Vise.Chaos、146レベルジェネティック。
Jose &お嬢様の支援をうけて製薬を実施したところ、ですね。
白Pot、200/200 ==100%成功。
・・・目を疑って、今度は Joseのグロリア抜きでやったら、198/200==99%。
グロリアはLuck+30:成約率3%アップとされているので、なるほど、という感じ。
ちなみに通常Potは基本成功率+20%、アルコールで+10%とされているので、アルコールで試してみると、
確かに約90%成功していた。
・・・育ったもんだなぁ(笑
ご意見などがあれば。
テスト環境では、すでに以下のような基本メカニズムはテスト実装済。
- ユーザ操作系
- Glenelgの『スキル置換』で、例えば『シュタルホーンLv3はSW Lv5と扱う』ような置き換えをできるように。
- SW のスキルアイコンはROクライアントから使用すると『AIに情報が入らない』系統。
上記のような仕組みを使わないと、いろいろ不都合があるのです。
- いわゆるオートスキル対象として登録可能に。
- SW を『接近戦スキル』として扱う仕組み。
- SWの機能上、遠距離で使用しても仕方ないので。
他の接近戦スキル同様、『隣マスまで移動してから発動』するようにしています。
- 例えば上記の『シュタルホーンをSWに置き換え』に関連。
遠距離の敵に指定しても、近距離で使うようにするわけです。
- SW発生後、『移動せずに戦闘継続』するメカニズム対応済。
ただ、上記に対していくつかの課題が残ってまして。
それに絡んで、微調整・検討中。
本質的な課題は2つ:
遠くの敵の扱いをどうするか、と。
『SWが持続しているか否かがわからない』ことに起因する判断苦慮。
- 1つの大きな問題は、シュタルホーンとの相性の悪さ。
- 例えば1体の敵を相手にSWを展開→シュタルホーンでノックバック、となった場合、どう動くのがよいのか。
敵を追いかけてSWを離れるのは、SP的観点では下策。
ですが戦闘のテンポを考えると SWを捨てて突撃するのは、そんなに悪くない。
- 敵の射程が長いケースがあるのも問題。
そういう敵は、ノックバックで押し出したら最後、バイエリの隣接位置には戻ってこない。
- SWの展開状況(残量)が見えないのは、行動戦略に影響する。
- 端的にいえば、かけなおしの話。
- SWのコストが安ければ、どんどんかけなおせばいいのでしょうが、そうもいきません。
- SWがスキルには無力なのが結構大きい。
『ダメージを受けた==SW消えた』と判断するには、ちょっと短絡なわけです。
今のところ明確な対応案がないので、とりあえずは以下の方針で実装しようかと検討中。
- 『移動禁止』は、周囲に明確な敵がいなくなったところで自動解除。
- ユーザの各種操作では解除される。
つまり、長射程の敵相手については、ユーザが手動でスキルand/or直接攻撃することで対処。
- この場合、シュタルホーンでノックバック&スタンした相手は『敵と考えない』ことになるのが難点。
スタン==タゲ移りの可能性ね。
- 自動かけなおしも、考慮外。
- 基本的な使い方としては、初撃専用スキルにシュタインワンドを入れておいて、最初に展開。
で、SWが消えた後は、ユーザが必要に応じて手動で改めてSW展開。
そんな感じで。
ご意見などがあれば。
条件を端的にいうと、以下の2つの値が合致するケースでは、うまく動かない可能性があります。
- 値1:ホム自身のSP回復能力(4秒ごとに回復する量)
- 値2:強化スキルのSPコスト。
例えば4秒ごとに50SP回復するホムにおいて、例えば『フリットムーブLv3』を使用するケース。
なんとなくわかりますよね:スキル使用によるSP減少と自然回復とが同時に発生すると、
見かけ上『SP残量が変化しない』のです。
そーするとホムAIは、『スキル使ったつもりなのにSP減らない→クールタイムで失敗したかな、やり直そう。』
・・・というような判断になるわけです。
SPの回復周期から予測して対応する手もないことはないのですが、結構シビアなので・・・
現状は、妥協仕様とします。
ご了承ください。
ご意見などがあれば。
SP監視について†
ホム自身のSP残量の変動を監視することで、ホム自身のスキル成否をチェックするメカニズムを搭載しました。
どんなときに役に立つかというと・・・
『ブースト系スキルのクールタイム中にテレポートした』、というケースがわかりやすいでしょうか。
ホムAI的には、AIのリロードが発生しているので『前回スキルを使用したのがいつか』わかっていません。
ですから、ブースト系のスキルが『使用されていない』前提でスキルを使用します。
当然、クールタイム中なのでスキルは失敗&画面上は沈黙エモが出るのですが、ホム自身は、上記エモとか失敗したメッセージとかが見えないのです。
具体的にいうと。
例えば『持続時間1分のスキル、使用後30秒でテレポート』としたとしましょう。
テレポート出現した時点で残り持続時間は30秒残っていますが、AIはそれを知りません。
AIは改めてブーストスキルを新規に使用・・・したつもりになり、また1分立つまで再使用しません。
結果、30秒後にはテレポ前に使ったスキル終了→さらに30秒経つまで追加ブーストなしとなってしまうわけです。
で、今回SPの減少量を監視することで。
『スキルを使ったのにSPが減らない』==スキルが使えなかったと判断するようにしました。
使用に失敗したので、AIはリトライができるのが相違点です。
ちなみに・・・スキルの使用時刻を記録するという手もあるにはあるのですが、
それだとログアウトに対応できないので、今回の方法を採っています。
GlenelgWatchからのコマンドについて†
正直、マニアックな機能なのは否定しません(笑)
今回から、メインウィンドウに新しく「コマンド」というタブが増えています。
中を見てもいくつかの「−」があるだけで『なんだこれ?』と思うかと。
これ、カスタムメニュー、です。
気づいていた方もいるかと思いますが、以前からGlenelgWatchの
「A+S+Rガイド」のタブはクリッカブルになっています:
クリックすることで、RO画面でのA+S+右クリックと同じ動作を実現していました。
今回の「コマンド」タブも基本的にはこれと同じで、クリックすることで
RO画面でのA+S+右クリックと同じような振る舞いをします。
違いは、ここに並べる命令のリストは、Glenelg固有で管理されているということ。
「A+S+R」ボタンで開いた先で、編集できます。
ご意見などがあれば。
スキル割当の大手術。†
背景は先日の日記参照。
ともあれ、ドラッグ&ドラック系の操作に置き換えました。
できること自体は変わっていないので、UI的な差だけです。
スキル使用回数制限†
前回のAI変更で、『同じ敵に対して自動スキルを使用すると、だんだん自動スキル率を下げる』対応をしました。
今回は、これに対して『敵の種類ごとでこの制限を解除できる』ようにしました。
UIは標準ではないので、スキル割当で任意スキル・レベルに宛ててください。
ありていに言って、魔法大会やボス級などの『体力が大きく山ほどスキルを撃ちたい』相手向けの対応を想定しています。
全力スキルモード†
上記にも関連。
指定した敵個体に対して、本来の自動スキル発生率を無視して『100%自動スキル』とする指定です。
これもUIは標準未装備、スキル割当で任意スキル・レベルに宛ててください。
緊急時のパニックモードを想定。
現状でも『周囲の敵が増えたら、自動スキル率を上げる』仕組みはありますが、
これを強調するためのもの、と思えばいいでしょう。
エレノアのコンボ系スキルの指定方法見直し。†
現状スキル割当は『8枠』あるのですが、
コンボを擁するエレノアではどうしてもコンボ用に枠を食ってしまうので。
手間や枠数を考慮して、単にチェックボックス指定だけで設定できるようにしました。
また、ソニッククローやティンダーブレイカーのような『初段だけ』で終えることを想定して、
これら単体も『スタイルチェンジ→クロー』のようなコンボ動作に対応しました。
どう動くかを知りたければ、単純に1体の敵に対して
『ティンダーLv5』→『ソニックLv5』と手動操作してみてください。
自動的にスタイルチェンジしてくれると思います。
※上記チェックボックス指定必須。
GlenelgWatch、全員友達モードの警告的表示†
今回から、全員友達モードになっているとGlenelgWatchのメッセージ領域が赤くなります。
友瀬自身が何度かやった、うっかりさん防止ネタ(笑)
モンスターハウスに行ったあと、全員友達設定を直すのを忘れて、
狩場でホムが横殴り・・・ってのを何度かやってしまいまして。
色が変だから、気づくでしょう(^^;;
ご意見などがあれば。