情報/四次職パッケ/超越

2026-05-09 (土) 10:02:51
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四次職パッケのセレスティアル装備を超越すると何が起きるかを整理します。

背景

セレス装備では、精錬値に応じたボーナスを獲得でき、さらに過剰精錬では追加的にボーナスが発生します。
そのため、高いレベルの精錬値には大きな価値があります。

装備を「超越」すると、その精錬レベルに応じたボーナスはより大きくなるというメリットがありますが。
超越するためには「精錬+10」の状態が必要で、かつ超越した時点で精錬値がゼロになってしまいます。
つまり「通常版の高位過剰精錬品(でのボーナス)」と「超越版の低精錬品」とのギャップを意識する必要があるわけです。

容易に超越・過剰精錬ができれば悩む必要はないんですが、、精錬祭り+高位メダルでも+8以上を作るのはかなり大変なので・・・
その「失ったもの」と「それを取り返すまでの状況を考えたいということです。

※ 作成中 ※ 友瀬個人的に、頭と脚は他装備を使うことも多いので、まずは銅体&肩に注目します。
それ以外をどうするかは未定。

装備ごとの状況

セレスティアルアーマー

精錬通常版超越1超越2
対種族Atk/MatkFlee対種族Atk/MatkFleeその他対種族Atk/MatkFleeMaxHPその他
+4+16%+28%+40+28%+40+8%
+5+20%+35%+50+35%+50+10%
+6+24%+42%+60+42%+60+12%
+7+28%+100+49%+170+49%+170+14%
+8+32%+100+56%+180+56%+180+16%
+9+36%+200+50+63%+290+50+63%+290+50+18%
+10+40%+200+50+70%+300+50全St+10+70%+30050+20%全St+10
対属性+15%
HPSPリジェネ

友瀬私見

  • 通常の精錬では+9以上でFlee強化がある。
    これを超越後に取り返すのはそこそこ大変。
    • ただし現代ではFleeはそこまで重視されないところもあるので、キャラ次第ではある。
  • 超越1は、同レベルの通常精錬と比較すれば大きな対種族ボーナス.Atk/Matkボーナスがある。
    • 「対種族ボーナス」と「Atk/Matkボーナス」とを加味すると、通常精錬+10の打撃力を取り戻すには、超越1の精錬+6くらいが欲しいところ。
      言い換えるとわざわざ超越したことを考えれば、「超越前の+10」を明確に超える+7精錬まで行きたいところ。
  • 超越2は、HPが増えるが、攻撃面では超越1と同レベル。
    ただし+10までいくと得られるボーナスは大きい。
    • 言い換えると、こと攻撃面では「超越1の+10精錬」を超えるには「超越2の+10精錬」まで行かないとならない。
      HP増加にどこまでの意義を見出せるか。壁役向け?

補足:多くのセレス系防具は全職共通だが、胴体防具だけは「人間・ドラムで別」になっている。
そのため、ドラム用の服は別途作らなければならない。

セレスティアルマント

精錬通常版超越1超越2
対属性攻撃速度Flee対属性攻撃速度FleeMaxHP/SPその他対属性攻撃速度FleeMaxHP/SP無属性耐性その他
+4+4%+8%0%+8%0+8%
+5+5%+10%0%+10%0+10%
+6+6%+12%0%+12%0+12%
+7+7%+10%+14%+10%0%+14%+10%0+14%
+8+8%+10%+16%+10%0%+16%+10%0+16%
+9+9%+20%+50+18%+20%+50+50%+18%+20%+50+50%+18%
+10+10%+20%+50+20%+20%+50+50%全St+10+20%+20%+50+50%+20%全St+10
対サイズ+15%
HPSPリジェネ
精錬任意エンチャント:
属性耐性85%(初期値)
エンチャント:耐性95%可能

友瀬私見

  • 以下いろいろ書くけれど、肩の超越の最大の強みはエンチャントによる属性耐性の大きさ:未超越では85%なのに対して超越1にすると95%をとれる。
    肩装備に期待される役割を考えれば、この1点だけで超越する価値がある。
  • 通常の精錬では+7以上で攻撃速度ボーナス、
    • Aspdは193で頭打ちするため、代替の手段でカバーできることも多い。なのでそこまで厳しくはないのでは。
  • 精錬+9以上でFlee強化がある。これは鎧と同じ。
    これを超越後に取り返すのはそこそこ大変。
    • ただし現代ではFleeはそこまで重視されないところもあるので、キャラ次第ではある。
  • 対属性ボーナスは、超越の+5精錬で通常精錬+10と同レベルにできる。
    • 攻撃速度やFleeに重きを置かないのであれば、比較的楽に超越前の水準に戻せそう。
  • 超越2は、無属性耐性がつく以外、攻撃面では超越1と同レベル。
    ただし+10までいくと得られるボーナスは大きい。
    • 言い換えると、こと攻撃面では「超越1の+10精錬」を超えるには「超越2の+10精錬」まで行かないとならない。
    • 防御視点では耐性自体は悪くないが、超越1+9以上精錬のHPボーナスを失ってしまう。~| 殲滅の低下も含めて、許容ラインは難しいように思う。

片手武器

精錬通常版超越1超越2
物理攻撃魔法攻撃物理攻撃魔法攻撃その他物理攻撃魔法攻撃MaxHP/SPその他
+4+24%+12%+52%+40%+52%+40%+4%
+5+30%+15%+65%+50%+65%+50%+5%
+6+36%+18%+78%+60%+78%+60%+6%
+7+42%+21%+91%+70%+91%+70%+7%
+8+48%+24%+104%+80%+104%+80%+8%
+9+54%+27%+117%+90%+117%+90%+9%
+10+60%+30%+130%+100%全St+10+130%+100%+10%全St+10
対種族+15%
HPSPリジェネ
精錬問わずエンチャント選択肢追加(覇王、暴走した魔力、大鷲の眼光、豪傑、真理の解放)

友瀬私見

  • 片手武器では、未超越状態では「高精錬時に得られる特別なボーナス」が存在しない。
    そのため、未超越→超越した場合に損は少ない。
    • そして物理攻撃なら「超越1、精錬5」で、魔法攻撃なら「超越1.精錬4」で超越前を上回る。
      特に魔法用武器では安全圏精錬だけで超越前の状態を取り戻せるので、最初の超越がお得な装備といえるだろう。
  • 超越1に対して、超越2は正直労力に見合わないと言わざるを得ない。
    • 超越2では攻撃に対するボーナスがないため、「超越1+精錬10」で得ていたボーナスを取り返すには超越2+精錬10が必要。
    • 超越2独特のボーナスとしてHP/SP増加。増加量は精錬あたり1%。
      失った攻撃力に対しては、いささか心もとない。

両手武器

精錬通常版超越1超越2
物理攻撃魔法攻撃物理攻撃魔法攻撃その他物理攻撃魔法攻撃MaxHP/SPその他
+4+24%+12%+52%+40%+52%+40%+12%
+5+30%+15%+65%+50%+65%+50%+15%
+6+36%+18%+78%+60%+78%+60%+18%
+7+42%+21%+91%+70%+91%+70%+21%
+8+48%+24%+104%+80%+104%+80%+24%
+9+54%+27%+117%+90%+117%+90%+27%
+10+60%+30%+130%+100%全St+10+130%+100%+30%全St+10
対種族+15%
HPSPリジェネ
精錬任意対ボス耐性40%対ボス・一般耐性40%
エンチャント選択肢追加(覇王、暴走した魔力、大鷲の眼光、豪傑、真理の解放)
  • 両手武器では、未超越状態では「高精錬時に得られる特別なボーナス」が存在しない。
    そのため、未超越→超越した場合に損は少ない。
    • 物理攻撃なら「超越1、精錬5」で、魔法攻撃なら「超越1.精錬4」で超越前を上回る。
      特に魔法用武器では安全圏精錬だけで超越前の状態を取り戻せるので、最初の超越がお得な装備といえるだろう。
    • さらに、両手武器は片手武器と異なり、初期状態で「対ボスダメージ-40%」、超越1では精錬値に関係なく「対一般ダメージ-40%」がつく。
      盾を使えない分のボーナスといえるが、ちょっとした盾なみのボーナスといえるだろう。
  • 超越1に対して、超越2は正直労力に見合わないと言わざるを得ない。
    • 超越2では攻撃に対するボーナスがないため、「超越1+精錬10」で得ていたボーナスを取り返すには超越2+精錬10が必要。
    • 超越2独特のボーナスとしてHP/SP増加。増加量は精錬あたり3%と片手武器よりもボーナスは大きいが、失った攻撃力に対して心もとないのは相変わらずだろう。

ダイアデム

精錬通常版超越1超越2
物理攻撃魔法攻撃物理攻撃魔法攻撃MaxHP/SPその他物理攻撃魔法攻撃ディレイその他
+4+4%+4%+8%+8%+4%+8%+8%-8%
+5+5%+5%+10%+10%+5%+10%+10%-10%
+6+6%+6%+12%+12%+6%+12%+12%-12%
+7+17%+17%+24%+24%+7%+24%+24%-14%
+8+18%+18%+26%+26%+8%+26%+26%-16%
+9+29%+29%+38%+38%+9%+38%+38%-18%
+10+30%+30%+40%+40%+10%全St+10+40%+40%-20%全St+10
対属性+15%
HPSPリジェネ
精錬任意エンチャント選択肢追加(覇王、暴走した魔力、大鷲の眼光、豪傑、真理の解放、死の欲動、無念無想)

友瀬私見

  • 頭装備では、未超越状態では「高精錬時に得られる特別なボーナス」が存在しない。
    • ただし、超越後のダメージボーナス追加もおとなしい。
      そのため未超越+10の水準に戻すには精錬+9レベルが必要で、正直この視点を求めるならかなり厳しい。
    • 超越後はHP/SPにボーナスがある。これ自体は悪くない。
    • 超越1での最大の見どころは、エンチャントの選択肢だろう。
      セット購入時は「覇王・暴走魔力・大鷲」のついていた枠を書き換えられる。
      • 初期状態については、大鷲と暴走魔力はSP浪費というデメリットがあった。SP大量消費する四次職では正直使いづらい。
        他の選択肢に書き換えるのがよさそう。
    • 独特なエンチャント:無念無想は、クリティカル型なら選択肢として面白い。
  • 超越2は、スキルディレイ削減が付くのが特徴。
    • これ自体は悪くない。
      ただし四次職セットは初期状態でも「全装備でディレイ削減95%」を達成しているので、このセットを維持する限りにおいては過剰な強化に見える。
      そもそも2回超越するほどに「やりこんでいる」なら、すでに他の部位も含めて100%削減していてもおかしくないので。
      他の装備と部分的に入れ替える想定か。

精錬通常版超越1超越2
物理攻撃魔法攻撃全ステその他物理攻撃魔法攻撃全ステその他物理攻撃魔法攻撃全ステMaxHPその他
+4+4%+4%+16%+16%+4+16%+16%+4+8%
+5+5%+5%+20%+20%+5+20%+20%+5+10%
+6+6%+6%+24%+24%+6+24%+24%+6+12%
+7+17%+17%+10MaxHP+15%+38%+38%+17MaxHP+15%+38%+38%+17+29%
+8+18%+18%+10MaxHP+15%+42%+42%+18MaxHP+15%+42%+42%+18+31%
+9+29%+29%+10MaxHP+40%
Flee+50
+56%+56%+19MaxHP+40%
Flee+50
+56%+56%+19+58%Flee+50
+10+30%+30%+10MaxHP+40%
Flee+50
+60%+60%+30MaxHP+40%
Flee+50
+60%+60%+30+60%Flee+50
対種族+15%
HPSPリジェネ

友瀬私見

  • 前提として:靴にはもともと「MaxHP+15%」がついているので、上記精錬・超越起因のボーナスよりも合計増加はさらに増える。
  • 通常状態でも精錬+7と+9の2段階の特別なボーナスがあるので、超越直後はこの2つを失うことになるため能力低下が著しい。
    ただし、その見返りも非常に大きい。
    • 通常+7精錬の「全ステータス+10+α」が非常に優秀。
      超越1では精錬ごとにステータス+1というのがあるので低精錬でも多少は取り返せるが、総合的にみて「超越1+精錬+7」までもっていかないと超越前に劣る。
      逆に言うと、超越1でも+7精錬からその爆発的な強化を得られるので、そこの「超えた」感じはかなり大きい。
    • さらに超越1+精錬+10に至れれば「全ステータス+30」に至る。
      これは最近のラグ缶・パッケ系の靴でほぼ同じレベルの効果で、これを得られるのはかなり大きい。
      • つーか「+10スターリー(+王家の栄光エンチャント)」と似たような性能になるように見える。
        セレス装備特有のスキルバフも加味すれば、スターリーが靴カードを指していない場合は特に、上回りそう。
  • 超越1に対して、超越2は正直労力に見合わないと言わざるを得ない。
    超越2独特のボーナスはHP増加だが、その増加量は精錬1あたり2%。超越1の+10精錬では40%も増えていたので、安全圏程度の精錬では微妙に過ぎる。
    結果これも+8精錬レベルまで行かないと超越前を超えられない。
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