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ここはなに?†
管理人『友瀬』の、MMORPG「ラグナロクオンライン」における、個人的なメモ・情報発信ページです。
なので・・・このゲームをやっていない人にとってはあんまり意味がないです。あしからず。
友瀬は主に「ChaosValiサーバ」にて活動を行っています。
ホムンクルス/傭兵AIについてはホムンクルスAIにて。
- 2023.Jan.27に、ドメイン変更しました(旧: tomose.dynalias.net → 新: tomose.net)
tomose.dynalias.net も当分は転送用に維持しますが、いずれ解約するため、ブックマーク等の情報変更をお願いします。
メニュー†
プログラム類†
事実上のメインコンテンツ。
ROでのホムンクルスAIを作成、公開しています。
それの関連コンテンツも。
RO情報まとめ†
職Wikiが消えても安心だ。
友瀬のRO活動状況†
その他†
まあありがちな。
難しいこと、というかお約束。†
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カウンター絵はこちらを利用させていただいています。
直近の日記†
2025/4/15 (火)
雑記:2025/6予定の仕様変更まわり、アルケミ系編。†
公式から、表記仕様変更の予定が発表されました。
今後予定されている演奏・合奏スキルなどの一部スキルリニューアルについて
https://ragnarokonline.gungho.jp/news/information/jf0lnt00000043in.html
結構広い範囲にわたる変更なんですが・・・何より。
ホムンクルスの仕様変更
と明記されていまして。
多勢において「期待しすぎるな」とは思いますし、事実ちと怖い記載もあるにはあるんですが・・・
それでも、まあ、期待してわくわくするのはいいですよね?(笑)
というわけで、以下、引用と構想・妄想で。
以下、引用とそれに対するコメントの形式で。
ホムンクルスの仕様変更†
- ・BaseLvの上限を260に変更。
・レベルアップ時のMaxHPやMaxSPの増加量を上方修正。
・AtkとMatkを上方修正。 - きたー(笑)
とりあえずこれで最低レベルのHit/Flee改善が見込めるので悪くない。 - ・経験値テーブルを変更。
- これはまあ、当然といえば当然。また育成の時間がかかるねぇ。
- ・経験値の分配に関する仕様を変更。召喚者が獲得した経験値の10%をホムンクルスに分配します。
- これは、どうだろう・・・
今までは「ボスとホムとのダメージ貢献度」に合わせて分配されていたので、ホムの強化量とか前述の経験値テーブル」によっていろいろ変わりそう。
ある程度分配できないと育たないということもあるので、ある程度は仕方ないところだけど・・・ - ・戦闘に関する仕様を変更。プレイヤーが攻撃対象の指定したモンスターにのみAIによる戦闘が可能になります。
- 今回の仕様変更の中で、友瀬的に一番怖い記述。
これ、現状の独自AIで実現できている多彩な攻撃アクションを封じられるのと同じなんだよね・・・
地面指定のスキルとかあるんだけど、それもどうなるのかねぇ。
アルケミスト本体への仕様変更†
スキルへの変更がいろいろ。詠唱妨害耐性関連は触れません。どうせ詠唱妨害装備使うんだし。
- コールホムンクルス:ホムンクルスを召喚する時、アイテム「生命の種子」を消費するように変更。
- これはまあ、仕方ないところか。
・・・あれ。リザホムではいらないのかな。バランス調整でリザホムも同じコストが追加されそうな気がする。
ホムンクルス一般の仕様変更†
以下、多くのスキルで共通に書かれていること。
- ・ダメージを上方修正
・ダメージ計算式にホムンクルスの「ステータス」の影響を受ける効果を追加(参照するステータスはホムやスキルによって異なる) - 単純に威力強化はうれしい。ステータス依存での威力強化は、PCでは三次職からあった話なのでかなりいまさら気味ではあるけど、文句を言う筋合いはない(笑)
- ・DefやMdefを無視した攻撃に変更。
- これもまあ、基本的にはラッキー。ホムには錐効果ないので。
- ・「出血」「発火」といった、状態異常を与える効果の削除
- これもまあ。ボス相手には無意味ですしね。
- ・いくつか、新スキルが追加された。
- これはうれしい!
ホムンクルス(バイエリー)†
- ・シュタールホーン:ノックバック効果を削除。
- まあ、うれしいところ。
非モブに対しては弱体化ともいえなくはないけど、ノックバックによるフォーメーション崩れのほうが面倒なところもあったので。 - ・シュタインワンド:ホムンクルスと召喚者の装備Defと装備Mdefを増加する効果を追加。
- アスムっぽい効果、増加量次第だけど、まあ地味な強化になるのでは。
- ・新スキル4つ:「範囲物理攻撃」「範囲魔法攻撃」「Atk/Matk自己バフパッシブ」「ボスのRes/Mresバフ」。
- 4つもらったのはバイエリーだけ。「物理範囲」と「ボスバフ」が従来バイエリーが持っていなかったタイプのスキル。まあ、様子見、かな
ホムンクルス(ディーター)†
- ・ラーヴァスライド:2回連続攻撃に変更。
ダメージを与える間隔を1秒に変更。
設置したラーヴァスライドが5回攻撃を与えると、設置したラーヴァスライドが解除される効果を削除。 - 以前は「0.5秒につき1回攻撃、頭数含めて合計5回攻撃or5秒で消失・・・だったので。
秒間あたりのダメージはあんまり変わらないので、消失しない分強くなった、という感じか。 - ・パイロクラスティック:武器属性が火属性になる効果を削除。
近接通常物理攻撃命中時、一定確率でオートスペル「ハンマーフォール」が発動する効果を削除。
「パイロクラスティック」状態解除時、武器が破損する効果を削除。 - いろいろあった変わった効果がごっそり削除されて、単純な強化スキルに変化した。これなら常時使用するかたちにしてよさそう。
- ・新スキル3つ:「Atk自己バフパッシブ」「ボスのAtkバフ」「地雷的な設置型攻撃スキル」
- 基本的に今までの性格の延長線にあるスキルばかりなので、わかりやすい。
ホムンクルス(エイラ)†
- ・オーバードブースト:Fleeの固定値を上方修正。Aspdの固定値を上方修正。
- 以前は「Flee500、Aspd185」固定だったので、四次職では「全く使い物にならない:バフではなくデバフになる」状態だった。
言い換えると、この上方修正が「いくつになるか」で価値が変わる。
例えば「Flee1000、Aspd 193」とかなら実装当時のような「必殺技」になりうるが・・・ - ・イレイサーカッター:すべてのスキルレベルで攻撃属性を無属性に変更。
- 以前はレベルに応じて風・無を選べていた。そういうテクニカルな要素はなくなった。
- ・ゼノスラッシャー:すべてのスキルレベルで攻撃属性を風属性に変更。
- 以前はレベルに応じて風・無を選べていたが、そういうテクニカルな要素はなくなった。
- ・新スキル3つ:「Matk自己バフ」「単体魔法攻撃」「範囲魔法攻撃」。
- 詳しく書かれていないが、なんとなく、イレイサーカッター/ゼノスラッシャーの仕様変更でできなくなった部分を埋めるようなかたちになっていると、うれしい。
ホムンクルス(エレノア)†
- ・いわゆるつかみコンボスキル。
状態異常付与を削除、固定ダメージを与える効果を追加。 - 以前は「関節技で状態異常にする」系統だったところが「固定ダメージ」になった。
これもこの固定ダメージ量次第だけど、それこそ100万ダメージ出したって「一撃はともかく連打できない」時点で正直現代では使えないんじゃないかなぁ。 - ・新スキル3つ:「Atk自己バフパッシブ」「気弾消費した多段攻撃」「攻撃と同時に気弾回復」
- パッシブはとりあえず置いておくとして。気弾系の2つは威力と消費SP次第。
正直なところ、今まで気弾は「自然回復」「消費するのはつかみモードだけで、つかみモードが弱すぎて使わない」という状態だったので。気弾消費する殴りスキルは未来はあるが、それが(四次職スキルのように)SP大量消費してしまうとなると使えないかも・・・そのあたりのバランス次第。
ホムンクルス(セラ)†
- ・ペインキラー:対象の味方を一定時間、「ペインキラー・インデュア」状態にする効果を削除。
- 他キャラへの支援用に使えなくなった。
- ・ポイズンミスト:Fleeを 0にする効果を追加。
- 他ホムから軒並み減らされているデバフが追加された。
正直セラは弱めなので、相対的な強化ということかなあ。 - ・新スキル3つ:「Atk/Matkの自己バフパッシブ」「範囲物理攻撃、Resデバフ付き」「単体物理攻撃」
- パッシブがAtk/Matk両方にあるとか、他ホムから奪われたデバフがあるとか、これらも「弱めだったセラ」への強化には見えます。
以上、長文でしたが。
いずれにせよ、現状はあくまで「公式からも暫定報告」レベルなので、まあにやにやしておきましょう。
とはいえ正直なところ、『;プレイヤーが攻撃対象の指定したモンスターにのみAIによる戦闘が可能になります。』という文章が・・・
利用者AIへの影響が怖すぎ、っていうのが一番の懸念ですね。
単純に読んでしまうと、少なくとも「ホムのスキルで初撃を与えてからPCが攻撃」という戦術自体が封じられますよね。
そうすると、いくつか追加されている「ホムを中心にして使用するスキル」とか「設置型スキル」への期待が高まります。
いろんなスキルが追加されていてそれ自体はわくわくしてるんですが。
まあこれも、実物が来てからのお楽しみ、ということで。
そんな感じ。
ご意見などがあれば。
- ホムンクルスに関して現状の韓国仕様がどうなってるのか判りませんが、ALT+右クリック2回で指定しなければ何もしなくなる、という修正になったら非常にいやーな感じだなー、という不安はありますね… -- 2025-04-17 (木) 06:07:49
2025/4/13 (日)
雑記:検討中:ChatAnalyzerでの「MD/クエスト管理」ネタ†
先日から実施している「討伐回数記録」と並行して、ちょっと考えている話。
メモリアルダンジョンやデイリークエなどの「今の実行状況(今日実行できる?)」を管理しようとする話。
タイトルにある通り「検討中」:別途検討のためのネタページも作っているんですが、正直難航中。
どうみてもダメっぽいのもあるので。
以下、検討中メモ。
やりたいこと。†
いわゆる「フラグ」的な行為を実施したら /savechat して、その「最後に実施した時刻」を記録。
それ以降、現在時刻と「最後に実施した時刻」とを比較して、十分な時間がたったら「プレイ可能」的な表示を出す。
そんなかたちにしておきたい。
ぶっちゃけ、これも先日からの「討伐回数記録」と同じ『簡単にやりたい』というのが背景。
頭使わずに「Excel的なものを使ってそっちでボタン押す/テキスト編集する」というやり方は十分可能なんですが、それって存外面倒なんですよ。
課題その1:「どのキャラで?」†
これを指定しないと、当然わからない。
実現はそこそこ容易:クライアント上で発言→savechatすれば、ログ上先頭にキャラ名が入る。
これに基づいて「どのキャラがログインしているのか」をアプリで拾える。
これを忘れるとうまく動かないといえば動かないので・・・
アプリ側でも、キャラ名を表示して「今だれの状況を表示しているのか」を示す必要はあると思う。
また、これは1回設定すればキャラ変更するまでは切り替える必要もないので、savechatでなくてアプリ側でやってもいいような気はする。
課題その2:「何を・いつを」実施可能の判断材料にするのか。†
「デイリー」的なモノには何種類かあり、いくつかは対処できそうだけど、ダメそうなものもある、というような状況。
課題その2−1:MD系統†
そのMDは「デイリー/3日ごと/1週間ごと・・・」といった、特定の条件でのみ利用できる、という系統。
これについては、おおよそ解決している:MDに入った際にクエストログに次のような感じのものがでるので、これをトリガーにすればよい。
メモリアルダンジョン[xxxxx] に入場しました : PT名称 (キャラ名)
MDは実は「作ったけど入らなかった」ならカウントが進まないという仕様になっています。
例えばデイリーMDを作って入らないまま時間が経って「不在時間でMD消滅」となった場合、同じ日に改めてMD作成をやりなおせます。
逆に言えば、一度入ってしまうと次の作成には条件を満たさないとMD作成ができなくなる。
これを踏まえても「入った」タイミングで実施日を確定できる。
- 1点だけ難点というか追加の課題がある:「変なPT名」問題。
- 前提として、前述の「xxxに入場しました」というログは、実は「自分以外の、まったく別のPT」が同じMDに入ったときにも出力されている。
そのためこの入場ログは無条件には受け入れず、このログにあるキャラ名も踏まえて判断しなければならない。 - で。ROの仕様上、このPT名に # だったかな?なんか特殊文字をいれておくと、次のような感じでログにPT名・キャラ名がはいらない。
メモリアルダンジョン[Cursed Knight] に入場しました :
- 前提として、前述の「xxxに入場しました」というログは、実は「自分以外の、まったく別のPT」が同じMDに入ったときにも出力されている。
- 他の人のPTなら「該当しないから」と捨てればいいですが。自分のPTがこの状態だと、当然「自分が入った」というログが拾えないのでカウントできないということ。
課題その2−2:討伐を伴うミッション†
NPCから討伐ミッション受注→討伐実施→NPCに報告・・・とするタイプ。
いくつかのミッションでは最初の「受注」がなく、一度報告すると自動的に次を受注できるものもある。
キーとなるのは「最後に報告をしたのがいつか」:その報告を行ったことをトリガーに、次の受注可能タイミングが変わる。
そのためその最後の「報告」を拾いたい。
で、このタイプは次の課題2−3と干渉するのがネック。
この2−2単体なら問題ないんです:討伐を伴うクエストでは、その討伐に対応した「クエスト名」が作られており、それがログ上に残る。
具体的には、該当敵を倒すたびに
[深淵の孤独]クエストの [ドローリアン]モンスターを倒しました。(10/10)
・・・というように「どのクエストで」「どの敵を」倒したかのログがあり。
報告すると
深淵の孤独 クエストが削除されました。
・・・というように、「どのクエストが終わったのか」を拾える。
問題は、このログだけだと次の2−3と区別がつかない、ってことなんだよね・・・
課題その2−3:討伐を伴わないミッション†
NPCから受注→討伐以外での作業→NPCに報告、とするタイプ。
結論から言うと、これが対応できなさそう。
具体的な事例でいうと、データバックアップ :ウェルス発掘地4Fのマップ内にいるNPCに話しかけてこい、というクエスト。
前述の「討伐を伴うミッション」と同様、NPC報告時のタイミングを拾いたいのだが、これがログから読み取れない。
討伐タイプと同じように、報告時には次のようなログが出力はされてはいる。
データバックアップ クエストが削除されました。
問題は、これとまったく同じログが「マップ内のNPCと会話」した際にも出力されている、ということ。
論理的に言えば、討伐型と対比するように書くならば『[データバックアップ]クエストの [NPC]会話を実施しました(1/1)』的な意味合いの出力があるのですが、これが「完了時の出力」と区別できないかたちになっている。
さて、どうしたものか・・・
先の「討伐回数記録」と同様に、例えば『済:データバックアップ』とか発言→savechat、とかすれば拾えないこともないけど。
この文字列入力がハードル高すぎるんですよね:文字数の問題に加えて、MVPなどの敵名称と違って「クエスト名」となると直感的ではないためいきなりハードル上がるので。
MDだけでも管理できると楽っちゃ言えば楽なんで、とりあえずそれだけでも対応するかなぁ・・・
ご意見などがあれば。
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