改めて、コンセプトというか意図というか。†
今回の機能にかぎりませんが、ChatAnalyzerの最大の狙いは「何をやるにしても /savechat 一発で解決する」ことです。
ぶっちゃけ、ある程度の手間を許容するならば、こんなアプリはいりません。
例えば今回のクエスト実施状況。
そもそも『ROクライアント上のクエストリストから確認する』ことは可能です。
でも正直、あのインターフェースはかなり使いづらく、友瀬には現実的だとは思えません。
例えばExcelやWebアプリを作って、「クエスト名と実施日の表」を表示、ボタンを押すことで実施日をいれるとかもできるでしょう。
でもそのためには、ROから一度離れて他アプリ画面に移動して操作、そして戻ってくるという手間がいるわけです。
そういった手間を、RO上でただ「/savechat」するだけでよい。
そしてROではショートカット割り当てが利用できるので、例えば「Alt+0 に/savechatを割り当て」しておけば。
RO上でそのショートカットを押すだけで、リストのアップデートができる。
そういう利便性を求めているということです。
サポート回りについての補足。†
今回のアプリはあくまで「チャットのログを解析する」ことが基本なので、やりたいことに対して不足があります。
例えばそのクエスト/MDはデイリーなのか?ウィークリーなのか?という情報は、ログからはわかりません。
公式サイトには説明ページがありますし、動作からもわかるといえばわかるのですが、とにかくアプリは単体・自力ではそれを知ることができない。
そういう情報については、ChatAnalyzerでは「手動で登録できる」仕組みを作ってあります。
これには理由があって・・・こういう「外部情報を利用するアプリ」って、メンテナンスが止まって使えなくなることってありますよね?
極端な話を言えば、友瀬が明日突然死んだら、以後ROの新しいクエストに対応できなくなる。
それは悲しい。
それをできるだけ避けられるように、データは手入力できるようにしてあるわけです。
一昔前なら、こういった情報はWikiシステムを使って「誰でも編集できる」ようにしてありましたが・・・
残念ながらなかなかそういうのは残っていませんし、たぶん今だと運用回らない気がするんだよね・・・。
現状の難点†
ともあれ。
実装済クエスト/MDを網羅できているわけではない、というのが一番の難点ですかね。
さすが22周年を迎えている超巨大ゲームだけあって、情報もとんでもなく多く、一人で網羅するのが難しいという量的な問題もありますし。
また、特定のレベルを迎えていないと実施できないクエストは「友瀬が試せない」ため、必要な情報も不足している。
気長に更新していくつもりではありますが・・・まあ、ちょぼちょぼ、と。
ともあれ、ここ最近これにかなり注力していましたが、一段落。
またのんびり自分活動していくつもりです。
そんな感じ。
ご意見などがあれば。
変更点は先日の日記で書いたので。
そこを眺めながら、気になる点をピックアップしていきます。
ホムンクルスの仕様変更†
ここはとにかく『攻撃対象の指定したモンスターにのみAIによる戦闘が可能』が最大の懸念。
これは何がどう変わるか、実際の動きを見ないと判断しようがないので、保留。
これ以外の「レベル」とか「経験値」とかはAIからは見ようがないので、特に影響なし。
ホムンクルス一般の仕様変更†
「基本となるダメージ量が増える」「敵の防御性能無視」・・・という、
要は基本的に「ダメージ増えるよ」ということしか書いてないので、ここもあんまり影響なし。
新スキルは個別にまた考えないとならんかもしれん。
細かいことは各ホムの説明で書くけれど、1点だけ確実に影響のある話がある:攻撃スキルの追加。
現状のGlenelgでは「単体攻撃スキル2種」「範囲攻撃スキル1種」「初撃時に使うスキル」という3系統4種類の枠が登録できる。
しかし例えばバイエリーではもともと持っていた範囲攻撃1種に加えて、新たに2種類の範囲攻撃が増えた。
すなわち、これを使い分けるための「スキル登録」「使用条件」の設定、およびその使用条件の策定が必要になる。
程度の差はあれ、多くのホムで似たような話があるので、悩みどころ。
四次職のように「追加されたスキルが圧倒的に強くて過去のスキルは優先度低い」と言えてしまうなら、「古いスキルは手動でね」とか言えるけど。そうなっていないときが面倒くさい。
ホムンクルス(バイエリー)†
シュタルホーンのノックバック無効が、AI的な影響。
Glenelgでは「ノックバックしたと思われる敵の優先度下げる」みたいなメカニズムがあるので。
ただまあ、あえてAIを修正しなくてももともと「ボスのようなノックバックしない敵」がいるので関係なし。
むしろ、人によっては「ノックバックさせたくないから敵xxxにはシュタルホーン使わない」設定とかしてると思うので、その設定やり直すユーザの手間のほうが問題かも。
シュタインワンドのバフは、新スキルのRes/Mresバフと含めて使い方をちょっと考えたほうがいいかもしれない。
今までのシュタインワンドは「セーフティウォールを作るスキル」だったので、セーフティウォールが消えることを想定して「被弾したら唱えなおす」という仕様が積んである。
でもこの仕様を使わないという選択肢も増えている。
逆に、物理・魔法の防御バフなので、一般的な強化スキルのように常時展開する余地もある。
新規スキルには『ホムンクルスの周辺の敵に魔法ダメージ』というタイプのものがある。
これは実はまったく新しい:対象指定不要な自分中心発生スキルというのは、既存のホムスキルにはないため(これは他のホムでも同じ)。
基本的には既存の「範囲スキル」用のアルゴリズムでいけるかな・・・
それよりは、最初の一般枠に書いた話の影響のほうが大きい。
バイエリーはもともと「魔法範囲攻撃」を持っていたので、今回の追加で3つの範囲攻撃を持つことになる。
登録するにしても、どう自動使用させればいいのか・・・
ホムンクルス(ディーター)†
ラーヴァスライド、振舞いは変わったがAI的な変更はないかも。
パイロクラスティックは、今まで「武器破壊」というリスクが危なすぎたためバフスキルの候補にいれていなかった(利用者が手動使用する前提)。
でも今回の変更でそういうデメリットが無くなったので、普通のバフスキルにいれてもよさそう。
新スキルの「地雷型」は、意味合い的にはラーヴァスライドと同じなので、その仕様に合わせて使えばよいはず。
共通の「複数範囲スキル問題」だけ、考える必要あり。
ホムンクルス(エイラ)†
オーバードブーストは、特に変更しない。
このスキルには「好感度が下がる」「効果終了時にボスケミのHP/SPも減る」というデメリットがあるので、自動使用の対象外にしている。
今後バフ量がどう変わろうとも、このデバフがある時点で自動使用の対象にすることはない。
イレイサーカッター/ゼノスラッシャーはレベルによる属性差があっため、敵ごとに使うレベルを変えるのが効率が良かった。
AIとしては特別なことはしていないが、敵によってLv4/Lv5を切り替えるような仕組みは作ってある。
今後変更に意味がなくなったので、使うなら最強のLv5に一貫すればいい・・・し、後述の通り属性による対応方法の違いは攻撃スキル自体を変えればいい。
ともあれ、その設定変更は面倒そう。
共通問題の複数攻撃スキルについては、単体スキルについては特に影響なし。
現状2つの攻撃スキルを登録できるので、「無色のイレイサー」「風の新スキル」みたいに登録すればいい。
範囲攻撃が問題ですね・・・
ホムンクルス(エレノア)†
つかみコンボの変更については、「威力が変わった」だけなので、AIの変更は特になし。
気弾関連の2つの追加スキルをどうするかが、最大の課題。
今までのソニッククロー連打はSP枯渇気味だったので、これよりも気弾系のほうがSP効率がいいなら、使う余地はある。
ただ、気弾の数はAIから取得できないという問題もあるので、そこの扱いは面倒。
さらに加えて、どう考えてもスキル登録枠が足りない。
現状ですら単体スキル2枠には、例えば友瀬の場合「ソニッククロー単体使用」「打撃3段コンボ」という2系統を入れていて、
ここに気弾消費系のスキルをいれる隙間はない。
既存のコンボのような感じで、新スキルでも「気弾消費スキル→気弾発生スキル」という連続使用するコンボを登録することも想定したほうがいいかもしれない。
ホムンクルス(セラ)†
ペインキラーは、他プレイヤー(ありていにいってPTメンバー)に支援する使い方ができなくなるので、そこのメカニズムを削除する。
実際対象管理とかで地味に怪しい挙動もあったので、削ってしまってもいい。
ご意見などがあれば。