追加打撃が発生するのだから当然だろう。
同じ理屈でオートスペル系装備でもいけるかもしれない。
- 参考。ROのキャラの、秒間攻撃回数は、『50/(200-ASPD)』。
- ソロにこだわらなければ、実はハードルが低い。
『合計で50回攻撃』でいいので、極端な話初期レベルのキャラ10人でも、 一斉に殴りかかって倒せる。
10人は極端としても、『毎秒2回殴れる』それなりのキャラ3人で間に合う計算。- そのため、上記に対する討伐PTは、一応ある。
- リスクが少ないのも、ポイント。
変身が『詠唱時間10秒のスキル』として実装されており、初撃を食らうとほぼ即これを使用する。
詠唱中はもちろん攻撃してこないため、実質的にバシリンからの攻撃はまず発生しない。
もし10秒で倒しきれないとゾンリンに変身、それから攻撃を受ける可能性はあるが、 ゾンリンは攻撃力が低いため危険度は小さい。
- 新しい討伐対象として、追加されたモンスター。
ともあれ、ゲームバランスって難しいね。改めて。
友人のコメントを聞いてなるほどな、と思ったこと。
去年のDDは、それぞれ特徴的な敵ゆえに、それを狩れるキャラもほぼ決まっていた。
ラキリンには、命中判定不要のスタン攻撃からの、集中攻撃。
レイリンには、ADSアルケミ。
ジェラルリンには、錐アサシン他、防御を無効化・圧倒できる手段もち。
スピリンには、魔法他必中火力もち。
などなど。
もちろんこれは、実際のデータからこっちが勝手に察していることで、
運営側がどういう意図を持っているかは不明だけど。
少なくとも上記のように、それなりに納得がいく配分ができていると思った。
ラキリンを『非ボス==スタンで当てられる』にしているところなんかは、うまいことやってると感心した部分だし。
この観点から見て、今回の2つの変更点はかなり逸脱している。
レイリンについては『誰からも狩られない』という意味で。
バシリンについては『誰でも狩れる』という意味で。
変化は必要だと思うからそれ自体はかまわんけど。
正直、レイリンについては『テストしてバランス取れよ』とは思った。
実際問題、『狩が成立していない』し、調整もHPやVITをいじれば済むレベルだし。
バシリンについては・・・これも友人の弁だけど。
今までのDDでは、倒せるパターンが決まっているために『牽引役+お客様』のPTが基本だった。
もともと支援役のプリなどはまだいいけど。
でもバシリンについては、『みんなで殴る、みんなが参加者』PTが成立するからいい、と。
これは確かにその通りね。
ただ、友瀬的には、正直あまりにリスクなさすぎだなぁ、とは思う。
これの結果、少なくとも『錐使ってジェラルリン狩りするアサシン』は、激減した。
素殴りではジェラルリンの『当たれば怖い火力』+『ハンマーフォール』という、事故の可能性があり。
クロスインパクトでの確殺狩りでは、SPという問題がある。
何も考えずに殴っていればいいバシリン狩りと比べると、その差は大きい。
ああ。この観点で見れば、実はレイリンは改善努力した、のかもしれない。
去年まではADS1確でノーリスク、12人PTだと『経験値稼ぎながらADS84セット獲得』と、有利すぎるのは事実だった。
今回は1確できないので、例えば距離をとるなどうまくやらないと反撃されるリスクが生まれている。
とはいえ、『弾丸消費』『他より多い討伐数』など、努力残念賞、という気はしますけどね。
ご意見などがあれば。
2013/10/18 (金)
雑記:10月のコスチュームミッション、第二報。†
せっかく前回ほめたのに、がっかりだよ。
まあ覚悟はしてたし。
別の意味で、クリアできたからよかったけどね。
10/15アップデートのコスチュームミッションは『猫耳のヘアバンド』。
で、今回の方式は『ツインリボン』と同じ形でした。
すなわち:
- 討伐任務『スモーキー300体』をクリアすると、1回のくじを引ける。
当たれば(たぶん)猫耳バンド獲得。- 猫耳バンドはスモーキーの本来のドロップ品なので、『ダブルチャンス』的なのもアリス&ツインリボンと同じ。
ただ、ね。討伐任務300体ってのが、かなり苦痛なんだよね。
確かにスモーキーはアリスに比べると圧倒的に多いので、
テレポ狩りしていれば次々見つかる。
それでも 300は多いし、その結果が報われないとなれば。
結局、先日の日記の通りですよ。
同じ300体を狩るというのであっても。
『ドロップ率50%のオーク戦士証150個』のために、証を拾いつつ300体狩るのと。
単なるカウンタだけ見て300体狩るのとでは、モチベーションが変わります。
さらに。
300体==証150個あれば確実にもらえるのと。
300体でくじ1回とでは、労力に対する喜びに大きな差があります。
300体狩って、結果得られたのが『大学芋30個』では、むなしくもなります。
ちなみに友瀬は。
討伐1セット目の途中で、素でドロップしました(笑)
くじは当然のようにハズレでしたが、目的のモノは手に入ったわけで。
ほんと助かったよ、うん。
ご意見などがあれば。
攻略:ジェラルリン&スピリン。†
超高経験値イベント、DD3が始まりました。
内容は、昨年夏に実施されたDD2とほぼ同じ。
差異はあるので、気が向いたらそれは別途まとめるとして。
今回は表記:ちょっとした攻略ネタのメモ。
ジェラルリン/スピリンを相手にした場合にネックになるのは、 彼らの使用するスキル:ハンマーフォールです。
これらは『一撃4000ダメージ級の攻撃を毎秒数回の高速で放ってくる』ため、
スタンすることは、少なくともソロでの狩では、死を意味します。
対抗パラメータのVITを振っていないキャラもいるでしょうし、
スタン耐性の高い装備はなかなか手に入りません。
ですが、このハンマーフォール。
実は、ものすごく簡単な方法で、封印できます。
単に『1マス離れた位置から殴る』だけ。
絵で描くとこんな感じ。
この位置関係を維持すると、ジェラルリン/スピリンはハンマーフォールを使用しません。
逆に、上記赤網部分に侵入すると、ハンマーフォールが使用されます。
この2匹、攻撃を受けていなくても『隣接マス==上記赤網部分』にPCがいると
ハンマーフォールを使うので、単純に位置だけを見ているAIと思われます。
プレイ上重要なのは、1マス離れた場所までは『地面クリック』で移動し、
その状態から敵をクリックするということ。
遠くからいきなり敵をクリックすると、PCは隣接マスまで歩いてしまうので。
ご意見などがあれば。
2013/10/12 (土)
雑記:古代遺跡探検隊、まとめ。†
うん、わりとたっぷり楽しんだ。
というわけで、友瀬的まとめ。
内容概要は、前回の日記でも書いたので、割愛。
以下、散文的にいろいろとコメント。
- 前回の記事にもかいたとおり、
『データは全プレイヤー同じ条件』というのが実にいい。
- 従来形式だと往々にして、弱いキャラはこそこそついていくしかできないことがあったんだよね。
- 開催テンポがよい。
- 100人という定員の割に、以下の仕組みによって定員を意識する必要があまりない。
- 実は『塔』が8本あるのが大きな特徴。
- これらの塔は4本ずつ2グループに分けられており、各グループ単位で同時に募集をかけるかたち。
- すなわち、実質的に400人が参加できる形になっている。
- 各グループには、攻略時間90分が割り当てられている。
そしてグループ間は45分の差をつけている。
- この結果、 ある塔の攻略の序〜中盤で死んだ場合、別の塔の募集に間に合ったりする。
次、攻略自体。
友瀬は最終的に 『メカニック』 『ソーサラー』 『アークビショップ』 『ジェネティック』 『ロイヤルガード』 『修羅』
・・・の6キャラを使った。
当たり前ではあるんだけど、結局は以下の3要素がそろっている職は楽で、そうでないと厳しい。
- 十分な殲滅力
- 直接被害をこうむらない防御力
- 万一の被害をリカバーできる補給能力
こういう観点も含めて、以下、各職業の状況。
- メカニック。
- 一言で言うなら:『数の暴力』。
- バランス的には最悪。基本楽勝という意味で。
- 『バリヤー張って安全確保』した状態で、『デコイをばら撒く』。
あとは基本、画面の端に座って待っているだけ。 - デコイが『直接的な火力』であり、『攻撃の矢面にたつ防御力』であるのがポイント。
メカニック1人につき最大4基展開できるということは、400人の魔術師が追加でいるようなもの。
もちろんデコイ自体の損失や、設置時の被弾もあるにはあるんですが。
商人特有の積載量の大きさとロボのバリヤ&リペアが強力で、十分に補給できてしまう。- それでもいちおー、小部屋があるようなマップでは本体突撃しなきゃならず、そこにリスクあり。
また、『座っていればいい』イメージから、そういう『突撃』をする人が出ず、マップクリアに時間がかかるケースが多かったのが難点か。
- それでもいちおー、小部屋があるようなマップでは本体突撃しなきゃならず、そこにリスクあり。
- ソーサラー。
- 一言で言うなら:『なんでも屋x数』
- このあたりからが、ゲームとしては楽しいところじゃないかな。
- 『無属性大魔法による火力』『火壁・バキューム・蜘蛛による足止め防御』『ウォーマーによる回復』
・・・と、3拍子隙なし。
他にも『エナジーコートとウィザード系列よりも大きいHP』、『ランドプロテクタやスペルブレイカーによる敵のスキル封印』といった技もあり、実に多彩。 - とはいえ、大魔法やウォーマー回復はやや『遅い』ため、人口が減ってくると厳しい:人数による弾幕が重要。
足止めの切れ目が命の切れ目。
- アークビショップ。
- 一言でいうなら:『負けないから勝つ』。
- 『アドラムス他の攻撃魔法+デュプレライト殴りの複合火力』『キリエ、SW、ニューマといった予防防御』『圧倒的な回復手段』。 沈黙をかけられるのも地味に強い。
- とにかく、即死さえしなければ誰かが守ってくれるというのが強み。
乱戦で個別対処しづらい序盤より、多少数が減ったand/or分散配置になったときのほうが戦いやすい気がする。 - 基本的には、アドラやジュデックスによる殲滅。
とはいえ、殴り型で参加した友瀬が聞くに、魔法型だけだと厳しかった様子: 最終盤のボスや聖属性の敵を前に、殴りが残っておらず押しつぶされるということがあったとか。
- ジェネティック。
- 一言でいうと:『弾薬無料の強さ』
- 『各種投擲系の圧倒的な範囲火力』『ソーントラップによる足止め』『ポーションピッチャーによる範囲回復』。
- 特徴的なのは、範囲火力の速射性能か。
スポアエクスプロージョン、クレイジーウィード、アシデモといった『高速・高火力』のスキルが多数。
各種のボスがあっというまに沈むというのは、なかなか見られません。 - アルケミ系のスキルは、もともと『コストさえ覚悟すれば強い』と言われています。
100〜200発という制限こそあれ、その『弾薬』が無料供給される環境ならでは、という感じはしました。
- ロイヤルガード。
- バンディングでの能力底上げを背景に。
『レイオブジェネシスやオーバーブランドの火力』『オートガードやディフェンダーによる防御』『体力と積載量にモノを言わせた回復』。 - このあたりから、いろいろ厳しい感じ。
- ここまであげた他の職業が『妨害スキルでハメ殺し』『遠距離大火力で瞬殺』というような、『やられずにやる』傾向だったのに対して。
ロイヤルガードは『基本的に接近戦』『範囲スキルも詠唱あり』で、どうしても『ガチの殴り合い』に。
防御を稼ぐ方法もあるにせよ、結局は食料頼みな分、苦しい感じはしました。 - 命中率で苦戦するところもあったようです。
雑魚相手なら必中のシールドプレス→スタンという手もありますが、スタンしないボスにはなかなか。
- バンディングでの能力底上げを背景に。
修羅は、1回しかやっていないのでよくわかりません。
修羅もロイヤルガード類似で、回復面で苦労したイメージがあります。
天羅地網などの高速・高火力範囲スキルがあるので、まだまし、かな。
ご意見などがあれば。
雑記:10月のコスチュームミッション、第一報†
表記、今回のはちょっとインパクトがあったので、メモ。
今週は『タバコを入手しやすくする』対応があったのですが、 友瀬的にはかなり好感のもてる内容だったので、よいしょ的な(笑)
ついでなので、ここまでの状況も整理してみよう。
イベント:コスチュームミッションの基本的な内容は、
- 既存のレア頭装備を、衣装アイテムに作り変えてあげるよ!
- そのレア装備、期間限定で入手しやすくするよ!
・・・というもの。
で、この『入手しやすく』の部分、だんだんと変わってきています。
過去の歴史も通して。
- 6月。ドロップ率向上方式。
- 文字通り。本来そのアイテムを落とす敵で、ドロップ率が上げられました。
後は、がんばって狩れ、と。 - えらヘルムがこの形。
どのくらいあがったかは不明ですが、実際友瀬はこの期間にドロップしています。
- 文字通り。本来そのアイテムを落とす敵で、ドロップ率が上げられました。
- 7月。特に対応なし。
- なにも変更がないので、通常ドロップや市場購入しか手はなく。
- レア装備の矢りんごや看護帽は、古い時代からあるものだったのが救い、でしょうか。
- 8月。アイテム交換方式。
- 大昔からあるアイテム合成のシステムを、スペシャルに準備した形。
レアそのものを拾えなくても、複数の材料をもってくればよい。 - アラーム仮面がこの形。
特記事項として:アラーム仮面はもともとアイテム合成で作成するものだが、その材料がレア。
今回のイベントでは、もう少し入手が容易な上下の時計塔のカギを元に交換できるようになっていた。 - ただそれでも、カギはコモンとはいえない、ある程度価値が高めのアイテム。
このためにドロップ狙いの狩をしても無理で、ストックがなければ苦しかった。
- 大昔からあるアイテム合成のシステムを、スペシャルに準備した形。
- 9月。討伐クエスト+くじ形式。
- 特定のモンスターを一定数倒すと、くじを引ける。
そのくじの「あたり」に、対象のレア装備がある。 - 関連して、その討伐対象のいるマップへの有料転送サービスも提供。
- ツインリボン、とんがり帽子がこの形。
- ツインリボンは、アリスが討伐対象。
アリス自体がツインリボンのドロップ可能性ありなので、ダブルチャンス的だった。 - とんがり帽子は、バースリーが討伐対象。
とんがり帽子自体はもともと合成で入手するもので、バースリーはとんがり帽子の材料の1つを落とす・・・が、材料にエルダーウィローカードが含まれるため、合成は現実的ではなかった。
- ツインリボンは、アリスが討伐対象。
- ただし、この9月版のくじは、どちらもかなりシビア:おそらくは10%以下。
くじは引けても当たらない、というケースが少なくなかったのでは。
- 特定のモンスターを一定数倒すと、くじを引ける。
- で、10月のタバコでの状況。アイテム交換方式。
- 形としては、8月と9月のいいとこどりに近い。
「オーク戦士の証150個」で、タバコと交換できる。 - 同時に、オークがたくさんいるマップへの転送サービスあり。
- 形としては、8月と9月のいいとこどりに近い。
友瀬の独断と偏見による部分はあると思いますが。
今回の形式は、わりとベストかな、と思いました。
人間『無駄なアクション』ってうれしくないですから。
『低いドロップ率で、ドロップ待ち』とか。
『10%で当たるくじ』とか。
そういうのを大量に実施するのは、苦しいわけですよ。
やってもやっても、報われない、という感じで。
かといって、無条件にもらえてしまうというのも、ゲームとしては微妙なわけで。
で。今回の場合。
- オーク戦士の証150個あれば、確実にもらえる。
- これくらいの数ならば、がんばって集めようかな、と思う動機につながります。
- オーク戦士の証は、非常にドロップ率のいいアイテム、というのもよい。
- 100%とは言わないが、かなりの率でドロップするので。
150個集めるのはすなわち、ほぼ『オーク200匹くらいの討伐クエスト』に近い。
- 100%とは言わないが、かなりの率でドロップするので。
- オーク戦士の証が、別の用途としても需要があり市場に多いというのもよい。
- 上記ドロップ率のよさという背景もあわせて。
市場で金銭解決することも、比較的容易。
- 上記ドロップ率のよさという背景もあわせて。
これも余談ですが。
ドロップ率0.1% のアイテムを入手するために倒すべき敵の期待数は『1000体平
均』ですが。
実際に敵を1000匹狩ったとき、それを入手できる確率は約63%しかありません。
2000匹狩っても、約13.5% の確率で入手できません。
#「(1-ドロップ率)^x」で、x 体倒したときに拾えない確率が計算できます。
同じ期待値1000体でも、50%ドロップのアイテム500個ならば、はるかにマシになります。
計算の理屈はいろいろめんどくさいので省略しますが、
『1000回の結果480個以下しか得られない』確率は約1%。
1万人に1人の不幸者でも、450個は拾えるはず。
そして今回は50%以上のドロップ150個。実に良心的といえるでしょう。
ご意見などがあれば。
2013/10/4 (金)
AI:Glenelg 0.53でのスキル使用ルーチン。†
ホムS対応を見越して、技術メモ的な。
Glenelgが現状、どのようなステップでスキル使用判定しているかの概要。
Glenelgのソース skills.lua を読めばわかることでもあるんですが。
趣旨としては、この分析を元に、ホムSの『多彩なスキルバリエーション』にどう対応するかを眺める、ということを狙っています。
Glenelgでは、ホムの状態に応じたタイミングでスキル使用判定を行っています。
具体的には、以下の4つのパターンです。
- 戦闘開始
- 『戦闘開始』とは、ある敵を攻撃対象に決めたタイミング。
- 普通相手との間に距離があるため、使用するスキルは
『バニルの場合、射撃』『それ以外では、強化』です。
- 戦闘中
- ある敵に隣接して白兵戦を実施しているような状況。
- 基本的に『戦闘開始』と同じですが、フィーリルには『強化』or『白兵スキル』の選択肢があるので、それを加味しています。
- 休息中
- ホムが積極的な動作をしていないタイミング。
非戦闘中かつ足を止めている状態。 - このタイミングでは『バニルの回復スキル』だけが対象です。
- ホムが積極的な動作をしていないタイミング。
- 非戦闘中常時
- 文字通り、非戦闘中のあらゆるタイミングでの処理。
- バニル以外の各ホムでの強化スキルが対象。
上記の4つのタイミングについては、おそらくSホム対応でも変える必要はないはず。
ただ、上記のように『ホム種類』で判断している部分が多々あるので。
ホムの種類で使用できるスキルを特定しきれないSホムでは、
別途指定する方法が必要になると思われる。
その場合想定できる課題は、以下くらい、かなぁ。
- 複数のスキルがある場合の優先度指定方法。
- 現状の『フィーリル強化スキル』のように、割り切ってしまう選択肢はあるにはある。
- 火力スキルについては、できればきちんと実装したい。
- 例えば『バニル+セラ』では、魔法攻撃と物理攻撃のスキルがあることになる。
これは相手のDEFに応じて使い分けたいはず。 - そもそもセラには複数の攻撃スキルがある。
すべてをAIから使うかというかは別にして。
- 例えば『バニル+セラ』では、魔法攻撃と物理攻撃のスキルがあることになる。
ご意見などがあれば。
2013/10/1 (火)
雑記:古代遺跡探検隊、イベントメモ。†
表記、9末〜10頭実施の限定イベント。
金曜深夜〜日曜に少しまわした状況・感触を、簡単にメモ。
・・・先日のモンスター砦もそうですが、 友瀬はこの手の『お祭り的な集団戦闘』は割と好きなので、 頻度を上げてほしいとは思うかな。
実は根幹となるダンジョンアタック自体は、何度か実施されている
『蜃気楼の塔』とあまり変わりません。
つーかデータは流用じゃないのかな。
今回のイベントでの特徴的な点は、使用できるキャラだとかアイテムだとか、そういうところ。
ものすごく単純に箇条書きすると。
- キャラの職業は、全員同じ。
- イベントで限定された8種類ですが。
- キャラのレベルは、全員同じ。
- ちなみにレベルは130。
- キャラの装備は、ある程度の条件の元で許容される、超高級品。
- 多くの武器は+7精錬が当たり前。HSE、SE、ボスカードなども事実上無制限に使用できる。
要は、少なくとも友瀬にとっては、
『普段触ることのできないスーパーキャラ』
で遊べる、ということです。
素でやりこんでいる:Lv150 とか、もっと高精錬の品をもってるとか、
そういう人にとってはちょっと寂しいかもしれないですが。
もちろん、通常ワールドではこんなことできないので、専用ワールドでの実施。
アイテム類の販売提供なんかは、毎年やっているGvGの対抗戦とかで
使われているシステムじゃないのかな。
これだけれは単純なアクションゲームで、通常のROプレイへのモチベーションはないでしょうが。
ここで稼いだポイントに応じて、通常ワールドへ相応のボーナスを提供することで、
やるきにさせている。
実際友瀬は、このアイテムにつられている部分、ありますし。
で・・・よくよく自分の記録を見ると、蜃気楼の塔について、
あんまり記事かいてないので(笑)
ついでに、そっちの観点でのメモも。
まず概要。†
多フロア突破型のダンジョンアタック。
100人で塔に侵入し、最奥のフロアを目指す。
各フロアには無数の敵が存在and適時出現してくるので、それを撃破。
すべての敵を撃破する必要はないが、
ある程度倒さないと次のフロアへの移動ゲートが開かない。
裏返すと、ゲートさえ開いてしまえば後は逃げてよい。
時間が経つと、強いボス級も含めて敵が次々と。
死んだら即脱落:塔から追い出される。
すなわち、リザレクション系のスキルは意味なし。
何が面白いか。†
※友瀬の個人的な感想が含まれます(笑)
ひとことで言うのはすごく難しいんですが、 結局のところ 『超多人数パーティ』という形が面白いのかな、と思ってます。
普通1パーティは最大12人ですし、
狩場を占有できることはないです。
その意味で、
『見渡す限り味方』で『とにかく攻撃していい』状態は、なかなかない。
で、その体制ゆえに、かなりの強敵も、わりとすぐ倒されるし。
つーか、普通そもそもお目にかかれないんだよね、そういう敵。
レベル的にそういうマップにいけないから。
正直、活躍できてるのかどうかもよくわからない、 ある意味での『戦争』っぽさが良いのかもしれない。
ご意見などがあれば。
AI:ホムS対応: Glenelg の暫定加工その1。†
いまだ日本サーバではホムSはサポート予定未定ですが。
万一急に対応が発表された場合、現状の Glenelg では最悪とまってしまう可能性があります。
その部分に対する、応急処置のメモ。
事前に実施しておくことをお勧めします。
問題点、背景と概要。~†
現状のGlenelgでは、ホムの種類に基づいて使用するスキルを判定する仕組みを持っています。
例えば、攻撃時、バニルならカプリス、フィーリルならムーンライトというように。
現状のROでは、AIが認識できるホム種別は 0〜15のいずれかの値です。
単純に言えば 『4で割った余り』を見れば種類が判断できるようになっています。
そして、今後追加されるホムSではIDは48〜52が割り当てられる見込みです。
現状のGlenelgでは、ホム種別IDが 0〜15のいずれかになる前提で、
それ以外の例外値を考慮していません。
そのため、例えばエイラをバニルだと誤解してしまいます。
対応策。†
関数1つを修正すれば、OKです。
util.lua 内、 WahtIsHomtype( HomID ) という関数を、以下のものに差し替えればOK。
function WhatIsHomtype( HomID ) -- ホムの種族を戻す。 -- どんな戻りになるかは、Const.lua 参照。 if( HomID<17 ) then return mod( GetV(V_HOMUNTYPE,HomID),4) else return GetV(V_HOMUNTYPE,HomID) endif end
その他補足。†
ホムSについては以前にも書いたとおり、 『種類から使用できるスキルを特定できない』という問題がある。
これを考慮すると、現状の『ホム種別に基づく使用スキル判断』の仕組み自体を見直すべきだと思われる。
はじめから ini ファイルなどで
『射撃スキルはxxx、回復スキルはxxx』というように指定する、という意味。
ご意見などがあれば。