基本的な手順†
改めて書くと、遺跡群は一種のすごろくのようなもので、次のような手順を繰り返して進めていくゲーム内ゲームです。
サイコロを振り、その数だけフロアを進む。
そのフロアにある2つの課題を実行する
(Lv4以降での追加要素)課題クリア後、望むならば。
キャンプを実施し、追加で「何かとの遭遇」や「従者との交流」を行う。
以上の手順を繰り返し、最終フロアにたどり着くことが目的。
遺跡群 Lv5 の特徴†
Lv5の特徴としては、以下の2点が挙げられると思います。
最大フロア数
過去のLv1〜Lv4では、遺跡は「300フロア」でした。
対してLv5では、「100フロア」で終了です。
遺跡群は完全に踏破完了しないと次の遺跡に行くことができません。
その意味で、Lv5は他の遺跡よりも「軽く」踏破できることになります。
ただし、イメージとしては「中間セーブができるようになった」くらいで、報酬などは他の遺跡とあまり変わりません。
以下、もうちょっと踏み込んだ理由など。
過去の遺跡は確かに300フロアありましたが、課題などは「100フロア単位でグルーピング」されていました。
結果例えば「フォーマルスーツ納品」が最大3回出現する可能性がありました。
一定フロア数ごとにイベントのポイントをもらえるようになっていますが。
Lv5でも3週==300フロアまでは獲得できますが、4週目からはもらえません。
つまりどのレベルでも「300フロア分」しかもらえないわけです。
「聖遺物」という特殊な支援効果
いわゆるやりこみ要素的な仕組み。
Lv5 遺跡をクリアした時点で特定の条件を満たしているならば、以後の遺跡行動において支援を得られる。
例えば「1つの遺跡踏破に際して、使ったZenyが5000以下」なら、「冒涜的な貯金箱」という聖遺物を獲得。
これを有効にしておくと、キャンプ中に特殊なモノと遭遇しうるようになる、など。
遺跡内で「移動サイコロの出目が大きくなりやすい」「ハードラックなどの不利な効果を回避できる可能性が増える」など、
2週目以降の踏破が楽になることになる。
もちろん一部イベントに遭遇しづらくなるという側面もあるが、いつでも無効にできるのでその点も有利。
友瀬個人の感想†
非常に満足しています。
端的に言うと「(昨年実装なので)5年目にして完成に至った」という感じ。
遺跡群は正直かなりストレスフルなゲームだと思います。
「300フロア近くふりだしに戻る」とか「激レアアイテム山ほど求める」とか、昔イラついたことをよく覚えています。
今でも激レアアイテムは相変わらずのところもあるにはありますが・・・
それでも支援効果の大きさは非常によく、快適にプレイできていると思います。
あと、上記では表現しきれていないんですが・・・
フロアごとの要求もかなり親切になっており、例えば多くの討伐が「西オーク村」で実施できるようになっており。
そして加えて、そのマップで狩れる敵のドロップが納品になっているケースが増えています。
つまり、困ったらとりあえずオーク村、みたいなことができ、すごくやりやすい。
同様にピラ2Fで討伐と納品が多数かぶっています。
こういう「ちょっとしたストレス解消」が、プレイの気持ちよさを向上させています。
・・・繰り返しますが、まだ厳しいところもありますよ?
バトンの「かにのhさみ」とか、「英雄ジークフリートの剣」とか。
従者関連のシステムが「ツールシステム」を半壊させているとか。
まあそれでも「ゲームとして楽しめるレベルになった」というところです。
そんな感じ。
ご意見などがあれば。
ものすごくざっくりというと。†
ときめもというかプリンセスメーカーというかウマ娘というか。
従者に対してさまざまな訓練を施して成長させていき、最終的に立派な職業に育てる、というもの。
育成の結果に応じて報酬がもらえ、その中には「遺跡群」と共通の「従者が特定の職業になったときの称号」も含まれます。
ちなみにRO内でもすでに似たような実装物として、幻想叢書の「エンジェリング育成」があります。
プレイの流れなど†
プレイするには「教導チケット」という、いわゆる「スタミナ値」を消費することが必要。
1日1回、初回の「トレイニー」操作を行った際に「前日の残りはすべて破棄」の上で「今日の分30枚」が渡される。
前の日の残りを持ち越すことはできないということ。
従者の行動によって、このチケットを消費していく。
消費量は、教導内容によって異なる。
基礎的な「訓練」は1回1枚、上位行動である「課外活動」は従者の育成状況に応じて1〜5枚。
チケットがなくなったら、その日はそれ以上行動できない。
育成は「1ターン」単位で実施。
1ターンは「そのターンに実施する行動3つを選ぶ」→「実行、3つを順に解決」という形で進む。
行動の選択肢には前述の「訓練」「課外活動」の他に「自由行動」がある。
ゲーム的な要点その1 :従者には「意欲」「状態」というパラメータがある。
これらが良い状態だと「訓練」「課外活動」の成功率が高くなるが、これらをやりすぎると下がってしまう。
適度に自由行動を行って疲れすぎない・やる気のある状態を維持することが求められる。
ゲーム的な要点その2 :ターンは「3つの行動を事前選択」する必要がある。
そのため、教導チケットも普通「1ターンに数枚を使う」かたちになる。
うまく意識しないとチケット残数が中途半端になってしまう恐れがある。
極端な例を言えば、ターン開始時点で「チケット残数が1枚」だった場合。
そのターンは「訓練1回」「自由行動2回」とするしかなくなる。
これの何が悪いかは・・・後述。
ゲーム的な要点その3 :状態が良すぎることのデメリット。
前述の「意欲」「状態」がよいことは基本的にメリットだが、1点だけリスクがある。
意欲が良すぎると「自由行動」が行えなくなる。
これの何が悪いのかは、要点2に関連:自由行動という「チケット不要」の行動ができなくなるため、中途半端なチケット不足に陥りやすい。
前述類似の例でいえば、「チケット残数2でターン開始、やる気まんまんのとき」。
どうあがいてもこのターンは実行ができなくなる。
ゲーム的な意図はなんとなくわかる:これがないと極端な話「全行動枠を自由行動」とすることで、チケット消費なくぐるぐる育成操作ができてしまう。
これを止めたかったんだろう。
育成時間は無制限ではなく、数ターンごとに「巡遊」「競技会」というチェックポイントがある。
「巡遊」は特別な訓練のようなもので、街の外でさまざまな遭遇を行う。
通常の育成よりも大きい成長が見込めるが、戦闘などある程度育っていないと越えられないものがる。
「競技会」は文字通りのチェックポイントで、ここでの成績が従者の成長・クラスチェンジにつながる。
これらが来るタイミングは決まっているので、前述のような「自由行動を2回==成長が小さいターン」を作ると不利になる。
現状と気になる点†
友瀬は今、2アカウント平行で実施していまして。
片方のアカウントは1回の育成完了、もう1アカウントはチケット不足で次の育成ターン待ち。
さすがに初回プレイ、チケットの消費量コントロールがわかっていなかったので、微妙な感じもあります。
で・・・いわゆる育成ゲーム的な視点、ですが。
結構きびしそうです。
というのは・・・キャラの基本能力とか育成方向性は、最初に選んだトレーナー次第のところがありまして。
例えば最初に選べるバルムントで育成したら、能力がどう見ても筋力前列型。
つまりここから魔法職の称号はとれなさそう。
なのでわかって選ばないとならないことが多くて、ちょっと大変。
さらに加えて、チケット枚数が限られていて「数日に1キャラ」しか育てられないのもまず間違いなく。
その視点でも、苦しい気がします。
ともあれ、現時点で言えるのはこんな感じかな。
ご意見などがあれば。