日記/2026-06-12
雑記:『2026年6月下旬〜7月上旬予定のシステムアップデート』に対するぐち的な。†
先日、公式から発表されたアップデート関連。
端的な事実と簡単な感想については、すでに日記を書いています。
で・・・ちょっと迷ったんですが、自分の精神衛生のために改善要望というか妄想を書くことにしました。
所詮一プレイヤーの妄想なので、笑ってスルーしていただければ(笑)
というわけで、以下、いろいろと。
魔導ギアの仕様変更:ストリップ系†
今回の変更は「魔導ギアにストリップがかかるようになる」という点ですが。
友瀬、もともと現状の「敵がPCに使ってくるストリップ系スキル」自体がよくないと思っています。
もうちょっというと、時代の変化によってストリップ系の価値が変わりすぎているのが根底にある問題だと思っています。
ストリップ系スキルが実装された当時は、いわゆる「対人用職の2-2職」が実装された時期。
そのころの装備は今に比べればかわいい性能のものが多く、また基本対人用。
厳しかったのは「対人三減盾」「アンフロ鎧」「武器」などで、相応に強くはありました。
もうちょっと世代が上がっていわゆる「セット装備」が増えてくると、そのセットがはがされて困る、とか。
ただ、対人戦はほぼ必ずPTというか集団戦なので、コート系は普通に使われますし。
またもし食らっても拠点復帰してリログしてストリップ効果解除が容易だった。
でも、現代・敵モンスターが使ってくるとなるとだいぶ違いますよね。
いわゆる即死系魔法が当たり前の世界なので、それへの耐性を提供している鎧や盾をはがされると次の攻撃でほぼ即死です。
スキルと装備で膨れ上がっている火力前提の戦場なので、武器がはがされると事実上殲滅が行えなくなる。
そしてなにより、一度食らうとその状態を分単位で受けてしまう:食料連打などで耐え忍ぶことも不可能ということ。
マップもMDが多くなっており、MD内で脱がされてしまうとログアウトするわけにもいかない。
また加えて、心理的な影響が大きい:現状の「装備の影響が極めて大きい」ROにおいて、それを禁止されることの厳しさよ。
ともあれ、事実上「食らったら終わりの即死スキル」になっているんです。
以上、事実。
以下、妄想的な対応案。
すでにガンホーは1つの対策案を出しています。
というのは「ストリップシャドウ」。シャドウ装備に対するストリップですが、これの持続時間は10秒程度。
これくらいの時間なら、まだ「食料で耐えられる」可能性があるわけです。
また、別の対策案としては・・・「モンスター→PCで使用した場合」に、ストリップ系にもともとある「モンスターに対して使用した場合」の効果を適用するのもよさそう。
各種能力が下がるのでデバフには違いないでしょうが。
相手のスキルが来たら即死、こちらはスキルを使えない、なんていう理不尽はなくなるわけです。
召喚モンスターのダメージ減少†
四次職の召喚モンスターの被ダメージが1/10になる、という件。
あわせてMaxHPやDef/Mdefの見直しもされるらしいので「単純に10倍耐える」わけではないでしょうが。
ただ、現状環境からみると中途半端な仕様かな、とは思います。
イスガルド以降のマップは、対応する属性耐性がないと200K300K といったダメージが入ってくる世界。
そしてそういうスキルをすべての敵が順次使ってくる世界。
正直「10倍耐えられる」性能になったとしても、おそらくは2,3遭遇で死んでしまうんです。
もちろん「即死しなくなる」だけでもマシとはいえるんでしょうが。
ただそういう意味では、PCが戦闘中〜戦闘後に行っている「回復作業」ができない時点で、かなり微妙には思います。
以上、事実。 以下妄想的な対策案・・・なんですが、職業によって差があるので、順次。
エレメンタルマスター系の精霊について†
エレメンタルについては、実は現状でもいいんじゃないかな、とか思ってます。
というのは、他職に比べると本体+召喚モンスターの殲滅力が高くなりやすくいわゆる「やられる前にやる」ができる。
そして加えて、エレメンタルキュアの存在によって「生き残れればリカバーできる」。
あえてやるとしたら、エレメンタルキュアの回復力をもうちょっと上げるとか、ですかね。
マイスターのABRについて†
マイスターの場合、そもそも「鍛冶屋」の味が薄れてるのが気になってはいるんですよね。
一応「金属製のロボ」に乗ってるのはわかりますが、別に武器作ってるわけでも修理しているわけでもない。
「板金ガンガン叩くのが仕事」だった人が突然「車乗り回すのが仕事」になっちゃってて、筋違うよなー、と。
そういう意味でABRは一応「作ってる」感じがあるので好きなんですよね。
だから ABRのテコ入れについても、最初に書いた「修理」的なHP回復手段をつけるとか。
あと、なんか防御的な「鍛冶」をできるようにするのがいいんじゃないかな、と思ってます。
例えば、ABRに魔道ギアの「シェイプシフト」みたいな「対属性装甲」をつけられるようにするとかが面白いんじゃないですかね。
まあそれだといわゆる4属性しか対応できなさそうなので、昨今の聖毒念環境だと微妙っちゃあ微妙ですけど(笑)
つーか、機械なんだから毒耐性つけるとかしてもいいような。
一応今回のアップデートでは「ABR インフィニティを召喚中、攻撃装置有効化でカプセル不要」みたいな微妙な強化も入ってはいますが。
じゃあ攻撃装置有効化を本当に使うかという課題もでてくるんで・・・ね。
バイオロの植物類について†
バイオロの場合、マイスターに比べればまだ「錬金術」の要素は残ってはいるんですが。
これも時代の変化のせいでいわゆる「回復薬/役」の側面が削れちゃっているよな、とは思います。
いわゆる%回復剤が主流になった影響で「固定回復の白ポ」なんて使われなくなってるし、
「回復量が増えるラーニングポーション」も意味ないですし。
ポーションピッチャーも同様ですよね。
そういう意味では、植物の強化そのものよりも「ポーションピッチャーの強化」がいい気がするなぁ。
「%回復剤を製造・投擲できる」ようにすることで回復量を見直し。
そして召喚植物も投擲先==回復対象にできればいい。
・・・ついでにホムンクルスも同じようにしてね(笑)
反射の話。†
アップデートには直接関係ないんですが、いわゆる「反射」も、前述のいくつかにあった「時代の変化」の影響が大きいかなと思ってます。
友瀬は実は、反射自体が悪いとは思ってません:今だって二次職クルセの「リフレクトシールド」は使えます。
問題はPC火力インフレ≒敵MaxHPのインフレの結果「敵側の反射==PCへの即死技」になっていること。
逆は起きていないですよね:PCが即死するような物理攻撃があんまりないというのもさることながら、それを100%反射したって敵は死なない。
そういうアンバランスの問題だと思ってます。
昔のPvP時代でも、クルセ系の反射は「極大火力の阿修羅への天敵」だったけど、それ以外の人にはそこまで致命的ではなかった。
でも、現代はどの職でも阿修羅のような火力が出せるので、反射もやばい状態、ということ。
ただこの「アンバランス」を是正することは今さら難しいのが事実。
そして、少なくとも今の「精錬値に応じて反射を10%ずつ減らす」やり方では、すでに「精錬+9==反射量10%」でも耐えられないので、事実上対策ができないに等しい。
例えば「攻撃力バフは皆無もしくはマイナスだけど、反射はされない」みたいな武器の実装が手ごろなんじゃないかなぁ。
あるいは、例えば「それを使って物理攻撃すると、魔法攻撃属性扱いになる武器」とか、逆に「魔法が物理扱いになる」とか、そういうひねりを与えるとか。
というわけで。†
以上、最初にも書いた通り、妄想メインの非建設的な内容。
さすがに妄想が過ぎるので、これをガンホーに投げる気にもならんので、あくまで憂さ晴らし的な話でした。
ご意見などがあれば。

