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ここはなに?†
管理人『友瀬』の、MMORPG「ラグナロクオンライン」における、個人的なメモ・情報発信ページです。
なので・・・このゲームをやっていない人にとってはあんまり意味がないです。あしからず。
友瀬は主に「ChaosValiサーバ」にて活動を行っています。
ホムンクルス/傭兵AIについてはホムンクルスAIにて。
- 2023.Jan.27に、ドメイン変更しました(旧: tomose.dynalias.net → 新: tomose.net)
tomose.dynalias.net も当分は転送用に維持しますが、いずれ解約するため、ブックマーク等の情報変更をお願いします。
メニュー†
プログラム類†
事実上のメインコンテンツ。
ROでのホムンクルスAIを作成、公開しています。
それの関連コンテンツも。
RO情報まとめ†
職Wikiが消えても安心だ。
友瀬のRO活動状況†
その他†
まあありがちな。
難しいこと、というかお約束。†
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カウンター絵はこちらを利用させていただいています。
直近の日記†
2025/4/17 (木)
雑記:検討中:ChatAnalyzerでの「MD/クエスト管理」ネタ、その2†
先日の日記でも書いた、クエスト管理ネタ。
ちょこちょこ実装して、友瀬環境で試行している状況です。
以下、いろいろ考えていること。
前提として†
先日の日記でも書いた「うまく拾えなさそうなクエスト」については、とりあえず保留することにしました(笑)
現状進めている実装仕様と状況†
ざっくり、次のような感じ。
- 監視対象のクエスト/MDは、別途登録することにした。
- クエストごとにログの出方が違うこと、またリセットタイミングについても「朝5時」「3日後の朝5時」「火曜メンテ挟んで」。
さらに『シミュレーション戦闘』のような「週2回可能、火曜メンテでリセット」のようなものがある。 - こういうバラツキを踏まえて、次のような条件を設定できるようにした。
- リセットタイミングは「日数カウントでリセット」「火曜メンテでリセット」の2種。
- 日数カウントでリセットするケースでは、何日で(翌日、3日など、可変)リセットか
- 火曜リセットするケースでは、週何回できるのか(通常は1回、シミュレーション戦闘では2回など)
- また、ログ上で見えるクエスト名称と、一般に知られている名称との間にギャップのあるケースがある。
これを踏まえて「表示名」をサポートすることにした。- 例えば「幻影の迷宮」は、ログ上は「Labyrinth of Phantom」という英語名。
日本語で表示したいですよね。 - 例えば、いわゆる「テラーノーグロード」は実際には3種の納品で「砕けた小さなもの」「密度の確認」「実体を持った悪夢」というそれぞれ別の名前がついている。
どう見ても直感的に「どこのクエなのか」がわからないので、例えば「密度の確認(テラーノーグロード)」というような別名で表示したほうが親切。
- 例えば「幻影の迷宮」は、ログ上は「Labyrinth of Phantom」という英語名。
- 前述のテラー納品のようなものが煩雑。
例えば「テラーノーグロード」の3つのクエストを、どう表示するか。
実施したとおりに3つ並べるのは間違ってはないが、煩雑だし、現実的に3つまとめて実施するので1つ表示すれば事足りる。- そこで、登録したクエストについて「対象外にする」フラグを設定。
対象外だったら、カウントしない。前述のノーグロードの件であれば、3つのうち1つだけを有効にしておくことで「テラーノーグ実施済」と理解できる。
- そこで、登録したクエストについて「対象外にする」フラグを設定。
- クエストごとにログの出方が違うこと、またリセットタイミングについても「朝5時」「3日後の朝5時」「火曜メンテ挟んで」。
- キャラの判断回り。
- キャラの事前登録自体は、既存の仕組みを流用します。
- ログ内には、他のキャラの発言やMD入場のログが普通にはいっているので。
「どのログが自分(のキャラクター)のログなのか」を判断するために、どのキャラ名が自分のキャラなのかという名前情報が必要です。 - クエスト関連のそのログ自体には実施したキャラ名が含まれないので、ログによっては「どのキャラのログか」がわからないという問題があります。
なので基本的には、自分で「今のキャラはだれか」をアプリ側で設定しておく必要があります。- ただし、savechatのログから確認できるケースでは、自動判断するようにしてあります。
具体的には、「(そのログ内で)普通にそのキャラの発言がある」ケース、「メモリアルダンジョンへの進入時」ケースで拾えます。
- ただし、savechatのログから確認できるケースでは、自動判断するようにしてあります。
- ただし・・・あくまで名前だけでしか判断していないので、「複数のワールドで、同じ名前のキャラを使っている」場合、うまく機能しません。
これは制約事項ですね。
- カウントの仕様
- 単純に「何月何日に実施した」ということを記録して判断するようにしています。
- 本当は厳密にいうと、「何時何分に実施した」まで記録しておいたほうがいいです:
例えば「朝5時リセット」のクエであれば、「当日の5:00までに実施」→「5時にリセット」→「同日再度実施」ということができるので。 - それがわかっていたうえで日付だけの管理にしたのは、見た目の煩雑さを避けるためです。
「2025/04/01実施」くらいならともかく「2025/04/01 17:05実施」となると目が滑りそうなので。- あとぶっちゃけ、友瀬が「午前様でゲームをすることがない」ので、実害ないってのもあります(笑)
- 一応回避策として、実施日を手動書き換えできるようにしてあるので、早朝にやったら「前日にやった扱い」に日付書き換えて対応と。
ざっくりはこんな感じかなぁ。
とりあえず実装と「テストデータでのデータ検証」までは実施したので、今は実環境での試行テスト中。
公開はそのあたりが終わってからなので、来週になる見込み。
面倒くさくなって土日あたりに挙げちゃうかもだけど(笑)
今後「対象となるクエスト」を登録していかなきゃならんので、その手間をどうしようか考えているところ。
一応補足すると、この「対象となるクエスト」は利用者が自分で編集できるようにしてあります。
こうしておくことで、友瀬の対応を待たずに各自でクエスト追加できるので。
ご意見などがあれば。
- 記事書き替えるのもアレなので、ちょっと思ったことをメモ。
デイリークエの場合、29時間制的な「5:00AMまでは前日の日付として記録する」仕組みを作ってもいいかなと思いました。違和感抱く人も多いだろうから、あえてそういうオプションスイッチを置くような感じで。
同様に、ウィークリー系は火曜日に限って「10:00AMまでは前日扱いでカウント」というやり方もありか。 -- ともせ%管理人。 2025-04-17 (木) 21:05:05
2025/4/15 (火)
雑記:2025/6予定の仕様変更まわり、アルケミ系編。†
公式から、表記仕様変更の予定が発表されました。
今後予定されている演奏・合奏スキルなどの一部スキルリニューアルについて
https://ragnarokonline.gungho.jp/news/information/jf0lnt00000043in.html
結構広い範囲にわたる変更なんですが・・・何より。
ホムンクルスの仕様変更
と明記されていまして。
多勢において「期待しすぎるな」とは思いますし、事実ちと怖い記載もあるにはあるんですが・・・
それでも、まあ、期待してわくわくするのはいいですよね?(笑)
というわけで、以下、引用と構想・妄想で。
以下、引用とそれに対するコメントの形式で。
ホムンクルスの仕様変更†
- ・BaseLvの上限を260に変更。
・レベルアップ時のMaxHPやMaxSPの増加量を上方修正。
・AtkとMatkを上方修正。 - きたー(笑)
とりあえずこれで最低レベルのHit/Flee改善が見込めるので悪くない。 - ・経験値テーブルを変更。
- これはまあ、当然といえば当然。また育成の時間がかかるねぇ。
- ・経験値の分配に関する仕様を変更。召喚者が獲得した経験値の10%をホムンクルスに分配します。
- これは、どうだろう・・・
今までは「ボスとホムとのダメージ貢献度」に合わせて分配されていたので、ホムの強化量とか前述の経験値テーブル」によっていろいろ変わりそう。
ある程度分配できないと育たないということもあるので、ある程度は仕方ないところだけど・・・ - ・戦闘に関する仕様を変更。プレイヤーが攻撃対象の指定したモンスターにのみAIによる戦闘が可能になります。
- 今回の仕様変更の中で、友瀬的に一番怖い記述。
これ、現状の独自AIで実現できている多彩な攻撃アクションを封じられるのと同じなんだよね・・・
地面指定のスキルとかあるんだけど、それもどうなるのかねぇ。
アルケミスト本体への仕様変更†
スキルへの変更がいろいろ。詠唱妨害耐性関連は触れません。どうせ詠唱妨害装備使うんだし。
- コールホムンクルス:ホムンクルスを召喚する時、アイテム「生命の種子」を消費するように変更。
- これはまあ、仕方ないところか。
・・・あれ。リザホムではいらないのかな。バランス調整でリザホムも同じコストが追加されそうな気がする。
ホムンクルス一般の仕様変更†
以下、多くのスキルで共通に書かれていること。
- ・ダメージを上方修正
・ダメージ計算式にホムンクルスの「ステータス」の影響を受ける効果を追加(参照するステータスはホムやスキルによって異なる) - 単純に威力強化はうれしい。ステータス依存での威力強化は、PCでは三次職からあった話なのでかなりいまさら気味ではあるけど、文句を言う筋合いはない(笑)
- ・DefやMdefを無視した攻撃に変更。
- これもまあ、基本的にはラッキー。ホムには錐効果ないので。
- ・「出血」「発火」といった、状態異常を与える効果の削除
- これもまあ。ボス相手には無意味ですしね。
- ・いくつか、新スキルが追加された。
- これはうれしい!
ホムンクルス(バイエリー)†
- ・シュタールホーン:ノックバック効果を削除。
- まあ、うれしいところ。
非モブに対しては弱体化ともいえなくはないけど、ノックバックによるフォーメーション崩れのほうが面倒なところもあったので。 - ・シュタインワンド:ホムンクルスと召喚者の装備Defと装備Mdefを増加する効果を追加。
- アスムっぽい効果、増加量次第だけど、まあ地味な強化になるのでは。
- ・新スキル4つ:「範囲物理攻撃」「範囲魔法攻撃」「Atk/Matk自己バフパッシブ」「ボスのRes/Mresバフ」。
- 4つもらったのはバイエリーだけ。「物理範囲」と「ボスバフ」が従来バイエリーが持っていなかったタイプのスキル。まあ、様子見、かな
ホムンクルス(ディーター)†
- ・ラーヴァスライド:2回連続攻撃に変更。
ダメージを与える間隔を1秒に変更。
設置したラーヴァスライドが5回攻撃を与えると、設置したラーヴァスライドが解除される効果を削除。 - 以前は「0.5秒につき1回攻撃、頭数含めて合計5回攻撃or5秒で消失・・・だったので。
秒間あたりのダメージはあんまり変わらないので、消失しない分強くなった、という感じか。 - ・パイロクラスティック:武器属性が火属性になる効果を削除。
近接通常物理攻撃命中時、一定確率でオートスペル「ハンマーフォール」が発動する効果を削除。
「パイロクラスティック」状態解除時、武器が破損する効果を削除。 - いろいろあった変わった効果がごっそり削除されて、単純な強化スキルに変化した。これなら常時使用するかたちにしてよさそう。
- ・新スキル3つ:「Atk自己バフパッシブ」「ボスのAtkバフ」「地雷的な設置型攻撃スキル」
- 基本的に今までの性格の延長線にあるスキルばかりなので、わかりやすい。
ホムンクルス(エイラ)†
- ・オーバードブースト:Fleeの固定値を上方修正。Aspdの固定値を上方修正。
- 以前は「Flee500、Aspd185」固定だったので、四次職では「全く使い物にならない:バフではなくデバフになる」状態だった。
言い換えると、この上方修正が「いくつになるか」で価値が変わる。
例えば「Flee2000、Aspd 193」とかなら実装当時のような「必殺技」になりうるが・・・ - ・イレイサーカッター:すべてのスキルレベルで攻撃属性を無属性に変更。
- 以前はレベルに応じて風・無を選べていた。そういうテクニカルな要素はなくなった。
- ・ゼノスラッシャー:すべてのスキルレベルで攻撃属性を風属性に変更。
- 以前はレベルに応じて風・無を選べていたが、そういうテクニカルな要素はなくなった。
- ・新スキル3つ:「Matk自己バフ」「単体魔法攻撃」「範囲魔法攻撃」。
- 詳しく書かれていないが、なんとなく、イレイサーカッター/ゼノスラッシャーの仕様変更でできなくなった部分を埋めるようなかたちになっていると、うれしい。
ホムンクルス(エレノア)†
- ・いわゆるつかみコンボスキル。
状態異常付与を削除、固定ダメージを与える効果を追加。 - 以前は「関節技で状態異常にする」系統だったところが「固定ダメージ」になった。
これもこの固定ダメージ量次第だけど、それこそ100万ダメージ出したって「一撃はともかく連打できない」時点で正直現代では使えないんじゃないかなぁ。 - ・新スキル3つ:「Atk自己バフパッシブ」「気弾消費した多段攻撃」「攻撃と同時に気弾回復」
- パッシブはとりあえず置いておくとして。気弾系の2つは威力と消費SP次第。
正直なところ、今まで気弾は「自然回復」「消費するのはつかみモードだけで、つかみモードが弱すぎて使わない」という状態だったので。気弾消費する殴りスキルは未来はあるが、それが(四次職スキルのように)SP大量消費してしまうとなると使えないかも・・・そのあたりのバランス次第。
ホムンクルス(セラ)†
- ・ペインキラー:対象の味方を一定時間、「ペインキラー・インデュア」状態にする効果を削除。
- 他キャラへの支援用に使えなくなった。
- ・ポイズンミスト:Fleeを 0にする効果を追加。
- 他ホムから軒並み減らされているデバフが追加された。
正直セラは弱めなので、相対的な強化ということかなあ。 - ・新スキル3つ:「Atk/Matkの自己バフパッシブ」「範囲物理攻撃、Resデバフ付き」「単体物理攻撃」
- パッシブがAtk/Matk両方にあるとか、他ホムから奪われたデバフがあるとか、これらも「弱めだったセラ」への強化には見えます。
以上、長文でしたが。
いずれにせよ、現状はあくまで「公式からも暫定報告」レベルなので、まあにやにやしておきましょう。
とはいえ正直なところ、『;プレイヤーが攻撃対象の指定したモンスターにのみAIによる戦闘が可能になります。』という文章が・・・
利用者AIへの影響が怖すぎ、っていうのが一番の懸念ですね。
単純に読んでしまうと、少なくとも「ホムのスキルで初撃を与えてからPCが攻撃」という戦術自体が封じられますよね。
そうすると、いくつか追加されている「ホムを中心にして使用するスキル」とか「設置型スキル」への期待が高まります。
いろんなスキルが追加されていてそれ自体はわくわくしてるんですが。
まあこれも、実物が来てからのお楽しみ、ということで。
そんな感じ。
ご意見などがあれば。
- そうですね・・・現状「ボスケミが殴っている敵ID」を取得することができるので、それを利用してAttackやスキル使用の対象をそれ限定にするとかになるかなぁ、とか思ってます。
・・・最終的には実装を見てからしかなんともできないので、もやもや。 -- ともせ%管理人。 2025-04-17 (木) 09:51:06 - ホムンクルスに関して現状の韓国仕様がどうなってるのか判りませんが、ALT+右クリック2回で指定しなければ何もしなくなる、という修正になったら非常にいやーな感じだなー、という不安はありますね… -- 2025-04-17 (木) 06:07:49
作成中。
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