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ここはなに?†
管理人『友瀬』の、MMORPG「ラグナロクオンライン」における、個人的なメモ・情報発信ページです。
なので・・・このゲームをやっていない人にとってはあんまり意味がないです。あしからず。
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ホムンクルス/傭兵AIについてはホムンクルスAIにて。
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カウンター絵はこちらを利用させていただいています。
直近の日記†
日記/2026-08-24
サマーバケーション2026、まとめ。†
いつも通り:最終週の土日を超えたので、社会人プレイヤー的にはほぼ終了。
以下、今回のまとめメモ。
だいたいは先週の日記に書いたような感じではあるんですが、まあ。
レベルアップイベントとして。†
ほぼ予定通り。
殴り・魔法アカとも、Base210台後半のキャラ→Base231になっています。
このイベントはデイリーの納品系も討伐と同じ経験値を得られるのが大きい。
デイリー討伐も併せて「6報告」分の経験値が確保されているわけです。
加えてウィークリーのタイムアタックが多数あるため、他のイベントに比べても稼ぎやすいイベントだとは思います。
もっとも、タイムアタックについては「レベルに応じていける範囲が限定されている」ため、
前回の日記通り、レベルが低いうちはそこまで美味しいというわけでもありません。
でも、仕事しながら回せる範囲という限界もあるので、まあそんなところかなあ、という感じです。
トロピカルサマーチャレンジ。†
今まで「ボックスガチャ」と書いていたもの。
このイベントの目玉でもある、限定カードが入った「全ワールド共通のボックスガチャ」をみんなで引くイベント。
今回の友瀬は、いいところなし。
ボックス内枚数制限のあるモノは一切当たらず、ほぼ全部カード帳類でした。
ポイント交換系。†
これもまあ、ちょぼちょぼ。
購入できる限定衣装類に興味持てるモノがなかったため、各種チケット・メダル類に交換しました。
実施したキャラ的にポイントもそこそこで、交換しきれないチケット類もありました。
まとめというか感想というか。、†
育成イベントとしては、十分満足できた、かな。
繰り返しますが、イベントとしての経験値獲得量は他イベントに比してそこそこ多いので、うれしい枠だと思います。
ただ、ボックスガチャについては、今回のは「失敗」寄りの結果だと思ってます。
いわゆる「当たり」の限定カードが、2,3日==木曜日までにすべて出てしまうというのは、さすがに・・・
社会人プレイヤーの多くは平日にはそこまで遊べず土日に偏りがちですから。
そのタイミングですでに「めぼしい当たりがない」状態は、あまりにうれしくない。
昨年までは、なんだかんだいっても金・土くらいまでは残っていたので、それと比べると今年のペースは速すぎ。
ボックスガチャの当たり確率が明示されていないので、正確なことはわかりませんが。
「特異点 タナトスタワー」「特異点 タナトスタワー」あたりの報酬が多すぎたんじゃ?とは思います。
去年に比べると引ける量が格段に増えているので、その影響がないとは思えない、という意味で。
前向きに取るならば、強い人がたくさん引けるという意味で「強い人にとっては、バレンタインよりもありがたい」んでしょうが。
裏返せば、「後続の人たちにとってはうれしくない」かたちになってしまった、という感じかな。
とまあ、そんな感じ。
ご意見などがあれば。
日記/2026-08-17
雑記:サマーバケーション2026、経過状況。†
夏イベントも2週目がほぼ終わり。
ボックスガチャもカード帖ばかりで寂しい限り。
経験値イベントとしてみれば、悪くないです。
特にお使いクエストレベルで、討伐と同じ経験値が入るというのは、破格。
今回育てているBase220台のキャラは、タイムアタックも併せて現時点で227〜228になっているので。
イベント期間中になんとか230まで届くかなあ、という感じ。
でも、同時に、ちょっともやもやするのも事実なんですね。
以下、ちょっとネガティブな内容ですが。
端的な不満。†
このイベントは「強い人がより得をしやすい」仕組みなんですね。
どういうことかというと・・・
- 例えば、タイムアタック討伐。
- 弱いプレイヤーは「行けるマップ自体が少ない」上に、「行けるマップでも時間がかかる」。
- 対して強いプレイヤーは「多くのマップに行ける」上に、「(相対的に低レベルのマップでは)短時間クリアできる」。
- つまりより強いほうがより多くのチケットとポイントを得られる。
- チケットをもらえるMD/特定の敵についても同様。
- 弱いプレイヤーは、クリアできるもの自体が低レベルのものに限られ、かつその場合の報酬チケットも少数。
- 強いプレイヤーは「より高レベル」をクリアでき、その場合の報酬も多い。
以上の内容は、ある意味で「そうあって当然」のことです:強い人が勝つのは当然なんです。
なので、ある程度は仕方なくはあるんですが。
今回の「ボックスガチャ」==早い者勝ち・手数を撃ったもの勝ちのレース形式だと、厳しいですよね。
優位性が線形ではなく、加速度的になるのが適さない。
例えば友瀬の場合。
基本的に獲得できるチケットは:
- デイリー討伐クエスト3件==チケット3枚。
- 3x7で、週当たり21枚。
- ウィークリーのタイムアタック16件==16枚。
- MDは「保安区」「水上庭園」くらいで、でも時間が取れずそこまで数をとれない。
という感じで、週あたり40枚がいいところなんですね。
ボックスガチャはチケット3枚につき1回引けるので、13回分ってところ。
それも現状「週前半で大当たりは出てしまう」感じになりがちなので、実質的に6,7回くらいのチャンスしかない。
で、例えば「呪われた次元(4th)」をクリアできる人の場合。
それだけで追加45枚==15回、つまり友瀬が週あたりに得られる以上に得られる。
もちろんその強さがあれば友瀬のやっている各種討伐類は同様にクリアできるので、単純に倍。
それも早期にMDクリアできれば、初日から10回以上引けるわけです。
そして今回の最大の報酬:タナトスタワーチャレンジでは最大240枚を得られます。
初日から80枚とか引けるわけですよ。
ボックスガチャなので、どんなにチケットがあっても当たらなければダメ、少なくても当たればOKではありますが。
やっぱり数を引ければ確率は上がりますし、「当たりが多い」時期に先行して引けるという意味でも有利なわけです。
・・・ああ、もちろん友瀬が「稼げてないから嫉妬している」的なところがあるのは否定しません(笑)
が、ともあれ公平に見て、強さ起因の加速度的優位性は避けられない、ってことです。
どこかのPTに紛れ込ませてもらうにも、そもそも要求レベル面で無理とかあるからなあ。
まあ、そんな感じ。
ご意見などがあれば。
- 〇通りすがりのホム使い
ご心中お察しします。ウルド行って開いた時点ですでにあたりが激減してたりすると悲しいですよね。
普通のイベントでも、「経験値&イベント限定ポイント」視点で強い人のほうがたくさん稼げるのはよくありますし、それは否定しちゃダメだと思うんですよね。
そのうえで、今回はただひたすら「プレイヤー間レース(ボックスガチャをより早く・多く引く)」を強いられているのがつらいところです。
-- ともせ%管理人。 2026-08-18 (火) 17:09:41 - > このイベントは「強い人がより得をしやすい」仕組み
>例えば、タイムアタック討伐。
>弱いプレイヤーは「行けるマップ自体が少ない」上に、「行けるマップでも時間がかかる」。
>対して強いプレイヤーは「多くのマップに行ける」上に、「(相対的に低レベルのマップでは)短時間クリアできる」。
>つまりより強いほうがより多くのチケットとポイントを得られる。
>チケットをもらえるMD/特定の敵についても同様。
>弱いプレイヤーは、クリアできるもの自体が低レベルのものに限られ、かつその場合の報酬チケットも少数。
>強いプレイヤーは「より高レベル」をクリアでき、その場合の報酬も多い。
>以上の内容は、ある意味で「そうあって当然」のことです:強い人が勝つのは当然なんです。
>なので、ある程度は仕方なくはあるんですが。
>今回の「ボックスガチャ」==早い者勝ち・手数を撃ったもの勝ちのレース形式だと、厳しいですよね。
激しく!同意いたします!!
周回遅れで先週から始めたものですが昨日ウキウキとチケットもって引き換えに行ったときに同じこと思いました。
高レベルでも資産がなければ狩場に対応した装備が用意できずに結局討伐にも参加できませんし、できたとしても時間がかかる、倒せるけどタイムオーバしてしまう。
今回のイベントは装備が揃ってないとレベル上げも報酬も少ない、もしくはもらえないイベントなんだなって。
強い人が強さを実感できてそれに見合った報酬をもらえるのは当然だとは思うけどパンピーにもチャンスをくれYo!夢見させてくれYo!
すみません、人様のブログで長々と失礼いたしました。 -- 通りすがりのホム使い 2026-08-18 (火) 16:30:08
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