おおざっぱにいうと、以下のような特徴を持つ「タイムアタック的討伐クエスト」です。
討伐は「1クエスト」単位で受注→報告するかたち。複数のクエストを同時受注することはできない。
1つのクエストには「2種類の敵モンスター」と、「討伐合計数」が指定されている。
従来のタイプだと「モンスターAをn体、モンスターBをm体討伐」だと思いますが、それとは違います。
「モンスターAとモンスターB、両方を合わせてn体」です。Aばかり多数倒してきてもよい。
討伐の受注〜報告の経過時間によって、報酬が異なる。
もちろん短時間であればあるほどよい。
1つのクエストは「アカウントでウィークリー」。
ある敵組みのクエストを1回完了したら、(他サーバも含めて)他のキャラでは今週はもう実施できない。
詳細:討伐カウントについて†
従来の討伐系クエストでは、文字通り「討伐対象ごと」にクエストが登録されていました。
そして敵を倒すと、そのクエストの達成状況が(1/10)というような感じでクエスト情報として報告されていました。
今回の大討伐では、カウントはクエスト方式ではありません。
クエスト受注後対応する敵を倒すと、「討伐証(タイムアタック大会)」というアイテムが1つ、自動的にアイテムインベントリに追加されます。
つまりこの「討伐証」の数で討伐数をカウントするのです。
「敵を倒すとアイテムが自動的にインベントリに追加される」というのは、決して新しい仕組みではないです:
例えば『イルシオンの撒いたポテトチップス』クエでは「ジャミングチップス」が。
例えば『わたしのうちはどこ』クエストでは「ベリーカタイ結晶」が。
例えば先のメロンイベントでは、ウォーターメロンハートなどさまざまな素材が。
多少の確率処理はあれど、仕組みとしてはありますよね。
今回はそれが「100%入る」ようになっているだけです。
アイテムを使ったカウントをしているので、「悪さ」をできないようにいろいろ手が打たれています。
当たり前ですが、受注している討伐対象以外の敵を倒しても、討伐証はもらえません。
受注していない状態では、どうやっても討伐証を手に入れらません。
討伐証は、取引や倉庫移動、ドロップなど一切の移動が禁じられています。
討伐証をもった状態でクエストNPCに話しかけると、その持っている数すべてがNPCに渡されます。
もし「求められた討伐数よりも多く」討伐証を持っていたとしても、それすべてがNPCに渡されます。
試してませんが:
おそらく「討伐時間切れ」になった後でNPCに話しかけると、その時点で持っている討伐証は没収されるでしょう。
そうしないと次回でインチキ(すでに持っている「古い」討伐証で報告するとか)ができちゃうでしょうから。
流れの詳細†
討伐を受注した状態でクエストNPCに話しかけると、次のような処理が行われます。
(前述の通り)所持している討伐証すべてを、自動的にNPCに渡され、インベントリからなくなります。
討伐証の数が討伐数以上になっていたら、討伐完了。
受注〜討伐後の時間に応じて、次のように報酬が変化します。
かかった時間5分以内: Sランク。評価別獲得バケーションポイント1000ptが報酬。
かかった時間10分以内: Aランク。評価別獲得バケーションポイント750ptが報酬。
かかった時間60分以内: Sランク。評価別獲得バケーションポイント500ptが報酬。
クエスト受注後〜討伐完了前の間は、クエストNPCは現地への転送をしてくれます。
受注後クエストNPCに話しかければ討伐対象のいるマップにすぐ行けるため、移動のタイムラグはかなり小さくできます。
討伐証は分割納入ができます。
前述の通り「自動的にすべて渡してしまう」ので、必要数が不足だったとしても手元から討伐証はなくなり、NPCがカウントしてくれます。
渡した後まだ討伐数未達なら、また現地転送を利用できます。
通常は討伐を終えてから戻ってNPC報告するでしょうから、この「再度の転送」は意図して起こす事態ではないでしょうが。
例えば死に戻りした場合に助かる仕様です。
友瀬的感想†
ゲームデザイン視点で、とても感心したクエストです。
前述の通り、「敵を倒すとアイテムを得られる」なんてのは、RO上でだいぶ前から利用されている仕組みですが。
これを討伐カウントに利用するのは、正直目からうろこでした。
また従来の「敵ごとの複数種類討伐クエスト方式」だと、敵の分布などの都合で「敵Aは倒し終わったのに敵Bがぜんぜん足りない」みたいなこともあり得る。
今回の仕組みの場合、そういう偏りがあってもトータル数でよいためストレスも下がるので、よいと思います。
タイムアタックも、今までなかったのが不思議なくらい「あたりまえ」の発想でした。
なんとなくあえて今まではやってなかったのかな、とは勘繰ってます。
「タイムアタック」はその仕組み上、他プレイヤーと敵の取り合いになる恐れがあるので危ないんですよね。
またこれは「強い人ほど得をしやすい」仕組みなので、そこもまあ今までやってなかったところでもあるのかな、とも。
そもそも「弱い人」は「早く倒すこと」ができないうえに、「(戦闘力・レベルなどの視点で)達成できないクエスト」もあるんです。
強い人は「早く倒して」また「多数の討伐を行って」稼げるわけで、加速度的に差がつく感じですよね。
いずれにせよ。
討伐数はやっぱり多いなぁ、とは思いました。
育成目的でジェネを使っている友瀬的には「5分は短すぎやて」「10分でも無理や」です(笑)
まあそんな感じ。
ご意見などがあれば。
おおざっぱな骨組みは昨年の「サマーバケーションinアルナベルツ」と同じですが、
前回がマッスルと半分併設したようなおまけ的なものだったのに対して、今回は独立したかたち。
お題目も「1回目」になっているのが目につきます。
イベントの大筋†
昨年同様、「ROの普段のイベント:討伐+配達+納品の実施とはだいぶ異なる」骨格を持ったイベントです。
ただ去年に比べると、経験値報酬もきちんと得られるようになったのは大きな変更かな。
ストーリー系クエスト2種類
イベント中「アカウントで1回のみ実施」できるタイプのクエストが2種類提供されています。
友瀬は現時点で未プレイなので、詳細保留。
デイリーの討伐クエスト、3種類。
指定された敵を討伐してくると、報酬をもらえる。
正確には「討伐10体+納品1つ」なんですが、納品物は討伐対象が100%ドロップなので事実上討伐のみ。
また、討伐対象自体はせいぜいペコペコレベルの雑魚ですが、それが配置されているのはBase200以上限定のマップ各種。
そもそもレベル制限で入れないマップも多いですし、実質的に四次職でないと参加できないことになります。
討伐対象のマップ内個体数がかなり少ないので、徒歩狩りだと結構かかります。
クエスト自体は昨年も同じものがありましたが。
今年は報酬がものすごく増えています:重量3000クラスの食料報酬が渡されます。
そのため、食料連打の背伸び狩りがしやすいというメリットはありますが、逆にそれを受け取れないようなキャラでは苦しい。
友瀬はここまでマイスターとバイオロで回しましたが、重量に余裕がある彼女たちですら「一度には全部を受け取れない」レベル。
これ魔法職とかだと、詰みとはいわないけど報告のたびにいろいろ倉庫にいれないとならなくて大変じゃないかなぁ。
デイリーのお使いクエスト、2種類
イベントマップ内のお使いクエスト。
実質的にイベントマップ≒アルナベルツ神殿マップ全体を歩くくらいの「そこそこ長い移動」が必要ですが、戦闘不要です。
既存イベントではこういう「戦闘がいらないクエスト」は固定値の(Base200以上用としては少なすぎる)経験値しかもらえないのが常ですが。
このクエストでは討伐と同レベルをもらえるので、画期的に効率が良い。
既存のMDへの報酬追加
いくつかのMD内ボスに、このイベントでの限定アイテム(チケット)がドロップ報酬として追加されているようです。
説明には「アカウント1回」というような記載がないので、クリアできればできるだけもらえそう。
ただ、対象となっているMDの多くが難易度の高いところなので、十分な強さがないと無理です。
タイムアタック討伐
今までにない、新しいタイプの討伐。
従来の討伐系に似ているのですが、「より短時間で討伐すると多くの報酬が得られる」というもの。
まだ友瀬がプレイできていないので詳しいことはわかっていませんが。
リストを見ると討伐対象も独特:例えば「アイスストロー」と「光るワカメ」を「合計100体」というように、複数種類の敵を合算するようです。
いずれにせよ、タイムアタックは「5分」「10分」「60分」のハードルがあります。
時間は「受注から報告完了まで」。移動時間もあるので、5分はかなり厳しい。
友瀬レベルだと、現実的には60分ラインかな。
討伐報告は「敵種類(組)」ごとに週1回まで:一度報告すると次のメンテ以降でないと実施できない。
ボックスガチャ的報酬†
デイリーの討伐クエやMDボスドロップで獲得できるチケットを使って、Urdサーバでのボックスガチャ的なものを引くことができます。
デイリー討伐ごとに
チケットは「デイリー討伐1つにつき1枚」を確定入手、「MDのボスドロップ」で確率入手。
それに対して、ガチャ1回に必要なチケットは3枚。
つまり、ボス級を倒せない人でもデイリー討伐さえできれば1日1回は回せる計算。
やっていることは去年とあまり変わらないですが、ボックスガチャの仕様が大きく改善されました。
ボックスガチャは毎週メンテでリセット。
イベント限定のカードがガチャ報酬に含まれていますが、それは「週替わりで1種類ごと」。
チケットも「週ごとに限定」となっています。
前回は、イベント開始後最初の土日で「あたり」が出尽くしてしまい、イベント後半では微妙な雰囲気になっていました。
今回は毎週リセットなので、報酬切れのリスクが下がりました。
チケットが週替わりなので、「貯めこんでおいてまとめて引く」ことができないのも、好印象。
これは昨年度とは直接関係ないですが、「起きそうな事故」をうまく予防できているんじゃないかと思います。
とりあえずそんな感じ。
ご意見などがあれば。