端的な話。†
「汎用的」と書きましたが、当然のことながら「全職共通」ではありません。
ですが同時に、「ほぼ同じ」でもあります。
端的に言うと、エンチャントのタイプは次の3系統になっています。
全セット共通のエンチャント†
鎧と肩とはすべてのセット共通です。
装備場所 エンチャント 補足説明
胴 聖属性付与
肩 ガードテレキネシス 念属性耐性85%
この結果、敵の聖属性スキルは無視でき、念攻撃もかなり大丈夫。
ただ、四次職なり立てからしばらく通う多くのマップでは「毒攻撃」がかなり多く、それにへの耐性がないのが気がかりです。
イスガルドの屋外は「毒+聖」、イスガルドの洞窟系は「毒+念」なんですよね。
近接物理型のエンチャント†
このタイプは、次の職用になっています。
ドラゴンナイト
マイスター
シャドウクロス
インペリアルガード
バイオロ
インクイジター
蜃気楼&不知火
天帝
スピリットハンドラー
装備場所 エンチャント 補足説明
頭上段 覇王 ・(確率)短時間STR+200
靴 豪傑 ・潜在覚醒エンチャントのセットトリガー ・(確率)完全回避とボス攻撃ボーナス
アクセ Def50%無視
「Def50%無視」は、物理攻撃だから「まあそうね」ですよね。
「覇王」と「豪傑」は、どちらも「物理攻撃命中時に確率トリガー」する、物理攻撃へのバフエンチャント。
また「豪傑」は「潜在解放」シリーズを機能させるための必要な「セット効果のあるエンチャント」です。
遠距離物理型のエンチャント†
このタイプは、次の職用になっています。
ウィンドホーク
トルバドール/トルヴェール
アビスチェイサー
ナイトウォッチ
装備場所 エンチャント 補足説明
頭上段 大鷲の眼光 ・(確率)短時間DEX+200,SP-50/秒
靴 豪傑 ・潜在覚醒エンチャントのセットトリガー ・(確率)完全回避とボス攻撃ボーナス
アクセ Def50%無視
近接物理との違いは「覇王」と「大鷲の眼光」とが入れ替わっているということ。
どちらも「物理攻撃命中時に確率トリガー」ですが、STRが上がる「覇王」に対して「大鷲」はDEX強化。
遠距離攻撃はDexベースで攻撃力が上がるので、そういう感じになっているということですね。
魔法型のエンチャント†
このタイプは、次の職用になっています。
アークメイジ
カーディナル
エレメンタルマスター
ソウルアセティック
ハイパーノービス
装備場所 エンチャント 補足説明
頭上段 暴走した魔力 ・(確率)短時間DEX+200,SP-50/秒
靴 真理の解放 ・潜在覚醒エンチャントのセットトリガー ・(確率)完全回避とボス攻撃ボーナス
アクセ Mdef50%無視
魔法攻撃なので、防御無視系は「Mdef50%無視」に。
確率トリガーのエンチャントも「魔法攻撃ヒット時にトリガー」。
「暴走した魔力(INT+200、SP-200/秒)」と「真理の解放完全回避とボス攻撃ボーナス」になってます。
「真理の解放」もまた、「豪傑」同様の「潜在解放」シリーズを機能させるための必要な「セット効果のあるエンチャント」。
補足:育成タイプと装備の話†
前述までの通り、この四次職スターター系パッケでのエンチャントは「職業基準」で付けられますが。
現実的には、そのタイプと一致しないタイプのエンチャントが欲しいキャラもいます。
例えば「蜃気楼&不知火」には近接物理のエンチャントが割り当てられていますが、
実際にはいわゆる「術忍==魔法タイプ」のキャラだっています。
もっとひどいのは「アビスチェイサー」で、そもそも四次職スキルが「短剣==近接物理」「弓==遠隔」「魔法」と3系統ある。
今回の「弓用」の装備ではどうしようもないわけです。
このあたりは三次職パッケのときは相応に考えられていて、そういう「物理・魔法」両方ある職の装備には両方のバフがついていたりしました。
ただ、別の言い方をする今回の四次職パッケでは「他の装備タイプの別職パッケ」で置き換えはできる、ということになります。
そういう意味では、致命的ではない、ですかね。
ご意見などがあれば。
データまとめ†
「スターター」なので、強い装備はあまり持っておらず「単純にパッケを全部装備する」ケースを前提に考える。
失うリスクを恐れて過剰精練は考えていない。
また「2セット目を買って、リング2つ」ということも考えてみる。
ダイアデム アーマー マント ブーツ リング 精練4で全装備 リングx2
MaxHP 15% 50% 15% 15% 15% 110% 125%
ディレイ -15% -25% -40% -15% -95% -110%
固定詠唱 -50% -50% ←
被ダメージ一般 -20% -5% -5% -5% -45% ←
被ダメージボス -20% -5% -5% -5% -45% ←
物理 +精練x1% +精練x4% +精練x1% +精練x4% 10% 50% 60%
魔法 +精練x1% +精練x4% +精練x1% +精練x4% 10% 50% 60%
Cri 25 25 25 25 100 125
必中攻撃 25% 25% 25% 75% 75%
攻撃速度 15% 15% 30%
以前から話題にしている通り、四次職スキルは「ディレイが極端に大きい」傾向がある。
このセットではディレイ-95%(リング2つなら-110%)と、一応実用圏内と考える。
必中攻撃75%、Cri100と、高回避の相手にも物理攻撃がかなり当たるようになっている。
ダメージも物理・魔法問わず+50%もまあ悪くない。
防御面も素で「-45%減少」、ここに盾による追加防御が付くので、硬さもある。
総じて「スターター」としては無難なんじゃないかと、思います。
「スターター」よりは進んだ装備を持っている、友瀬的な見解・概要†
数値だけみると決して悪くはないんですが・・・
忖度なく言わせてもらうと、正直、他のパッケ品との競合を顧みて難しいラインの性能かな、とは感じる。
以下、いくつかの視点で、友瀬的な理由を説明します。
友瀬的見解1:積み上げ性能という点。†
全部装備したときの効果は、前述の通り、決して悪くないです。
ただ、個々の装備で「少しずつ積み上げで達成」しているので、部分的に差し替えて使うとなるとちょっと心配。
よく言えば「少しくらい外しても、極端に落ちない」のですが、
悪く言えば「セット装備的な感触がぬぐえない」。
まあ、でもこれは「難癖」に近くはあるかも。
友瀬的には、グレイウルフとか雪花の装備が決して弱くないので、それと比較すると・・・という感じですね。
強い部分も確かにあるのですが、無条件には置き換えづらい、という感じか。
友瀬的見解2:カード穴の欠如†
三次職パッケでも「胴体だけ」ではあった話なんですが。
四次職パッケでは胴にも穴がないので、カードでの補強は一切できないことになります。
以前に比べれば必要性は下がったとは言えますが、アンフロなどの「時には必要」なものもあるので・・・
装備に含まれない頭の中下段+盾で対応しなければならない。
友瀬的見解3:職業特化の特徴がなくなった。†
前述の通り、今回の方針は「職業特性はエンチャントで補足する」かたち。
それはそれでいいのですが・・・今回は詳しく触れていませんが、エンチャントの多くが「特定のスキルの威力アップ」になっています。
この結果、三次職パッケにあった次のような特性がなくなっているのが、個人的にはあまりうれしくない。
例えば三次職パッケでは、次のような特性がありました。
ルーンナイト用兜には、ルーンストーンの強化能力がついていた。
アークビショップの靴には、魔法攻撃時にセーフティウォールがオートスペルででる特性がありました。
こういったちょっとした特性が、数値以上に「職業らしさ」を出していたんですが・・・
そういうのが今回の四次職パッケにはないので、ちょっと微妙な感じはします。
友瀬的見解4:両手武器回り。†
これも地味といえば地味に、なんですが。
両手武器の対ボス防御性能が「-40%」になっています。
三次職パッケでは-50%なので、地味に弱体化。
これも見解1に通じますね:四次職パッケは「武器以外での対ボス防御」がそこそこあるので。
それと合わせると40%でも「合計-85%」と、硬すぎるので。
でも言い換えると、三次職パッケ武器と組み合わせると「-95%」届くってことで・・・仕方なくはあるか。
とまあ、そんな感じ。
ご意見などがあれば。