というわけで、以下、いろいろと。
魔導ギアの仕様変更:ストリップ系†
今回の変更は「魔導ギアにストリップがかかるようになる」という点ですが。
友瀬、もともと現状の「敵がPCに使ってくるストリップ系スキル」自体がよくないと思っています。
もうちょっというと、時代の変化によってストリップ系の価値が変わりすぎているのが根底にある問題だと思っています。
ストリップ系スキルが実装された当時は、いわゆる「対人用職の2-2職」が実装された時期。
そのころの装備は今に比べればかわいい性能のものが多く、また基本対人用。
厳しかったのは「対人三減盾」「アンフロ鎧」「武器」などで、相応に強くはありました。
もうちょっと世代が上がっていわゆる「セット装備」が増えてくると、そのセットがはがされて困る、とか。
ただ、対人戦はほぼ必ずPTというか集団戦なので、コート系は普通に使われますし。
またもし食らっても拠点復帰してリログしてストリップ効果解除が容易だった。
でも、現代・敵モンスターが使ってくるとなるとだいぶ違いますよね。
いわゆる即死系魔法が当たり前の世界なので、それへの耐性を提供している鎧や盾をはがされると次の攻撃でほぼ即死です。
スキルと装備で膨れ上がっている火力前提の戦場なので、武器がはがされると事実上殲滅が行えなくなる。
そしてなにより、一度食らうとその状態を分単位で受けてしまう:食料連打などで耐え忍ぶことも不可能ということ。
マップもMDが多くなっており、MD内で脱がされてしまうとログアウトするわけにもいかない。
また加えて、心理的な影響が大きい:現状の「装備の影響が極めて大きい」ROにおいて、それを禁止されることの厳しさよ。
ともあれ、事実上「食らったら終わりの即死スキル」になっているんです。
以上、事実。
以下、妄想的な対応案。
すでにガンホーは1つの対策案を出しています。
というのは「ストリップシャドウ」。シャドウ装備に対するストリップですが、これの持続時間は10秒程度。
これくらいの時間なら、まだ「食料で耐えられる」可能性があるわけです。
また、別の対策案としては・・・「モンスター→PCで使用した場合」に、ストリップ系にもともとある「モンスターに対して使用した場合」の効果を適用するのもよさそう。
各種能力が下がるのでデバフには違いないでしょうが。
相手のスキルが来たら即死、こちらはスキルを使えない、なんていう理不尽はなくなるわけです。
召喚モンスターのダメージ減少†
四次職の召喚モンスターの被ダメージが1/10になる、という件。
あわせてMaxHPやDef/Mdefの見直しもされるらしいので「単純に10倍耐える」わけではないでしょうが。
ただ、現状環境からみると中途半端な仕様かな、とは思います。
イスガルド以降のマップは、対応する属性耐性がないと200K300K といったダメージが入ってくる世界。
そしてそういうスキルをすべての敵が順次使ってくる世界。
正直「10倍耐えられる」性能になったとしても、おそらくは2,3遭遇で死んでしまうんです。
もちろん「即死しなくなる」だけでもマシとはいえるんでしょうが。
ただそういう意味では、PCが戦闘中〜戦闘後に行っている「回復作業」ができない時点で、かなり微妙には思います。
以上、事実。
以下妄想的な対策案・・・なんですが、職業によって差があるので、順次。
エレメンタルマスター系の精霊について†
エレメンタルについては、実は現状でもいいんじゃないかな、とか思ってます。
というのは、他職に比べると本体+召喚モンスターの殲滅力が高くなりやすくいわゆる「やられる前にやる」ができる。
そして加えて、エレメンタルキュアの存在によって「生き残れればリカバーできる」。
あえてやるとしたら、エレメンタルキュアの回復力をもうちょっと上げるとか、ですかね。
マイスターのABRについて†
マイスターの場合、そもそも「鍛冶屋」の味が薄れてるのが気になってはいるんですよね。
一応「金属製のロボ」に乗ってるのはわかりますが、別に武器作ってるわけでも修理しているわけでもない。
「板金ガンガン叩くのが仕事」だった人が突然「車乗り回すのが仕事」になっちゃってて、筋違うよなー、と。
そういう意味でABRは一応「作ってる」感じがあるので好きなんですよね。
だから ABRのテコ入れについても、最初に書いた「修理」的なHP回復手段をつけるとか。
あと、なんか防御的な「鍛冶」をできるようにするのがいいんじゃないかな、と思ってます。
例えば、ABRに魔道ギアの「シェイプシフト」みたいな「対属性装甲」をつけられるようにするとかが面白いんじゃないですかね。
まあそれだといわゆる4属性しか対応できなさそうなので、昨今の聖毒念環境だと微妙っちゃあ微妙ですけど(笑)
つーか、機械なんだから毒耐性つけるとかしてもいいような。
一応今回のアップデートでは「ABR インフィニティを召喚中、攻撃装置有効化でカプセル不要」みたいな微妙な強化も入ってはいますが。
じゃあ攻撃装置有効化を本当に使うかという課題もでてくるんで・・・ね。
バイオロの植物類について†
バイオロの場合、マイスターに比べればまだ「錬金術」の要素は残ってはいるんですが。
これも時代の変化のせいでいわゆる「回復薬/役」の側面が削れちゃっているよな、とは思います。
いわゆる%回復剤が主流になった影響で「固定回復の白ポ」なんて使われなくなってるし、
「回復量が増えるラーニングポーション」も意味ないですし。
ポーションピッチャーも同様ですよね。
そういう意味では、植物の強化そのものよりも「ポーションピッチャーの強化」がいい気がするなぁ。
「%回復剤を製造・投擲できる」ようにすることで回復量を見直し。
そして召喚植物も投擲先==回復対象にできればいい。
・・・ついでにホムンクルスも同じようにしてね(笑)
反射の話。†
アップデートには直接関係ないんですが、いわゆる「反射」も、前述のいくつかにあった「時代の変化」の影響が大きいかなと思ってます。
友瀬は実は、反射自体が悪いとは思ってません:今だって二次職クルセの「リフレクトシールド」は使えます。
問題はPC火力インフレ≒敵MaxHPのインフレの結果「敵側の反射==PCへの即死技」になっていること。
逆は起きていないですよね:PCが即死するような物理攻撃があんまりないというのもさることながら、それを100%反射したって敵は死なない。
そういうアンバランスの問題だと思ってます。
昔のPvP時代でも、クルセ系の反射は「極大火力の阿修羅への天敵」だったけど、それ以外の人にはそこまで致命的ではなかった。
でも、現代はどの職でも阿修羅のような火力が出せるので、反射もやばい状態、ということ。
ただこの「アンバランス」を是正することは今さら難しいのが事実。
そして、少なくとも今の「精錬値に応じて反射を10%ずつ減らす」やり方では、すでに「精錬+9==反射量10%」でも耐えられないので、事実上対策ができないに等しい。
例えば「攻撃力バフは皆無もしくはマイナスだけど、反射はされない」みたいな武器の実装が手ごろなんじゃないかなぁ。
あるいは、例えば「それを使って物理攻撃すると、魔法攻撃属性扱いになる武器」とか、逆に「魔法が物理扱いになる」とか、そういうひねりを与えるとか。
というわけで。†
以上、最初にも書いた通り、妄想メインの非建設的な内容。
さすがに妄想が過ぎるので、これをガンホーに投げる気にもならんので、あくまで憂さ晴らし的な話でした。
ご意見などがあれば。
中身は?†
いつも通り、5つが入っています。
アイテム名 装備箇所
マグヌス・ドミヌス[1] 肩
トゥーサイドウィング[0] 中段
ヴェスティギアサーベラス[1] 靴
プライモーディアルウェポンズ[0] 下段
セレスティアルマグナニミティ[0] アクセ(2)
当然、今使っている装備との競合がでてくるので、その視点で見てみます。
大前提としての不満†
以下、個別の装備について書いていくんですが・・・正直「ちと微妙な装備」と思っています。
というのは・・・ご存じのとおり、昨今のRO装備は「エンチャントしてからが本番」の側面があるのですが。
今回の肩・靴はその前提となる要求精錬値が次のようになっています。
第4スロット : 精錬値6以上
第3スロット : 精錬値8以上
第2スロット : 精錬値9以上
早期購入キャンペーンで1つを+7精錬することはできるのですが、その範囲だと「第4スロット」しかエンチャントできないわけです。
そして、後述するようにこれだと「弱い」==実質精錬+8からが本番という感じなのです。
・・・精錬+8って、普通は「夢」の枠なんですよ・・・
残りの3つは、いずれも「爆破エンチャント」。
そう、これも成功率数%の狭き門。
もちろん、こういったハードルを越えられるなら、十分強力なんですが。
神がかり的な運の持ち主and/or湯水のようにリアルマネーやZenyを使える人でもない限り、無理っていう話です。
マグヌス・ドミヌス[1]†
肩装備。
前述のとおり「早期キャンペーンで+7精錬」できることを前提に考えると。
精錬+7 で「HP+14%、SP+14%、Spl+7、ディレイ-25%、攻撃+10%」。
ざっくり見た感じだと、Spl +7 というのが特徴的・強みのように感じます。
ただ、基本的に肩装備は属性攻撃への耐性を取るために使っているもの。
その視点で見てみると、これ自体にはそういう性能はないですが、エンチャントで属性耐性を付けられるようになっています。
第4スロットの「グロウxxx」系が属性耐性のもので、精錬値*7% の耐性が付きます。
・・・そう考えると、精錬+7で50%未満の耐性しかつかないので、かなり厳しいように思います。
トゥーサイドウィング[0]†
中段装備。
わりと「いつものパッケ中段」で、基本性能として「BaseLvが1上がる度に追加で Atk + 1 , Matk + 1」があります。
特殊なエンチャントとして「天地崩壊 」があります。
トゥーサイドダイヤモンドブーツ とのセットで基本ステータス+30・ダメージ+30%というのが特徴。
これはトゥーサイドダイヤモンドブーツにもつけられるはつけられるんですが、要求精錬値+10なので、低精錬のものを生かせるメリットがあるといえます。
ただしこれは中段装備で、エンチャントはいわゆる「爆破エンチャント」。
これも先日終わった「エンチャントキャンペーン」でないと夢物語なので・・・
なお、見た目は個人的にかなり好き(笑)
ヴェスティギアサーベラス[1]†
靴。
友瀬は靴に関してはそれなりに強い装備をすでに持っているので、それとの競合となります。
精錬+7前提と、その次のステージを考えて、既存装備と並べてみます。
能力 +7サーベラス +9サーベラス +10 スターリー +9 アーリースカイ
一般ダメージ軽減 5% 5% 5% 5%
ボスダメージ軽減 5% 5% 5% 5%
スキルディレイ -40% -40% -40% -40%
基本ステータス +21 +27 +30 +27
物理・魔法へのダメージ追加 +40% +40% +40% +40%
ダメージボーナス - +30 +30% (王家の栄光前提) +30% (王家の栄光前提)
HPボーナス +40% +40% +40% (王家の栄光前提) +40% (王家の栄光前提)
特徴的エンチャント 厄災の魔将or異境の統轄者 豪傑or真理の解放 厄災の魔将or異境の統轄者 豪傑or真理の解放 攻撃速度+15%、必中攻撃+25%。 豪傑or真理の解放 英雄の凱歌、異境の統轄者
こうやってみると、性能的にはアーリースカイ・ロイヤルフェイバー[1] に近い装備といえます。
特に、アーリースカイではエンチャント<王家の栄光> ==+9精錬でやっと手に入る「HP+40%」が精錬+7で手に入るのは非常に有益。
ディレイ-40% も悪くない。
で、将来精錬+9 までいけば、微妙なエンチャントの差以外はアーリースカイとほぼ同じ。
とはいえ、昨今は豪傑or真理の開放が必須レベルなので。
そのエンチャントをするのに「+8精錬」が求められているのが厳しいところ。
そういう意味で+7精錬で既存装備を押しのけて採用できるかというと、無理。
それはまあ当然ですが。
プライモーディアルウェポンズ[0]†
頭下段。
これもわりといつもの「下段」で、「物理・魔法攻撃時、小・中・大型モンスターに与えるダメージ + 15%」がついています。
エンチャントはこんな感じの「文字系エンチャント勢ぞろい」の体。
ただしこれもいつもの下段同様&トゥーサイドウィング同様、エンチャントはいわゆる「爆破エンチャント」。
これも先日終わった「エンチャントキャンペーン」でないと夢物語なので・・・
なお、こちらも見た目は個人的にかなり好き(笑)
セレスティアルマグナニミティ[0]†
いわゆる「四次職パッケ==セレス装備用」のアクセサリー。
ご多聞にもれず「セレスティアルピース」をエンチャントできるのが最大の売り。
さらに、四次職パッケでバフのかかるスキルに対する強化もエンチャントできるので、そういう意味でも組み合わせに向いている。
ただ(三度目ですが)エンチャントはいわゆる「爆破エンチャント」。
これも先日終わった「エンチャントキャンペーン」でないと夢物語なので・・・
というわけで、総評。†
結局のところガンホーのいつもの「たくさん買って過剰精錬・爆破エンチャントで壊してね」ってことなんでしょう。
商売だから仕方ないとは思いますが。
やっぱり「素直にエンチャントさせろや」とは思います(笑)
前述のとおり、トゥーサイドウィングとプライモーディアルウェポンズは見た目装備としてわりとお気に入りなので。
そのために買って、残りはちょっと温めておこうと思います。
そんな感じ。
ご意見などがあれば。