ものすごくざっくりというと。†
ときめもというかプリンセスメーカーというかウマ娘というか。
従者に対してさまざまな訓練を施して成長させていき、最終的に立派な職業に育てる、というもの。
育成の結果に応じて報酬がもらえ、その中には「遺跡群」と共通の「従者が特定の職業になったときの称号」も含まれます。
ちなみにRO内でもすでに似たような実装物として、幻想叢書の「エンジェリング育成」があります。
プレイの流れなど†
プレイするには「教導チケット」という、いわゆる「スタミナ値」を消費することが必要。
1日1回、初回の「トレイニー」操作を行った際に「前日の残りはすべて破棄」の上で「今日の分30枚」が渡される。
前の日の残りを持ち越すことはできないということ。
従者の行動によって、このチケットを消費していく。
消費量は、教導内容によって異なる。
基礎的な「訓練」は1回1枚、上位行動である「課外活動」は従者の育成状況に応じて1〜5枚。
チケットがなくなったら、その日はそれ以上行動できない。
育成は「1ターン」単位で実施。
1ターンは「そのターンに実施する行動3つを選ぶ」→「実行、3つを順に解決」という形で進む。
行動の選択肢には前述の「訓練」「課外活動」の他に「自由行動」がある。
ゲーム的な要点その1 :従者には「意欲」「状態」というパラメータがある。
これらが良い状態だと「訓練」「課外活動」の成功率が高くなるが、これらをやりすぎると下がってしまう。
適度に自由行動を行って疲れすぎない・やる気のある状態を維持することが求められる。
ゲーム的な要点その2 :ターンは「3つの行動を事前選択」する必要がある。
そのため、教導チケットも普通「1ターンに数枚を使う」かたちになる。
うまく意識しないとチケット残数が中途半端になってしまう恐れがある。
極端な例を言えば、ターン開始時点で「チケット残数が1枚」だった場合。
そのターンは「訓練1回」「自由行動2回」とするしかなくなる。
これの何が悪いかは・・・後述。
ゲーム的な要点その3 :状態が良すぎることのデメリット。
前述の「意欲」「状態」がよいことは基本的にメリットだが、1点だけリスクがある。
意欲が良すぎると「自由行動」が行えなくなる。
これの何が悪いのかは、要点2に関連:自由行動という「チケット不要」の行動ができなくなるため、中途半端なチケット不足に陥りやすい。
前述類似の例でいえば、「チケット残数2でターン開始、やる気まんまんのとき」。
どうあがいてもこのターンは実行ができなくなる。
ゲーム的な意図はなんとなくわかる:これがないと極端な話「全行動枠を自由行動」とすることで、チケット消費なくぐるぐる育成操作ができてしまう。
これを止めたかったんだろう。
育成時間は無制限ではなく、数ターンごとに「巡遊」「競技会」というチェックポイントがある。
「巡遊」は特別な訓練のようなもので、街の外でさまざまな遭遇を行う。
通常の育成よりも大きい成長が見込めるが、戦闘などある程度育っていないと越えられないものがる。
「競技会」は文字通りのチェックポイントで、ここでの成績が従者の成長・クラスチェンジにつながる。
これらが来るタイミングは決まっているので、前述のような「自由行動を2回==成長が小さいターン」を作ると不利になる。
現状と気になる点†
友瀬は今、2アカウント平行で実施していまして。
片方のアカウントは1回の育成完了、もう1アカウントはチケット不足で次の育成ターン待ち。
さすがに初回プレイ、チケットの消費量コントロールがわかっていなかったので、微妙な感じもあります。
で・・・いわゆる育成ゲーム的な視点、ですが。
結構きびしそうです。
というのは・・・キャラの基本能力とか育成方向性は、最初に選んだトレーナー次第のところがありまして。
例えば最初に選べるバルムントで育成したら、能力がどう見ても筋力前列型。
つまりここから魔法職の称号はとれなさそう。
なのでわかって選ばないとならないことが多くて、ちょっと大変。
さらに加えて、チケット枚数が限られていて「数日に1キャラ」しか育てられないのもまず間違いなく。
その視点でも、苦しい気がします。
ともあれ、現時点で言えるのはこんな感じかな。
ご意見などがあれば。
イベントの概要と変更内容†
基本的な構造は、例年とあまり変わってません。
デイリーで、ポイントを稼ぐ。
「討伐」を1日13種類まで報告可能。
おおよそ「いつもの」だが、「英雄の時代」や「世界樹」といったマップの敵も追加されている。
討伐対象によって「経験値有利」「ポイント有利」の差があるにはある。
そのため「ポイントを取るか経験値をとるか」で多少悩む余地がある。
とはいえ、経験値は「敵によって固定」でおおよそその強さ依存。
そのためいわば「そのキャラ相応の経験値」しかもらえないことになる。
さらに多いものでBaseEXP 40Gくらいで、相応の Base240越えでは数パーセント台。
育成イベントとしては微妙といえば微妙。
ポイントについては、ものすごくざっくりいうと「4次職狩場の敵」は、1討伐あたり1750or2000pt」。
遺跡ネタも兼ねた「二次職くらいでも狩れる敵」は1討伐あたり1000pt。
基本的に2000ptを狙いたい。
さすがに二次職枠の経験値は「納品・観光」と同じなので「無いレベル」といっても過言ではない。
「納品」、1日3〜4種のお題があり、それぞれすべてを報告可能。
まさに「いつもの」で、戦闘なしでもらえるという以上のメリットはない。
「観光」。1日3〜4種のお題があり、そのうちの1カ所だけ報告できる。
数日に1日開催のフィーバーデイに、ポイントを消費して特別な精錬を行う。
ミラクル精錬。
精錬祭のコアともいえるもので、失敗しても装備が破壊されない精錬に挑戦できる。
去年まであった「合成精錬」「レストア精錬」は削除されました。
レストア精錬は、遺跡群でときどき手に入る「カード消去チケット」に置き換えられたと思えばよいのでは。
合成精錬は明確な代替はない・・・ですが、昨今のカード・アイテム事情を考えると仕方ないところ。
ぶっちゃけ「カード刺さったモノを市場で売って、カードなしのモノを買う」でも成り立つ。
逆に言うと「カードなしでも売れる可能性がある装備」が主流になっているので・・・
廃亡遺跡群で、ポイントを稼ぎながら特別なアイテムをもらう
New! トレイニーナイツ
遺跡群で追加された「従者」を利用した新コンテンツ、らしい。
これはまだ触れていないので・・・詳細は触った後、別途。
友瀬の状況というか方針というか:討伐編†
そろそろ陳腐化した表現になりますが・・・
友瀬的な2024年ころの「四次職ショック」以降の地道な積み重ねで、それなりの戦力はできており、例年よりだいぶ稼げる見込み。
昨日の初日には、どこまで行けるかの確認を重視して討伐を実施。
今回の精錬祭では、一番獲得ポイントの多い「幽霊船の船員」:英雄の時代クエあたりの敵を討伐できています。
その次にポイントが多いニブルD2Fの2種を含め、ポイント獲得を優先して狩ろうかと思っています。
去年は水保ニブル2以外は 1750ptの敵しか狙えなかったんだから、だいぶ増えるなぁ。
ポイント優先だと上記の3種以外では案外弱めの敵もまざっているので、そちらは後続キャラの育成もかねて、ですね。
友瀬の状況というか方針というか:精錬編†
実は、精錬しようと思っていて作っていたアイテムのリストを紛失しまして(笑)
昨日はとりあえず、セレスティアル装備系の精錬を行っていました。
セレス装備では専用の「失敗しても装備破壊しない精錬ができる」メダルが配られているので、精錬祭のポイントを使う必然はないのですが・・・
このメダル精錬、成功率が「普通の精錬と同じ」で、そこまで高くなくて。
素の状態から+7を作ろうとするだけで、結構メダルを消耗してしまうんですね。
そこで精錬祭を利用して、次のように有利に進めようと思っています。
+6までは、ミラクル精錬で叩く。これによってメダル消費をケチる。
+6→+7を銅メダルを使って叩く。
この段階は「ミラクル精錬だと10%成功で失敗時ゼロからやり直し」なのに対して「銅メダルだと40%で成功、失敗しても+5になるだけ」と成功率的にもポイント的にもお得。
+7→+8は銀メダルで叩く。
銅と同様、「ミラクルだと7%成功で失敗時ゼロから」、「シルバーなら20%で成功、失敗しても+6」とお得。
ゴールドをどこで使うかは考え中。
とりあえずはこんな感じかな。
ご意見などがあれば。