やれること。†
イベントの骨格は「いつもの」部分が多いですが、他のイベントより比較的やることが多いです。
「new」記載があるところが、従来から追加されたところです。
デイリーでできることが次のモノ。
討伐:いつもの。「多数のリストから5種類まで報告可能」。
「強い敵ほど高い経験値」「イベントポイントは強め枠の数種類&イベントボスだけ高め」。
いつも通り、対象の敵がだんだん上位枠に移っているのが「新人育成」用としては苦しいところ。
納品:まあ、いつもの。経験値は低め固定、難易度によってもらえるポイントに差がある。
迷子探し(配達):これもまあいつもの。
メロン武器の非破壊精練:「率がいい&失敗しても精錬値が-1されるだけ」の特殊精錬。
1日3回まで無料、アイテム渡せば追加実施も可能。
遠征:1日1回、イベント限定素材1種類を入手。
「遠征」の名の通り、欲しいものを指定して依頼するとNPCが遠征出発。翌日帰ってきて結果をくれる。
イベント期間中1回しかできないこと。
クエスト「王女メア編」と「魔女ジラント編」。どちらか1つだけを実施可能。
クリアすると対応する中段装備(クイーンメロンヘッドフォン/プリンセスメロンヘッドフォン)獲得。
加えて、ワールド全体でより実施者が多かった側にあわせて、2週目以降一部の敵に追加ボーナスがつく。
クエスト「グローザ」編。
クリアするとキングメロンヘッドフォン獲得
シーズナルシャドウ装備:2025年から季節イベントそれぞれに追加されている、新しくないような新しい項目。
イベントポイント10000点で、シャドウ装備1つ(を得られるチケット1つ)を入手可能
バキエルクエスト:いわば「イベント進行度に応じたボーナス」的なクエスト。
全部で6項目:内容は去年と同じなので詳細割愛。
ちなみに2つほど「作成」系のモノがありますが、これは「所持確認だけ==去年作成したモノ」でもカウントしてもらえます。
new! バキエルクエストII:上記と同様、6つの項目からなるクエスト。
以下具体的な要求内容。
メロリンor堕落メロリンのいずれかを、1キャラで1000体討伐
納品クエストのHard枠を通算で10回実施する。
新しい衣装装備「ムカーソンブレロ」と「カラフルポンチョ」を作る
新しい「メロンシャドウ」装備3つを作成する
精錬値4以上の「メロンシャドウ」を50回以上精錬する
超越メロン装備を作る
友瀬の状況や思うところについては後述します。
その他、できることいろいろ
メロン武器の作成:これはいつも通り。
イベント限定の衣装装備の作成:これもいつも通り。
メロン武器に対するエンチャント:エンチャント自体は「いつもの」なんですが、実施できるエンチャントに次の要素が増えています。
メロン武器の超越
new! 「メロンシャドウ」装備の作成や精錬。
いわゆる衣装枠的なところにつけられるシャドウ装備の新しいバリエーション。
ざっくりは以上かな?
来週になるともう一つデイリー討伐が増えるんだけど、まあおいておくわ(笑)
友瀬的状況†
以下上記に書いたことに合わせていろいろと。
デイリー、討伐。
たんたんと進める予定。
今は「ドラゴンナイト」と「バイオロ」を育成中で、先日のイベントでLv240を超えたくらいの状況。
一応ポイント優先で、その中から届く・報酬の多い敵を狙う。
具体的には:
エルジェーベト、上級ルガン呪術師、パトロール?型、変異キメラナペオ、廃棄された中級ルガン
デイリー納品
これもまあ、たんたんと。
例年だと本当にできる範囲で、という感じだったんですが。
今年はバキタンクエストIIにある「ハード通算10回」という要求があるので、現状ちょっとがんばって進めてます。
終盤で届かなくなるのもまずいので、早めに埋めたいという感じですね。
メロン武器精錬関連
これもバキタンクエストIIの影響で「超越」が求められているので、一応それを目指す方向。
去年の段階で魔法アカは2つ目の完熟済、殴りアカは今年1日目で2つ目完熟できたので。
これらを超越==精錬+10までもっていく努力をする。
とはいえ、改めて頭おかしい仕様としか思えんよ・・・
メア/ジラントのヘッドフォン。
すでにいくつか持っているので改めてほしいというわけではないけれど、バキエルクエストの都合でこなす。
現時点で持っているモノのうち、あきらかに便利と思っているのが「世界カードの刺さったクイーンメロン」。
殴りアカではもう持っているので、魔法アカで作ろうかと思っている。
アルカナ系カードは基本三次職スキルの強化用なので、その側面ではわりと今さらなんですが。
世界のカードには透視効果があるので、これ狙いですね。
スロットエンチャントもあるけど、必要な素材の要求量が異常すぎて、普通には作れない。
なのでたぶんおあづけ。
新規:メロンシャドウ類。
これもとりあえず、バキタンクエストII対応のための「3個作成」は実施。
仕様をいろいろ見ると弱くはないし、さらに言えば高精錬にできれば強いといえる。
シーズナルシャドウと競合する部分もあるが、キャラによっては。
問題は、過剰精錬するには数が足りないということ。
そもそもの素材となるシャドウ装備自体がそれほどないので・・・
行けるキャラで幻影の迷宮を少し回そうかと思っています。
とまあ、とりいそぎはこんな感じ。
ご意見などがあれば。
というわけで、以下、いろいろと。
魔導ギアの仕様変更:ストリップ系†
今回の変更は「魔導ギアにストリップがかかるようになる」という点ですが。
友瀬、もともと現状の「敵がPCに使ってくるストリップ系スキル」自体がよくないと思っています。
もうちょっというと、時代の変化によってストリップ系の価値が変わりすぎているのが根底にある問題だと思っています。
ストリップ系スキルが実装された当時は、いわゆる「対人用職の2-2職」が実装された時期。
そのころの装備は今に比べればかわいい性能のものが多く、また基本対人用。
厳しかったのは「対人三減盾」「アンフロ鎧」「武器」などで、相応に強くはありました。
もうちょっと世代が上がっていわゆる「セット装備」が増えてくると、そのセットがはがされて困る、とか。
ただ、対人戦はほぼ必ずPTというか集団戦なので、コート系は普通に使われますし。
またもし食らっても拠点復帰してリログしてストリップ効果解除が容易だった。
でも、現代・敵モンスターが使ってくるとなるとだいぶ違いますよね。
いわゆる即死系魔法が当たり前の世界なので、それへの耐性を提供している鎧や盾をはがされると次の攻撃でほぼ即死です。
スキルと装備で膨れ上がっている火力前提の戦場なので、武器がはがされると事実上殲滅が行えなくなる。
そしてなにより、一度食らうとその状態を分単位で受けてしまう:食料連打などで耐え忍ぶことも不可能ということ。
マップもMDが多くなっており、MD内で脱がされてしまうとログアウトするわけにもいかない。
また加えて、心理的な影響が大きい:現状の「装備の影響が極めて大きい」ROにおいて、それを禁止されることの厳しさよ。
ともあれ、事実上「食らったら終わりの即死スキル」になっているんです。
以上、事実。
以下、妄想的な対応案。
すでにガンホーは1つの対策案を出しています。
というのは「ストリップシャドウ」。シャドウ装備に対するストリップですが、これの持続時間は10秒程度。
これくらいの時間なら、まだ「食料で耐えられる」可能性があるわけです。
また、別の対策案としては・・・「モンスター→PCで使用した場合」に、ストリップ系にもともとある「モンスターに対して使用した場合」の効果を適用するのもよさそう。
各種能力が下がるのでデバフには違いないでしょうが。
相手のスキルが来たら即死、こちらはスキルを使えない、なんていう理不尽はなくなるわけです。
召喚モンスターのダメージ減少†
四次職の召喚モンスターの被ダメージが1/10になる、という件。
あわせてMaxHPやDef/Mdefの見直しもされるらしいので「単純に10倍耐える」わけではないでしょうが。
ただ、現状環境からみると中途半端な仕様かな、とは思います。
イスガルド以降のマップは、対応する属性耐性がないと200K300K といったダメージが入ってくる世界。
そしてそういうスキルをすべての敵が順次使ってくる世界。
正直「10倍耐えられる」性能になったとしても、おそらくは2,3遭遇で死んでしまうんです。
もちろん「即死しなくなる」だけでもマシとはいえるんでしょうが。
ただそういう意味では、PCが戦闘中〜戦闘後に行っている「回復作業」ができない時点で、かなり微妙には思います。
以上、事実。
以下妄想的な対策案・・・なんですが、職業によって差があるので、順次。
エレメンタルマスター系の精霊について†
エレメンタルについては、実は現状でもいいんじゃないかな、とか思ってます。
というのは、他職に比べると本体+召喚モンスターの殲滅力が高くなりやすくいわゆる「やられる前にやる」ができる。
そして加えて、エレメンタルキュアの存在によって「生き残れればリカバーできる」。
あえてやるとしたら、エレメンタルキュアの回復力をもうちょっと上げるとか、ですかね。
マイスターのABRについて†
マイスターの場合、そもそも「鍛冶屋」の味が薄れてるのが気になってはいるんですよね。
一応「金属製のロボ」に乗ってるのはわかりますが、別に武器作ってるわけでも修理しているわけでもない。
「板金ガンガン叩くのが仕事」だった人が突然「車乗り回すのが仕事」になっちゃってて、筋違うよなー、と。
そういう意味でABRは一応「作ってる」感じがあるので好きなんですよね。
だから ABRのテコ入れについても、最初に書いた「修理」的なHP回復手段をつけるとか。
あと、なんか防御的な「鍛冶」をできるようにするのがいいんじゃないかな、と思ってます。
例えば、ABRに魔道ギアの「シェイプシフト」みたいな「対属性装甲」をつけられるようにするとかが面白いんじゃないですかね。
まあそれだといわゆる4属性しか対応できなさそうなので、昨今の聖毒念環境だと微妙っちゃあ微妙ですけど(笑)
つーか、機械なんだから毒耐性つけるとかしてもいいような。
一応今回のアップデートでは「ABR インフィニティを召喚中、攻撃装置有効化でカプセル不要」みたいな微妙な強化も入ってはいますが。
じゃあ攻撃装置有効化を本当に使うかという課題もでてくるんで・・・ね。
バイオロの植物類について†
バイオロの場合、マイスターに比べればまだ「錬金術」の要素は残ってはいるんですが。
これも時代の変化のせいでいわゆる「回復薬/役」の側面が削れちゃっているよな、とは思います。
いわゆる%回復剤が主流になった影響で「固定回復の白ポ」なんて使われなくなってるし、
「回復量が増えるラーニングポーション」も意味ないですし。
ポーションピッチャーも同様ですよね。
そういう意味では、植物の強化そのものよりも「ポーションピッチャーの強化」がいい気がするなぁ。
「%回復剤を製造・投擲できる」ようにすることで回復量を見直し。
そして召喚植物も投擲先==回復対象にできればいい。
・・・ついでにホムンクルスも同じようにしてね(笑)
反射の話。†
アップデートには直接関係ないんですが、いわゆる「反射」も、前述のいくつかにあった「時代の変化」の影響が大きいかなと思ってます。
友瀬は実は、反射自体が悪いとは思ってません:今だって二次職クルセの「リフレクトシールド」は使えます。
問題はPC火力インフレ≒敵MaxHPのインフレの結果「敵側の反射==PCへの即死技」になっていること。
逆は起きていないですよね:PCが即死するような物理攻撃があんまりないというのもさることながら、それを100%反射したって敵は死なない。
そういうアンバランスの問題だと思ってます。
昔のPvP時代でも、クルセ系の反射は「極大火力の阿修羅への天敵」だったけど、それ以外の人にはそこまで致命的ではなかった。
でも、現代はどの職でも阿修羅のような火力が出せるので、反射もやばい状態、ということ。
ただこの「アンバランス」を是正することは今さら難しいのが事実。
そして、少なくとも今の「精錬値に応じて反射を10%ずつ減らす」やり方では、すでに「精錬+9==反射量10%」でも耐えられないので、事実上対策ができないに等しい。
例えば「攻撃力バフは皆無もしくはマイナスだけど、反射はされない」みたいな武器の実装が手ごろなんじゃないかなぁ。
あるいは、例えば「それを使って物理攻撃すると、魔法攻撃属性扱いになる武器」とか、逆に「魔法が物理扱いになる」とか、そういうひねりを与えるとか。
というわけで。†
以上、最初にも書いた通り、妄想メインの非建設的な内容。
さすがに妄想が過ぎるので、これをガンホーに投げる気にもならんので、あくまで憂さ晴らし的な話でした。
ご意見などがあれば。