Top Page. の履歴(No.20)
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- 1 (2005-01-30 (日) 21:02:56)
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- 4 (2012-05-01 (火) 11:42:35)
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- 10 (2021-12-04 (土) 06:18:29)
- 11 (2021-12-04 (土) 06:18:29)
- 12 (2024-09-14 (土) 07:29:36)
- 13 (2024-11-18 (月) 14:30:41)
- 14 (2024-11-18 (月) 14:30:41)
- 15 (2025-06-07 (土) 16:59:08)
- 16 (2025-06-07 (土) 16:59:43)
- 17 (2025-06-07 (土) 16:59:43)
- 18 (2026-04-01 (水) 07:03:51)
- 19 (2026-04-01 (水) 07:07:01)
- 20 (2026-04-01 (水) 07:08:43)
ここはなに?†
管理人『友瀬』の、MMORPG「ラグナロクオンライン」における、個人的なメモ・情報発信ページです。
なので・・・このゲームをやっていない人にとってはあんまり意味がないです。あしからず。
友瀬は主に「ChaosValiサーバ」にて活動を行っています。
ホムンクルス/傭兵AIについてはホムンクルスAIにて。
- 2023.Jan.27に、ドメイン変更しました(旧: tomose.dynalias.net → 新: tomose.net)
tomose.dynalias.net も当分は転送用に維持しますが、いずれ解約するため、ブックマーク等の情報変更をお願いします。
メニュー†
プログラム類†
事実上のメインコンテンツ。
ROでのホムンクルスAIを作成、公開しています。
それの関連コンテンツも。
RO情報まとめ†
職Wikiが消えても安心だ。
友瀬のRO活動状況†
その他†
まあありがちな。
難しいこと、というかお約束。†
- このサイト内における「ラグナロクオンライン」から転載された全てのコンテンツの著作権につきましては、運営元であるガンホー・オンライン・エンターテイメント株式会社と開発元である株式会社グラヴィティ並びに原作者であるリー・ミョンジン氏に帰属します。
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カウンター絵はこちらを利用させていただいています。
直近の日記†
日記/2026-09-14
雑記:マジカルコーデ2026、コーデバトル状況メモその2†
イベント開始後、最初の土日を抜けました。
ちんたらやってますが・・・やっぱりかなり微妙、というか気乗りしない状況です。
また気が変わるかもしれませんが、当面はあまり時間をかけない方向に進むつもりになっています。
以下、先週の実績や上述の心境になっている理由などを。
友瀬の実績実情。†
とりあえずは、デイリーの「討伐5件」「コーデバトル5件」はこなしています。
で、それに加えて、コーデバトルについて、ですが。
- 殴りアカウントで、29/151件
- 魔法アカウントで、8/151件
・・・という状態になっています。
なお、この数字自体は9/12(土)までに実施。
しかしその状況を見て、9/13はそれ以上進めていない、という状況です。
今後もデイリー枠は同様に進めていきます。
実際、コーデバトルのデイリー5件分は、やれる装備・パターンが確定しているので、作業的にこなしています。
でも、追加でバトルをやるかというと、かなり微妙。
状況というか心証というか。†
細かいゲーム上のメカニズムの問題で、やる気が食いつぶされた、というのが正しい、かなぁ。
大きな要因は2つ。どちらも今までのインプレッション系に書いた内容と重複気味ですが。
- 要因1:とにかくテンポが悪すぎる。
バトルをしようとすると、ざっくり以下のような時間・手間がかかります。- Step 1. バトル相手のNPCを探して、たどり着く。
- 多くの場合、公式ページでマップ指定アリ&ミニマップにアイコンがでていますが。
一部のクオータービュー系マップではそれがなく、たどり着くことすら大変。
- 多くの場合、公式ページでマップ指定アリ&ミニマップにアイコンがでていますが。
- Step 2. その相手と会話の戦闘条件を満たしていることを確認、未達なら実施してくる。
- これが要因2でもあります。後述。
- Step 3. NPCと1回戦闘する。
- ここで、過去の日記にも書いた「司会の会話テンポの悪さ」がでる。
バトルしたいのに、クリックしてから実際の戦闘選択肢がでるまで、1分弱待たされる。
さらに、審査員が変わるたびに追加で10数秒かかる。 - 運が良ければここで勝てるんですが。
基本的に、コーデバトルは衣装装備の属性が重要で、初めての戦闘では情報収集に終わることがある。
- ここで、過去の日記にも書いた「司会の会話テンポの悪さ」がでる。
- Step 4. 相性のいい衣装装備に切り替える。
- Step 5. NPCと再戦する。
- ここでもStep 3に書いたように、時間がかかる。
- つまり、基本的に「2戦闘する」ことが前提なんですが。
その各戦闘のテンポが悪く、いらいらさせられるのがよくない。 - さらに言えば、おそらく今後は敵も強くなってくるので。
現状でもすでに「相手が外してくれることのお祈り戦闘」になるケースがあるので、今後それが加速する。
2戦闘で済めばいいが・・・と思えてくるわけです。
- Step 1. バトル相手のNPCを探して、たどり着く。
- 要因2:前提クエストが重すぎるモノが見えている。
- これも前の日記でも書いていますが。
- 友瀬の場合、幻想叢書の2件がまず引っかかった。
「虹の向こう」30週して手に入れるミニミーと、「観葉植物」30週して手に入れるミニミー。
後者はともかく、前者は「1週15分」==「30週で8時間」かかることになる。
1キャラ1日1回しか回せないので、アカウント内の10人を回して2時間j半?やりたくないですよ。 - いくつか公式で条件明示されていないキャラについても情報が流れていて。
「魔法大会でのランダム出現NPC、5種類全部にあう」==今までに一度もあった記憶ないんですが。
「真昼の弦月を繰り返しクリアで入手できる衣装必須」==あれも1週10分以上、かつ1キャラで数回さないとならないので無理。- 過去のクエストを再利用したい・見てほしいという気持ちはわからんじゃないんですが。
条件が厳しすぎると、やる気をそがれるんですよ。
- 過去のクエストを再利用したい・見てほしいという気持ちはわからんじゃないんですが。
- これも前の日記でも書いていますが。
友瀬もコレクター気質なので、やるならがんばって回したいところ。
でも今回の場合、なんというか・・・「やりたくないことに対してハードルが高すぎる」というのが理由、かなあ。
そもそも、コーデバトル≒ポケモンバトルをやりたくないんです。
友瀬はROを「ROの独特な戦闘」で遊びたいからやっているというところがあるので。
でもコーデバトル自体が軽く回せるものだったら。
例えば以前のバレンタインイベントであった「ミラクルクッキング」みたいに、こなしていたかもしれない。
それをやる気にさせない「重さ」がまずい。
また、前提条件だって似たようなものです。
過去のクエストについても、例えば「1回虹の向こうやれ」とかだったらぜんぜんやるんです。
何十週もやれ、といわれるから。
それも「イベントの3週間内にやれ」といわれるから、無理なんですよ。
それこそ、「年初に条件出されて、年末までにやっとけ」だったら、まだやっていたかもしれない。
・・・という感じなので。
デイリーのコーデバトル5戦闘(*2アカウント)は最低ラインとしてまわすつもりはあります。
それ以上は、気力があったら、くらいですかね。
まあ、そんな感じ。
2026/09/15 追記。†
日記にセクションレベルで追記、というのもどうかと思いますが・・・分けるのもなんか違う気がしたので。
要因1:とにかくテンポが悪すぎる。
これ、自分で書いていても「主観的過ぎ」てアレな感じがしたので、実際に時間を計ってみました。
もちろんバトルの展開や連打速度などの影響で多少のぶれが出るのは事実ですが・・・
- ランク2程度の、「審査員3人」のバトルの所要時間。
- 最初の「(バトルステージに転送されるための)対戦相手をクリック」から、「バトル後、元のマップに戻る」までの時間を計測すると。
友瀬環境ではおおよそ「2分30秒〜3分」程度です。 - バトルマップに移動後、「司会者をクリック」してから「プレイヤーが選択できる吹き出しを開く」までの時間を計測すると。
友瀬環境ではおおおよそ「50秒前後」でした。
- 最初の「(バトルステージに転送されるための)対戦相手をクリック」から、「バトル後、元のマップに戻る」までの時間を計測すると。
総時間をみれば、1バトルは3分程度ということ。
NPCを探す時間は別にして、対戦自体は大した時間ではないとは、言えます。
ただ同時に、この3分のうち最初の1分程度は「司会者がなんかしゃべっていて、プレイヤーが操作できない」時間なんですね。
言葉で見たときや時間量で見ただけでは大したことなさそうに感じますが。
「NPCクリックしたら、1分何もできなくなる」ってのは、存外イラつくものですよ。
そういう感じ。
ご意見などがあれば。
日記/2026-09-10
雑記:マジカルコーデ2026、コーデバトル状況メモ†
イベント開始から2日ほど経過しました。
討伐はまあ「いつもの」なのであえて報告する必要もないですが。
今回新規のコーデバトルについては、調査・戦闘などなどいろいろやってます。
すでに理解している方も多いとは思いますが、友瀬的にわかっている部分についての状況メモ。
ただ、正直いろいろ思うところも多く手ですね・・・
以下、前半は事実重視の状況メモ、後半はやや愚痴的なことを折りたたみで。
ああ、詳しく読みたくない方のために端的なことを1つだけ。
コーデバトルはいわゆる戦闘はないですが。
「低レベルの非戦闘職のレベル上げ」にはあまり向いていないイベントです。
そこを勘違いしないように。
まず端的な事実として。†
この「マジカルコーデ」というイベント、実は運営が「初心者向けではない」ことを明示しています。
例えば前回のサマーバケーションのページだと、
右上のほうに「初心者OK」というアイコンがあります。
が、今回のイベントページにはそれがないんです。
実際、詳細後述しますが、今回のイベントは「若いプレイヤーが、若いキャラを育てる」のにはだいぶ向いていないです。
コーデバトル関連でわかったこといろいろ。†
公式ページにもあることも含めて。
実戦を何度かやった結果わかったこと、重要なことをいろいろ書いていきます。
- 衣装≒属性とアピール技が非常に重要。
- コーデバトルは「ダメージをより多く与えた側が勝つ」ゲームです。
ROの普通の戦闘では、自分の攻撃属性と敵の防御属性でダメージに大きな変動があると思います。
で、コーデバトルにおいてもこれに似た属性相性の考え方があります。 - コーデバトルで自分が使えるアピール技には、それぞれ固定の属性があります。
そして、防御側==審査員にも防御属性があります。
つまり「審査員の属性に、よりよくヒットするアピール技を使える衣装」を装備する必要があるわけです。- ここでまずいことに、ある種の属性はある種の≒レアな衣装に偏っている傾向があります。
その結果「そんな属性使えないよ(使える衣装を持ってないよ)」みたいなことが起きるわけです。 - 言い換えると、これは「若いプレイヤー」向きではありません。
衣装装備は通常の戦闘には影響を与えない、ある意味で「余裕のある人の趣味アイテム」。
若いプレイヤーは、リアル/ゲーム内Zennyどちらにおいても、おそらく普通はそんな浪費していないでしょうから。
- ここでまずいことに、ある種の属性はある種の≒レアな衣装に偏っている傾向があります。
- コーデバトルは「ダメージをより多く与えた側が勝つ」ゲームです。
- Baseレベルの重要さ
- コーデバトルは「ダメージをより多く与えた側が勝つ」ゲームです。
で、ここで重要なことに、単純なダメージだけではなく、攻撃の速度も必要です。
というのは、戦闘は「1人の審査員の体力を自分と敵とが交互に削っていくかたちで行われ。
最終的に審査員の体力がゼロになるタイミングまでに「実際に与えた累積ダメージ」で計算されるため。 - 具体的な例を挙げて説明します。
例えば、審査員のHPが2000、先行側が攻撃力700、後攻側が800だとします。
その場合、戦闘は次のようになります。- Step1. 先行側キャラが攻撃。700ダメージを与えて、審査員の残り体力1300.
- Step2. 後攻側キャラが攻撃。800ダメージを与えて、審査員の残り体力500.
- Step3. 2ラウンド目。先行側キャラが攻撃。700ダメージ・・・ですが、審査員の体力は500しか残っていません。
そのためこのラウンドで先行側は500ダメージを与えたことになります。 - 結果。先行側が累計1200ダメージ、後攻側が800ダメージなので、先行の勝ちとなります。
・・・攻撃力が高いだけでは、勝てないわけです。 - いちおー、攻撃力に圧倒的な差があったり、敵のHP量との兼ね合い・タイミングで後攻でも勝てるケースはあります。
例えば前述の例でいえば、後攻側の攻撃力が1000を超えていれば「一撃で審査員の体力過半数」を奪えるので。
具体的例でいえば、攻撃力が1200なら「先行が700」「後攻が1200」「先攻が700・・・だが残り100しかないので100」
・・・となり、先行キャラは「2回攻撃しても累計800ダメージ」しか取れず過半数を取れない、わけです。 でも言い換えると、そういう条件がそろわなければならない。
- で・・・この攻撃速度なんですが、公式ページのルール説明にこうあります。
『BaseLvが高い程、相手より早く行動することができる』- つまり、このバトルは「低レベルキャラの育成」には向いていないことがわかります。
先行の取りやすさの点で、不利なわけですから。
一応ランダム性やスキルによる速度差などもあるようですが。
- つまり、このバトルは「低レベルキャラの育成」には向いていないことがわかります。
- コーデバトルは「ダメージをより多く与えた側が勝つ」ゲームです。
不満点。†
以上、とりあえず端的な事実を書きました。
ただ、上記のルールだけなら、正直に言うと「まだ許容できる範囲」だと思ってます。
つーかチュートリアルで何戦もやったので、むしろ「なるほど、ゲームとしてはそこそこ考えられているかも」と思ったくらいです。
が、実際は、違った。
以下、ダメな理由もこみでいくつか書いておきます。
・・・さすがにネガティブなので、折りたたんでおきます。
端的に言うと、敵NPCの設定がよくないです。
「最初期にプレイヤーが選ぶであろう対戦相手が、ゲームとして苦しすぎる」かたちになっている。
以下、もうちょっと書きます。
- まず、公式ページのコーデアイドルリスト(対戦アイドルリスト)の作りがダメです。
- 見てもらえばわかるのですが、リストの最初の5人がランク2、その次から4,3,3,4と続いています。
これがまずおかしい。- 当たり前ですが、このランクは「数字が大きいほうが強い」です。
そしてリストには「ランク1」のキャラもいるのですが、5人だけ、かつリストの110番台以降にいます。
151人いるリストの、110番以降です。
・・・なぜランク1から書かないのか。 - 普通のプレイヤーは、まずリストの先頭のほうから触ろうとします。
その時点でランク2の「最弱よりは強め」の敵を相手にするわけです。
それを考えていない時点で不親切なんです。 - それを許容しても、リスト6人目で「ランク4」。なぜこの順にした?
敵リストにはランク2のキャラが40人近くいます。
なんでたった5人で次のランクに誘導しているの?
- 当たり前ですが、このランクは「数字が大きいほうが強い」です。
- 見てもらえばわかるのですが、リストの最初の5人がランク2、その次から4,3,3,4と続いています。
- その上で、No.3にいる「マギスティン」が危ない。
- このマギスティン、攻撃力がだいたい1014くらいあります。
そして最初の審査員の体力は2000。
この時点で、仮にプレイヤーが先手を取れたとしても、1000を上回る攻撃力がないと負けです。
後手だと、どんなに攻撃力があってもダメ。
なぜならマギスティンは一撃で審査員のHP過半数を奪ってしまうので。- 一応、何戦かやった結果、マギスティンが対3人目戦で「命中率が100%ない」技を使うので。
多少攻撃力が劣っていても、マギスティンが外している間に稼いでまくる可能性はありました。
でもいいかえるとそういう「かなり低確率の、外してくれることをお願いするげー」になっていました。
- 一応、何戦かやった結果、マギスティンが対3人目戦で「命中率が100%ない」技を使うので。
- このマギスティン、攻撃力がだいたい1014くらいあります。
昨日の日記でも書いたんですが、コーデバトル、そもそも「重い」んですね。
対戦相手ごとに弱点属性を(1回戦って)調べて。
自分の手持ち装備で対応できるものああるかを調べて&装備して。
・・・という感じで、最低2戦は戦う必要があり。
で、1戦ごとに「スキップできない長たらしい口上」を黙って聞いているしかない。
コーデバトルに着手して、上記のような「重さ」に微妙な感じを受けながらなんとか3人目までやってきた。
そこで、「自分の攻撃力ではかなり勝ち目の低い」戦いを何度もする・・・
そんな気力があるプレイヤーは、結構ドMです。
Baseレベルが高ければ、先手を取りやすい==勝ちやすくはなるんですが。
そもそも論として「もうちょっとプレイヤーが楽しめる==ある程度は勝てるバランスを考えろ」、と。
全体を難しくしろなんていいません。
それこそランク10まである敵のうち、ランク1〜2のような「初級」枠くらいは。
例えばイベント配布のそこそこの衣装があれば突破できる、くらいのバランスにしないとダメなんですよ。
状況†
ともあれ、少しずつ進めています。
全部で151人の対戦相手がいる中。
殴りアカウントでは5人、魔法アカウントでは8人倒しているという状況。
正直にいって、所要時間的にも、難易度的にも、かなりハードルが高いなあと感じながら進めています。
幸い、友瀬も「時間だけはベテラン」、ある程度レアな衣装もいくつか持っています。
が、それでも現状「セレスティアル」属性がなく、運任せ勝負になったケースもあります。
・・・わかりますか? 8/151 の段階ですでに「運任せ」にしないとならないんです。
先が思いやられます。
というか、コンプリートは到底無理だな、という印象です。
まあ、そんな感じ。
ご意見などがあれば。
作成中。
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