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ここはなに?†
管理人『友瀬』の、MMORPG「ラグナロクオンライン」における、個人的なメモ・情報発信ページです。
なので・・・このゲームをやっていない人にとってはあんまり意味がないです。あしからず。
友瀬は主に「ChaosValiサーバ」にて活動を行っています。
ホムンクルス/傭兵AIについてはホムンクルスAIにて。
- 2023.Jan.27に、ドメイン変更しました(旧: tomose.dynalias.net → 新: tomose.net)
tomose.dynalias.net も当分は転送用に維持しますが、いずれ解約するため、ブックマーク等の情報変更をお願いします。
メニュー†
プログラム類†
事実上のメインコンテンツ。
ROでのホムンクルスAIを作成、公開しています。
それの関連コンテンツも。
RO情報まとめ†
職Wikiが消えても安心だ。
友瀬のRO活動状況†
その他†
まあありがちな。
難しいこと、というかお約束。†
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カウンター絵はこちらを利用させていただいています。
直近の日記†
日記/2026-09-09
雑記:マジカルコーデ2026、ファーストインプレッション†
例年だと特にイベントの無い期間ですが、今年は新規のイベントが開催されています。
マジカル☆コーデバトル 〜目指せ!未来のトップスター〜
https://ragnarokonline.gungho.jp/special/coordinate-battle2026/
基本的には、大昔にやっていた「ラグコレ」の延長の衣装バトルなんですが。
内容自体は大幅リニューアルされており、実質的に新規イベントになっています。
とりあえず昨日の夕刻〜夜の数時間触っただけで、正直まだ「一通り触った」とも言えない状況なんですが・・・
正直ちょっと「(悪い意味で)きた」ので記録を残す意味で速報気味の記録を残そうかと。
概要†
大きく、次の出し物があります。
- マジカルコーデバトル
- 今回のイベントでのメインコンテンツ。
マップ上のあちこちにいるNPCと「衣装比べ」的なバトルを行っていくというもの。
詳細は後述します。 - 「全世界に散らばっている151人と戦う」というコンプリート的要素と。
「毎日(同じ相手でもいいので)5戦戦う」というデイリーミッション的要素を兼ね備えています。 - 報酬は、経験値+イベントポイント。
加えてクリアしたNPC人数に応じた報酬(アイテムと称号)があります。
- 今回のイベントでのメインコンテンツ。
- デイリー:討伐
- これは「いつもの」。
- 報酬は経験値+ポイント。
- コーデキャプター
- いわゆる「ポイントを消費コストにしたガチャ」。
- イベント限定アイテムもあるようです。ここにも独特のものがあるのですが、本日は割愛。
- その他こまごま。
- いつもの「手紙」や「各種メダル・チケット類」と交換があります。
マジカルコーデバトル、概要†
というわけで、改めて、今回のメインコンテンツといえるもの。
- マクロ的には:ちょっと「ハロウィンのランタンハント」に似ている。
- 「全世界にいる151人を探して、バトルを挑んでいく」のですが。
その151人の所在が、おおざっぱなマップ名しかわかっていない状況。
- この状況が「マップ上にある600個のランタンを訪問しろ」にちょっと似ている、というわけです。
- この151人それぞれに対して「初回討伐報酬」があります。
- 「全世界にいる151人を探して、バトルを挑んでいく」のですが。
- ミクロ的には:無数にある装備から敵にあわせたものを探す、リトライ型コマンドバトル、かな。
- 現状、ROのキャラには4つの衣装(頭の上・中・下、肩)を装備できます。
で、ROに存在しているすべての衣装について、「属性・戦闘力・利用できる技」が割り付けられているっぽい。 - 1回のバトルは「PCvsNPC」のレース的なもの。具体的には次のような感じ。
- Step0 : バトル開始すると、その戦闘の段階数(倒す審査員の人数)が示される。
- Step1:1人目の審査員が場に出る。この審査員を「倒す」ことが当面の目的。
- Step1-1:先行/後攻の決定。どうやら主としてBaseレベル+ランダムで決まるらしい
- Step1-2:先行キャラの攻撃。使える「スキル」を選んで攻撃する。
攻撃、といっても実際には「コーディネートと動きで魅了する」イメージ。
使えるスキルは「衣装装備」によって決まっている==最大4種類を持っている。
審査員の属性vsスキルの属性の相性による補正アリ。
これで審査員が倒れなければ、順番後退。 - Step1-3:後攻の攻撃。内容は同上。
- Step1-4:先行・後攻が終わって、まだNPCが倒れていなければ、Step1-1に戻って継続戦闘。
NPCが倒れるまで繰り返す。
※重要:ゲーム全体の勝利は「先に倒す」ではなく「総合ダメージ量が多い」こと。
これについてはまた後述。 - Step2:次の審査員に交代。
以後同じようにすべての審査員が倒されるまでStep1系列を繰り返していく。 - Step3:すべての審査員が倒されたら、最終判定。
PC/NPCそれぞれについて、累計の総ダメージ数を計算。
最終的に「より高得点」だった側が勝利、となる。
- バトルに勝てば、報酬を得られます。
ただし、初回以外はデイリーで5人まで。
- 現状、ROのキャラには4つの衣装(頭の上・中・下、肩)を装備できます。
マジカルコーデバトル、戦闘詳細†
戦闘の流れ自体は、前述のStep1のところでおおよそ書いたので。
ここでは特徴というか、戦い方のコツというか、そういう感じの話を。
- 大前提として、バトルの勝利は「最終的な総ダメージ量が多いほう」です。
- 多くの戦闘では「審査員が3人以上」います。
その全員で対戦相手を圧倒する必要はありません。
例えば「2人分は十分勝ち」「1人分は負け」というかたちでも、差し引きで「1人分有利」になりがちです。
- 多くの戦闘では「審査員が3人以上」います。
- 審査員が受けるダメージ総量は、こちらと対戦相手、両方の総計です。
- ここでダメージ量は、実際に審査員のHPが減った量です。
審査員には最大HPがあるので、単純に火力が多い側が勝つ保証はないです。- 例えば、こちらの攻撃力が600、対戦相手が900、審査員の最大体力が2000の場合。
こちらが先行なら「こちら600」「相手900、審査員体力残り500」「こちら600、残り体力分500がダメージなので、累計1100」。
という感じで、こちらのほうが総ダメージが多くなって勝ち。
火力不利でも、先行を取れれば勝てる可能性があるわけです。 - 逆に言うと、火力が勝っていても後手になると不利なケースが多いです。
- 例えば、こちらの攻撃力が600、対戦相手が900、審査員の最大体力が2000の場合。
- ここでダメージ量は、実際に審査員のHPが減った量です。
- とはいえ、総ダメージ量が基本となるので、火力は高いに越したことはないです。
特に属性相性は重要なので。公式の相性表を見て有利な属性攻撃を出せるようにすべきです。
愚痴的な。†
と。ここまである意味淡々と事実を書いてきたんですが。
正直、イベントの出来としてはかなり疑問符が付く内容と感じています。
以下、ネガティブなので折りたたみます。
- 大前提として:衣装が必要ということ。
- 衣装は本来、あくまで「見た目」のためのモノなので。
興味のない人はほとんど手をだしていないでしょうし、買っている人だって「欲しいモノ」しか持っていないんです。
それを「攻略に必須の道具」とされてしまうと、あまりに唐突で厳しいかなぁと。 - 実際友瀬はそれなりに「おしゃれ装備」として買ってはいますが。
倉庫からめぼしいものをいくつか調べてみましたが、強いモノはあんまりないですし。
そもそも属性が出そろっていないので、特定属性相手に不利になりそう。 - さらにいうと、衣装は「自分の/RP的にそのキャラの」好みの格好にするのが目的なんだよね。
バトルのためとはいえ「その慮外の格好==自分の好みでない格好」にするのも、うれしくない。- 今回初めてクライアントの「衣装表示(する/しないのチェックボックス)」で非表示状態を選んだよ(笑)
- 衣装は本来、あくまで「見た目」のためのモノなので。
- 利便性が悪すぎる。
- 上記「衣装を是」としたとして。
自分が持っている衣装が「どんな属性なのか」を調べるには、バトル会場のNPCを使うことになっているのが苦痛。
インベントリに持てる衣装の数には限界があるので、キャラは倉庫・衣装倉庫を行ったり来たりする羽目になる。
単純に「衣装倉庫にイベント用NPCを置く」だけで済む話なのに、なぜそうしないのか。 - もちろんそのうえで、倉庫から衣装をとっかえひっかえ、というのも嫌なんですけどね。
- 上記「衣装を是」としたとして。
- バトルのテンポが悪すぎる
- たぶんこれが一番まずい。
ゲフェン魔法大会をプレイした方ならわかると思います:あの「事前紹介アナウンス」みたいなのがあるんです。
これがスキップ不能で、かつひたすら長い。
結果、1つの戦闘をするのに何分もかかるのが、苦痛です。
- たぶんこれが一番まずい。
- バトル対象の事前条件に、厳しすぎるモノがいくつかある。
- 例えば「No.123 メッツ」と対戦するには『「The Sign 3部」クリア』という条件があります。
β時代からのプレイヤーの友瀬でも、Signをクリアしたキャラは片手に足らない数。
最近・・・といっても、三次職時代から始めたような10年選手プレイヤーでも、やっていない人はけっこういるはず。
その人に、あのくそ長いSignクエをやれ、と? - 似たような話では「エクラージュ系統」「ラヘル系」などのクエストも同様。
これらは本来二次職・三次職時代のメインコンテンツで、「四次職時代」の今ではそもそもプレイしていない人すらいるはず。 ストーリーを見てほしいとかあるのかもしれませんが、もうちょっとやりようが。 - 別の例では、『[衣装] うきうきティルビー 所持』というのがあります。
これを入手するには、幻想叢書『虹の終わりの向こうの大冒険』を30回クリアする必要があります。
正直にいって、これはかなりつらい。
この叢書、1週15分くらいかかるんです:その長さを理由に敬遠されがちな叢書と理解しています。
これを30週っていうのは、要は8時間をこれに割けってことなので、あまりに過酷です。- これを見ると、まだSignは「奇妙な石片」でスキップできる分マシとすら思えてきます。
- 例えば「No.123 メッツ」と対戦するには『「The Sign 3部」クリア』という条件があります。
- コンプ目標151人ってマジですか?
- 単純な数だけなら、ハロウィンのランタンハントの1/4です。
が、そのそれぞれに、前述の「衣装準備」や「時間のかかる戦闘」があるとなると、話は変わってきます。
- 21日イベントなので、1日に8人やっていれば楽勝?
そうですね、1人相手にするのに10分以上かかるので、2時間この衣装バトルに拘束されるんですが。
それ以外に「いつもの討伐」もあるので、正直嫌ですよ。
- 21日イベントなので、1日に8人やっていれば楽勝?
- また、この「1日8人クリアすれば」という設定もおかしい。
このコーデバトル、デイリーで「1日5人まで」の報酬があるイベントなんですよ。
ってことは、3人分は「デイリーカウントの外だけど、がんばってね」ってことになります。
やりこんだほうが損をするようなやり口は、やる気をそがれるんですよ。
- 単純な数だけなら、ハロウィンのランタンハントの1/4です。
- これもそもそも論として。
- イベント開始時のチュートリアルが、長すぎです。
- チュートリアル自体は否定しないです。
特に今回の「コーデバトル」のやり方を理解させるために、2、3戦させるのは妥当。
でも、今回はバトルが7,8回あります。クリアするのに1時間以上かかりました。 - しかもこれ、「イベント参加のために実施必須」なんです。
これをやらないと、「コーデバトル関係ない討伐クエスト」とかもできない。
非常にストレスフルです。
- イベント開始時のチュートリアルが、長すぎです。
・・・言い出すときりがないので、このあたりで。
まとめ†
一応「ラグコレ」という原型はあるものの、全体としてみればひさしぶりの「新規実装の大型イベント」ですね。
新規だけあって、上述の不満的なことがあるのは否定できませんが。
まあ、こなれていないが故のアラ、とあきらめる必要はあるでしょうね。
気になった点については要望出しておきますかねぇ・・・
ともあれ、そんな感じ。
ご意見などがあれば。
日記/2026-09-08
雑記:ChatAnalyzer ver0.185 の補足メモ†
新規イベント始まってますが、まだ触ってもいないので、別件を先に(笑)
サポートアプリ ChatAnalyzer をこそっとバージョンアップしました。
それに関する補足的・開発メモ的な記録です。
なので以下は、興味がある方が雑談・雑学的に興味がある方だけが見ていただければいいと思います。
公開にあたっての背景†
友瀬的には、ChatAnalyzer の機能面はある程度満足できているものでして。
だからあんまりバージョンアップ自体は考えてなかったんですね。
ただ1点、現状実装上ちょっと大きめのバグがあったので、リリースしたというのが根底にあります。
討伐カウント用に使うMVPのリスト、ユーザ側操作で追加できるようにはしてあるんですが。
友瀬側からも更新情報を提供できるようになっている部分にバグがあって、使い方次第で落ちるバグが見つかったんです。
なので、それを急遽差し替えたかった。
で・・・ついでといってはなんですが、「自分用に作った未リリース機能」も一緒にだした、という感じです。
新規機能:MFP討伐カウント関連の追加†
ChatAnlyzerの既存機能に、「MVPを倒した直後に/where→/savechat」とすることでMVP討伐の履歴を記録できる、というものがあります。
これ自体は割と便利ではあるんですが、同時に結構この「/where→/savechat」自体を忘れるんですね。
例えば「レッドカッパーxxx」を倒したら、保安地区MDから離脱する前に /w/s しないとならないんですが。
離脱してから「あ。」となることがしばしばある。
これ、平地マップなら多少忘れていても戻ったりすればいいんですが、MDだと取り返しがつかないんですね。
やっていることが「たかだか討伐回数のカウント」なので、忘れたら忘れたでも別にいいんですが。
なんか、損した気分にはなるわけですよ(笑)
で、対策として、CA画面から「討伐した敵を選んでボタンを押す」という方法ができるように機能追加した、というかたち。
正直、「なんでもクライアント上の操作==/savechatで完結できる」というCAのコンセプトからは外れています。
というか、CAの機能としても、「クライアント上で『討伐:MVP名称』を発言→savechat」でも登録できるようにはなってます。
が、このMVP名をタイプするのも割と面倒なのも事実なので、「リストから選んでボタン一発」を次善手として搭載した、という感じです。
新規機能:「/where情報」†
これを作ったのは、元は友瀬個人のデバッグというか作業用のおまけ機能でとして、でした。
だからこれも前述の「クライアント上の/savechatで解決する」コンセプトとは外れている機能で、公開しないつもりだったんですが。
まあ公開したらしたで、ナビ用の機能として使い道はあるだろう・・・という感じで公開した機能です。
友瀬は別途、公式ナビ用のテキストデータファイルを公開しています。
→情報/公式ナビ向けクエスト情報
これの情報を作るためには「マップ名と座標」が必要なんですが。
それこそこれを手で作るのって、結構ばかばかしいんですね。
「/where」で取れたデータをそのままナビデータにできると便利だよな・・・
と思って追加したわけです。
で、公式ナビが作られる前から ChatAnalyzerでは「ミニマップ上に座標を置く」機能はあったので。
この「/whereデータからモノを置く」仕組みは以前からおおよそ積んでいたので。
それと連動させるのも、まあ、自然ですよね。
今となってはあまり使わないのはわかっているものの、提供している機能に適したものを作らないのアレなので、作った・・・って感じです。
新規機能:「聖域セスルムニル」向けコピペ。†
ものすご〜くピンポイントな機能。
少し前、Discoord上でちょっと話題になっていたのが「聖域セスルムニルMD」で求められる「セキュリティ番号入力」という作業について。
正直友瀬は、普通に「見て、そのMD中呪文のように唱え続けてクリア」というやりかたで別段困ってませんでした。
が、Discordで「番号コピペしてる」という意見があって、目からうろこ状態でした。
で、よく考えたらセキュリティ番号を「NPCがテキストとして発言」しているじゃん、と気づきまして。
ここまでくれば簡単です:ログ解析してセキュリティ番号をとりだしてクリップボードに貼るだけですから。
そんな感じで、ちょっと便利になりました、という感じです。
以上、そんな感じ。
ご意見などがあれば。
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